意识与概念,一个认识游戏王的角度
tips: 本文是以前写的不成熟作品,偶然间翻出来的,讨论的是较为抽象的东西,旨在提供一种简要认识理解游戏王的类似方法论的东西,看完不会对实战有所提升。有不足之处,恳请斧正。(PS:笔者已经挺久没玩牌了)

一、操作是意识的一部分? 游戏王是一个TCG游戏,TCG游戏与所有主要以PVP为玩法的游戏相同,必然有一个胜利目标,必然有带来游戏趣味的规则作为限制,必然存在左右胜负的资源量。 TCG游戏比较显著的特点就在于将资源量抽象为一张张牌,将双方的行动能力抽象为泾渭分明的回合。牌本质是对于操作量的简化,亦是对操作收益的简单量化。每张牌的功用都写在卡面上,成功执行它的效果后会怎么处理仰赖于游戏规则。TCG操作上限便是在允许打出的情况下按照合理的次序使用牌去发挥其效果。 所以TCG与其他游戏的区别在于,操作本身是很简单的,把牌用出去即可。难点在于意识的获得,不同的情况下应该按怎么样的次序使用牌是意识告诉我们的,以及自己能够使用的牌库是由自己在特定卡池中挑选的,该如何去构建一套最能赢的牌库。关于操作那点可以用一个例子来理解,大家都知道在允许的情况下尽可能多的补到小兵是好事,但是我很可能做不到这个操作(手残)。在TCG这边,把牌按顺序拍到场上谁不会呢?但是我不知道为什么是应该按这个顺序拍而不是那个顺序拍,如为什么之前泪冠哀歌的融合顺序一般是342。总结就是,在TCG中意识将更大程度的影响“操作”上限从而左右胜负,就是我知道该怎么打,我就极大概率能打出来。MOBA游戏谁不知道击杀敌方英雄能来收益?但做不做的到是另一回事。(题外话,当然MOBA游戏也有那种意识不到就打不出来的东西,比如什么时候该抱团什么时候该支援队友等。) 排除知道该怎么打但是不小心打错,以及因为记忆力问题导致失误等等特殊情况。笔者认为TCG游戏的获胜要义就是提高意识,也就是对于游戏的理解,那么这个抽象的意识到底是什么,又是如何产生的? 二、意识 意识无法脱离规则和卡池而产生,存在决定意识。 回到游戏王来讲,我们以最初的游戏王为例,假设我们是完全没接触过这个游戏的小白。 从最基础的胜负开始,游戏王最早的决胜方式,只有谁的8000LP先归零与一方卡组抽空时LP多的玩家获胜两种。我们从这里开始推演和思考。 LP如何变动? 战斗或者卡片效果。 学习战斗流程后… 看来攻击力高就是好的,攻击力应该比守备力重要,因为攻击去破坏对面怪兽是更为主动的行为。卡片效果去变动LP?这游戏有什么卡我还不知道呢。卡组抽空了?同样的我不知道有什么卡,更不清楚这些卡会创造什么样的对局,正常对局里面会不会有卡片抽光但LP未归0的情况也是未知数。 此时两个基本意识就暂时的产生了——攻击力高比攻击力低更好,攻击力要比守备力重要。从结果论来看,这两点确实是游戏王贯穿始终几乎没有变化过的理念。 看完第一弹卡包vol.1的卡片后… 怪兽之间原来只是单纯的三围比拼吗?(本弹没有效果怪兽。原来卡片效果对LP变动的影响这么小(火星、红色药剂),数值上远比不上怪兽战斗的收益。在此之外魔法卡原来只有强化自己的怪兽(传说之剑等)和除去对手怪兽(黑洞、地割)的作用。陷阱卡原来就是模仿设下陷阱去坑害对手的怪兽的理念(落穴)。 很自然的可以看到,卡片效果给我们带来许多新的东西,同时也让我们对游戏有着更深刻的认识。 进行实战后… 这游戏不就是比谁先抽到盖亚和黑魔术师吗?(早期规则,上级怪兽不需要解放其他怪兽)黑洞是劣势方翻盘用的卡,我优势的时候不应该让太多怪站在场上,不然被黑洞了会很亏。场上有黑魔术师,手里还有个攻击力比较低的怪该不该下?