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灵感日记——手游

2023-03-04 19:16 作者:漫笑TreE  | 我要投稿

2023年3月4日 星期六 晴

     最近刚入坑一款手游——幻塔,今天正好是第20天,今天下午玩的过程中突然就想到了一些些关于手游方面的东西,记录一下。

    细说之前顺带点评一下幻塔,这游戏怎么说呢,先说缺点:1.总体游戏体量特别大,这个体量感觉应该超过原神了,这就导致玩下来感觉特别的肝,这个开放世界的内容量真的太多了,作为一款手游明显是不太适合的;2.活动出的特别频繁,一个接一个没有缓冲期,会让人有筋疲力尽的感觉,非常的累;3.武器的方面,自己玩下来同时看了很多的攻略以及和各种玩家交流过后,这游戏的数值膨胀是非常明显的,跨一个版本的武器就已经在机制和数值上全面碾压上版本的武器了,作为一个才一年多一点的游戏来说,只能说数值策划很不称职的,不过最近好像有消息说要改善这情况这点就再观望一下;4.卡池的方面,卡池的资源虽然有非常多的攻略视频和up说幻塔给的非常大方,但就我玩下来不是特别感觉的到这个大方程度,机制完整的武器靠送的资源也根本拿不到,而且卡池的机制虽然有个保底但歪的概率非常大,非常的毒,我十分怀疑卡池介绍上的50%概率当期up是假的;5.其他还有杂七杂八的小问题比如什么大世界刷的载具爆率是真的低、序列爬塔设计成等级制度而不是根据当前等级平衡的打等等还要游戏里有超多超多的bug就不细说了,反正就是游戏体验不太好罢了。

    优点当然也是有的,不过还是吐槽的多:1.这游戏因为夸张的数值膨胀导致跨版本的武器在前版本的地图开荒的时候经常是秒怪,这倒是非常是令人愉悦,谁不喜欢秒秒秒的快感,这就导致抽一个当期的up基本上就能横扫大世界【当然因为不成体系对于各种爬塔模式来说体验是灾难级别的,进去了就会发现非常痛苦】;2.这游戏如果不考虑大世界探图拿资源的话,日常这方面很简洁,这点非常好,做的事不多,对于一个手游来说体量小是很重要的,毕竟现在能投入到游戏的时间大家都不多;3.游戏的捏脸系统可以玩家上传免费分享挺好的,而且还挺精致(对逆水寒指指点点,打个游戏还要下这下那搞一大堆东西还用不了别人的捏脸),武器的立绘也不错。怎么说呢我对这游戏优点感觉的不多,等在玩一段时间再考虑写写。

    我除了幻塔还有个玩了三年多的明日方舟在玩,俩个一对比就感觉差距确实大,虽然可能有人会说俩个都不是一个类型的游戏没有可比性,但是手游运营和数值策划这个方面各个手游都大相径庭,明显的感觉幻塔差了很多(当然舟的数值策划对于新干员有时候也犯病,但是对整体游戏游玩并没有造成很大的影响),就当下我只能说明日方舟是一款我心中No1的手游。当然我也希望日后能有开放世界的好手游的出现,做个愿望,融合FF14的副本装备体系加上明日方舟的抽卡系统和资源获取系统最后塞进开放世界题材,想必这肯定能成为虽然不能说爆火但一定是一个口碑极好的游戏。

我理想的游戏雏形应该是这样:

  1. 游戏的活动应该确保有95%的玩家能够拿满奖励,更高更难的关卡或层数应该不设置奖励。

  2. 游戏应该存在抽卡系统,但是抽卡的资源在除去商城购买的途径外还必须要有一个稳定的常态渠道能够获得,且这个常态渠道获取的资源量必须保证要能够抽取每期限时池子内up的所有角色。

  3. 卡池角色在0星就是机制完整的完全体,升星所带来的提升只考虑基础数值的提升且提升幅度应该控制在5%以内。

  4. 基于第2点,卡池的推出间隙应该适当放长,着重养成线的规划。感觉六周一期,每期持续三周,每期结束后限时up角色进入常驻池的方案还不错。

  5. 对于家园或者基建系统,应该是着重游戏内非氪金资源的副产出的地方,但是占比不能过高,主要的途径肯定是依赖于日常的体力和各种限时活动。我本人是不是特别喜欢,毕竟相当于绑架了每天一部分的时间需要去投入,不过这个时间要是在5分钟以内的话也是不错的加分项,越简单越好。

  6. 月卡系统要有,月卡我的理解是在冲动消耗资源之后拿来弥补资源空缺的手段,应该是一个游戏里面包括各种礼包在内都是最优最性价比的氪金点,所以补回来的资源量必须足够,最起码的每天一发的资源量肯定是要达到的。

  7. 最后肯定就是美术了,对一个阿宅来说美术是必须要到位的,皮肤肯定也要有,当然游戏内的资源也必须要能保证每期的皮肤能买1-2个。

    所有的设想都和游戏体验有关,这才是最终的理想乡雏形。

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