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全面翻新,删除自动,改为移动攻击《王权与自由》制作人信(第一封)

2023-09-19 11:46 作者:Chan筱  | 我要投稿

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你好。我是《王权与自由》的制作人安钟玉。

我们第一次向大家展示 《王权与自由》(以下简称TL) 是在五月份的测试版上,因此我们已经有四个月没有打招呼了。 我们本应该早点打招呼的,但我们一直忙于开发工作。老实说,我花了很多时间考虑和担心我第一次向你们问好时要说的话,所以我会尽量在今后的工作中更加积极主动。

在这第一封信中,我想解释一下自韩测以来我们在开发方向上所做的改变,以及我们一路走来的思考。我们希望这将是一封欢迎信,让那些一直在等待我们消息的人感到高兴。



Beta 测试后,我们面临的挑战

自5月韩测以来,我们思考了很多。虽然我们很感谢你们的赞美,但你们的批评才真正触动了我们。有些是对我们信心的警醒,有些是对我们恐惧的验证。我们想借此机会感谢大家与我们分享你们的想法,因为这是让我们重拾多年开发过程中失去的 "客观眼光 "的好方法。

下面我总结了我们目前正在解决的主要问题,虽然我可以简单地告诉大家我们改变了什么,但我觉得我的职责和义务是与大家分享前后的变化,让大家看到与大家一起测试是如何改变 TL 的。

正在发生哪些变化?

在介绍改进的具体细节之前,我们想先分享一下我们对问题的看法。 我们将测试中发现的游戏问题定义为两大点:静态战斗和乏味的升级进程。 虽然这些关键词听起来像是不言自明的,但它们背后有许多我们想要实现的设计意图。在描述我们今天所做的改进时,我想与大家分享我们的想法是如何体现的,以及我们将如何纠正任何偏离我们意图的地方。


/ 有选择的动态战斗 /

战斗感觉静止的原因有很多,但最大的原因是缺乏机动自由。

在我们设想大规模战争的形态时,队形对我们来说非常重要,因此我们实现了角色之间的碰撞,并使大多数攻击无法与移动同时进行。 然而,我们的决定导致了移动不便和行动自由度降低。在和平区的战斗中,这种弊端更加明显,而和平区的玩法占据了游戏的大部分。 为了改善这种情况,我们采取了以下措施。

  • 更改了整体战斗系统,允许在移动中进行攻击。

  • 除纷争区域外,消除了所有区域中角色之间的物理碰撞。

  • 在操作角色改变方向时尽量减少惯性的影响(动作后摇),使控制更加灵敏。

当然,我们并不认为这些修正就是战斗系统改善的终结,但我们知道,让静态战斗充满活力的第一步是让移动和战斗同时进行成为可能。我们认为需要在不影响群战战术价值的前提下重新审视角色碰撞问题,因此我们将其改为在和平区不适用。 我们还移除了惯性效果,这是一种旨在增加角色转身真实感的设置,但是它增加了移动的挫败感。

 

在取消了许多操作限制后,我们将注意力转向了技能。由于可使用的技能有限,玩家无法积极主动地思考问题,因此我们做了大量工作来增加战斗中的选项,使战斗更加丰富多彩。

  • 除了瞄准(锁定)技能外,我们还增加了许多新的技能类型,如区域和指向技能,以适应 PC 的控制环境。

  • 我们增加了初始给予技能的数量,并改变了获得新技能的速度。

 在开发的早期阶段,我们将重点放在了简单性上,大部分技能都由目标攻击、目标驱动攻击和自我驱动攻击组成。 这一点,再加上玩家在游戏过程中获取技能的速度较慢,使得玩家很难体验到战斗的多样性。 增加新的技能类型是打破这种简单节奏的一种方法,可以让玩家更有策略地使用技能。我们改变了玩家在游戏开始时只能获得少量技能且获取速度较慢的设置,让玩家在游戏初期就有更多选择。

 我们还在研究如何让武器交换更加无缝。武器系统可以装备和使用两把武器,这是《TL》战斗中一个非常重要的功能,但实际可用的武器组合非常有限,我们也希望改变这种情况,因为我们希望人们能够根据个人喜好和理念创造不同的武器组合。