如果对面抽到地割,再拍一个比我高攻的怪战破低攻怪,或者黑洞,又或者也下黑魔术师然后去战破我的低攻怪,这些情况我都是多亏牌的。唉亏了就亏了吧,低攻怪能多抢一次血就很不错了…还有规则上说的打到抽完卡组,怎么可能嘛。 从这一刻起,实战对思维有了影响,出现了如care黑洞的新意识,在该不该下怪的讨论中也看到了一个简单的心理战,交互性初现端倪。我们也看到了TCG游戏的部分魅力所在——几张简单的牌就能产生双方的博弈;每个回合都有时间顿足去对场面进行思考,打出自己认为正确的操作;比其他玩家想的远更有可能胜利;自己的想法验证时会有欣喜感;投入能够带来回报。 但在深入接触后,欣喜之余亦会有失望。思考规则对意识的提升是有限的,通晓规则后能改变意识的只有卡池中不断更新的卡片,但是卡片的效果如何设计完全仰赖于设计师,并且始终无法脱离游戏规则的藩篱。存在什么是由一批人的个人意志去决定的,渐渐的我们还会发现再新颖的卡片设计,再有趣味性的联动也难以跳脱固定的藩篱,评价卡片是否强力时总会有一个模模糊糊的通用准则。除非规则本身出现很大的变动,否则卡片效果永远脱离不了手札、墓地、除外、额外、场上而存在,意识在设计师加上的镣铐里舞蹈。当然,好在设计师足够精明,25年来能一直给游戏王带来或多或少的新鲜感。(否则游戏王成为不了三大TCG之一) 三、概念 随着卡池的发展,卡与卡的交互所能产生的抽象的意识太多太多了,意识慢慢的已经成为了直觉的一部分。记录意识是一件工作量繁大且必要性不高的事情,像一个经验丰富的玩家看到某些卡组第一眼就能认定出其是谐星构筑,看到一个主题马上能对其强度作判断。但是左右对局胜负的东西又应该如何去解释呢?自然的就会有概念,概念由无数意识催生而出。 我们试着用今天的一些概念去审视上文提到的vol.1卡池的古早游戏王对局会怎么样? ·地割破坏黑魔术师表面是1:1的交换比,但倘若处理不掉对手的黑魔术师,后续的回合它会一直破坏自己的弱小怪兽或直击打进2500的血量。(隐形卡差) ·秘书之书装备到黑魔术师上能达到游戏最高的攻击力2800点,对手处理不掉这个组合很难获得对局的胜利,但是秘术之书没有黑魔术师难有作为。(combo、burden甚至是展开和终端) ·假设我从开局到对局结束都在抽怪兽,这意味着每个回合都能够稳定的通常召唤一只怪兽,但我手牌中始终存在着无法参与到对局里面的卡片。(初动率、有效资源——参与决出胜负之前资源交换的卡片) ·vol.1卡池中没有任何能够让己方在每回合抽卡外额外赚取卡片的手段,己方的卡用一张少一张,都是弥足珍贵的资源。(续航) …… 概念的产生与意识一样仰赖“存在”—规则和卡池,而概念能否深入人心,与他在环境中左右胜负的相关程度和感官冲击程度相关。 如黑魔术师与秘术之书的组合固然能达成最高攻击力,但各只有三张的他们在四十张且没有过牌能力的卡组里面不可能作为战术的核心,有三张落穴以及六张除去卡的存在,更不会让人认为这个组合是值得仰赖的“终端”,从而催生出“达成特定组合就能大概率能获胜”的意识,自然而然当时“展开”的概念无从谈起。但以今人之眼看,古早肌肉游戏王居然已经有了一点点现代游戏王的影子。 感官冲击程度与胜负相关程度有一定关系,如黑魔术师装备秘术之书在一个回合一往无利下个回合立刻被黑洞地割轻松除去就会给人带来失落感,影响“展开”概念的产生。但各种花式表演场、魔导书的神判结算后那种在YGOPRO上刷刷刷的变出许多卡片以及从卡组中拖出奘玄并带着响声这个动作却也能让人催生出诸如“游戏王就是说书王”、“魔导书是一套展开卡组”等等错误意识,进而较为直观且粗浅的理解“展开”这个概念。 而卡池与规则的变动到底怎么具体作用在游戏王上并对其发展产生影响,就不是本文要讨论的内容了。 感谢阅读。