 

  • 某些属性值仅影响某些武器的攻击力的属性系统已被彻底修改。

  • 现在,"决心"、"力量"、"智慧 "和 "洞察力 "将影响所有武器的伤害,扩大了攻击力以外的附加能力的影响效果。

  • 我们调整了只在特定武器上使用时才有效的武器被动技能,现在它们会平均影响所有武器。

  • 增加了早期装备制作和强化掉落的数量,以减轻携带多件装备的负担。


/ 快速多彩的成长体验 /

 

要谈成长,就必须从自动狩猎的故事说起。 MMORPG 类型不可避免地伴随着长时间的游戏。在这一类型游戏的历史进程中,我们认为自动狩猎系统的存在越来越被视为MMORPG 的必然,我们也紧随其后。 然而,我们认为我们可能过于轻率地做出了这一决定。

 在整个测试过程中,我们听到很多用户对自动狩猎感到沮丧。我们提醒自己,使用键盘、鼠标和手柄玩游戏的玩家希望能够沉浸在游戏中,对值得操作的内容进行精细控制,而不是玩角色会自己移动的自动游戏。

  • 自动狩猎和自动移动已被完全删除。

除了自动狩猎之外,自动寻路也被删除了。由于地图尺寸,我们曾考虑保留自动寻路以方便起见,但我们决定大胆删除它,因为在世界各地移动、结识新朋友和探索新领域的体验很有价值。

从剔除自动化的角度来看,游戏必须转变为有意义的内容游戏,而不是简单的重复狩猎。当然,我们的游戏并不是没有这些(重复狩猎)元素,而是我们需要增加新的内容类型来实现量的提升,同时我们也需要补充现有的内容来实现质的提升。

  • 大幅降低狩猎在成长期间的重要性/比例。

  • 大幅提高了冒险法典、探索法典和区域活动的经验奖励。

  • 我们将在探索宝典和抵抗任务中加入更多的非狩猎任务元素。

  • 我们正在准备一些需要打 BOSS 的组队地牢。

合作游玩是MMORPG中一个非常重要的方面。但是,公会规模过大,合作机会有限。我们一直在开发基于组队的实时副本,以便在较小的群体中进行更休闲的合作游玩。这些内容在测试版中并不提供,但您将在我们正式上线时看到。

与野外不同,组队副本必须以有限的人数来攻克,所以不能单纯依靠人数的多少来判断,了解副本的机制并准确应对非常重要。我们希望这些新的合作内容能够增强成长过程的多样性。

除了增加新内容外,减少现有内容中狩猎的比例也很重要。在 Beta 测试中,我们发现很多玩家都沉浸在 “探索”玩法中。在野外找到隐藏的地方,让你不禁感叹:"我居然走了这么远"--我们知道,我们必须让探索和发现变得更加有趣。

随着成长充满内容玩法,成长速度的变化自然也随之而来。手动游玩不能像以前那样需要那么多的游玩时间。升级所需的成长时间大幅缩短,装备装备、技能培养的时间也都要缩短。

  • 大幅缩短升级时间。

  • 增加了制作和强化装备的材料来源数量,以加快装备的成长速度。

  • 现在,技能会随着等级的提升而自动习得,增强技能所需的材料数量也有所增加,从而加快了技能的成长速度。

等级增长时间已根据手动游戏进行了调整。 Beta测试中显示的达到30级的时间已减少1/3,达到公测最高开放等级50级的时间已减少1/10。

上述问题都是当务之急,许多其他改善工作也在同时进行。部分改进将在亚马逊游戏即将推出的封闭 Alpha 技术测试中得到体现和测试,我们将以更好的形式完成游戏。我们承诺将继续完善和修复它,直到我们再次向您展示它的那一天。

 

当我第一次想到一种叫做信件的交流方式的想法时,我感到了很大的压力。我很担心自己是否采取了过于轻松的态度或该说些什么。然而,当我写完第一封信时,我的感觉很特别。一封信似乎是盛载诚意的合适容器。我们将在游戏上线前继续提供真诚的消息

 

在下一封信中,我们将介绍尚未发布的内容。我想你一定能够更加明白TL是一款什么样的游戏了。我很快就会再次给你寄信。


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