《秽翼的尤斯蒂娅》OST前言及专辑说明

本文原载于《秽翼的尤斯蒂娅》OST附赠的小册子上,由Galgame批评翻译排版,仅用于学习交流,禁止商用,转载请注明出处。

前言
各位好,这里是八月社。
向您本次购入《秽翼的尤斯蒂娅》OST致以诚挚的感谢。
本次专辑的制作方是“Active Planets”。
这一单位(制作组)是制作《更胜黎明前的琉璃色》这一作品时组建而成的,以在多样化的业界中活跃着的音乐创作者(sound creator)一方,与八月社工作人员相互交流沟通作为乐曲创作形式。本次刊载的,是在其中处于核心地位的スミイ酸的评论。
本OST收录了包括剪辑版本(short version)和完整版本(long version)的全部人声曲目(vocal曲),以及重编曲版本(arrange version)和豪华串烧组曲(medley),不经意间构成了五枚光盘的大制作。当然,不仅是数量庞大,全曲还进行了母带重录(remastering),音质要求也十分严格,相信您定能享受其中。
八月社全体职员敬上
※另外,本小册子中的评论均包含剧透内容。请未游玩过本篇的人注意。

专辑说明(Liner Notes)
我平时在自己家的二楼写曲子,总是杂乱着的办公桌的对面有扇窗户,从窗户可以看到后山和田地。田地种着土豆和南瓜。房子虽然是租的,但从树丛的间隙中可以看到房东的亲戚不知道出于什么原因在后山建的五重塔。春天有黄莺,夏天有蝉,秋天有蟋蟀,我生活在各种各样的声音当中。虽然离东京很近,但在晚上可以很清楚地看到星星。因为这里太暗了,据说国家天文台曾在这做过流星观测。附近没有店,所以即使想去吃午饭,可去的地方也很少,有些不方便。
从被窝到职场的只有大概8步的距离,所以在写新曲子时,起床后30秒就可以对着键盘,开始整理想法。只有在写曲子的时候,我才会过这种禁欲的日子。平时会更加随性的生活。我的曲子大多是偏古风的,通常我会把曲子的主要内容记在乐谱上。一旦记下来,相较于直接在音序器上组合,这样可以更清晰地把握和声进行等,并且组织跨越多个音轨的乐曲也会变得轻松。

上午完成草稿,下午开始制作演示用的音源。一般来说,是让制作人听完样片觉得没问题后,再以此为基础继续制作,但对我而言,我会在样片阶段就把细节部分写进去。就奏法来说,我会用数位板来画出演奏的强弱曲线。即使制作人觉得没问题了,我也会把它详细地写下来。这部分占整体工作的9成左右吧。这也许和画师差不多。都是想死扣的细节吧。
我与八月社首次接触是从《夜明前的琉璃色》开始的,这是其第三部作品。我每次都被要求BGM从游戏中脱离出来也可以单独成立,但这次不这样也可以,所以我增加了更像剧伴的曲子。
所谓的剧伴,就是指辅助某一场景的描写或情感表现,具有明确目的的音乐。实际上对我来说比起写普通的曲子,我更喜欢写剧伴。可以说是在进行一种二次创作吧。我喜欢在剧本和世界观的设定下,然后根据自己的理解进行创作。再进一步想象的话,给架空的原作配上BGM——也可以对不存在的原作进行二次创作,我最近会私底下写这样的曲子。

大家常说的由2D的背景画和立绘构成的视觉作品,与真实的3D作品相比,往往更加抽象,但从原则上来说,越抽象的作品,BGM似乎越适合于具有易懂的乐曲形式的作品。即便如此,这次能够使用不拘泥于结构的音乐,也要归功于制作的精度和分辨率超过以往界限的升级。另外,为了让曲子的解析度与影像相匹配,这次整体上曲子的长度略微有所缩短,但也做得更加细致。
同时制作的方式也有所改变。简单地说,以往会更加开心呢。这次奢侈的增加了商谈,花了很多时间来磨合形象。因为当时剧本还没有完成,就必须同时进入音乐的创作,因此我们花了几个月的时间,根据故事简介和设定资料来制作草稿,请制作人听,让彼此的印象一致。
2010年5月左右,在制作夏季漫展用的预告片之前,为了制作主题歌我们进行了一次讨论,那就是一切的开端。体验版用的乐曲记得差不多在8月份左右就将近完成了。也有读了一定程度完成的剧本后追加曲子的情况,全曲完成是在2011年2月左右。

大家有特别喜欢的曲子吗?因为对我而言,这些都是投入感情创作的曲子,所以很难选择出最喜欢的,但是游戏主界面的曲子,比较有新意,所以我很喜欢。您可能也有注意到,这首曲子的主旋律,确切的说是旋律的片段,在其他曲子中也有使用。不仅这首曲子,其他很多曲子也共用着这个主旋律,大家感兴趣的话可以去找找看。

在故事的前半部分,应该可以频繁地听到关于牢狱区域的曲子,它只是稍微有些变化。就角色扮演游戏来说,这是一首所谓的场域背景音乐的曲子,因为使用的频率很高,所以会制作几款相似的曲子来循环播放。我还是第一次用这种方法,但效果出乎意料的不错。
牢狱,设定在平民窟治安很差的地方,但对在这里长大的主人公来说,却是最安心的地方。“虽然最危险,但也最令人安心”,创作这样的世界观,真是费了一番功夫。因为玩家最先开始进入的世界就是这里,作为引导曲,也许用充满危险气息的音乐可能也不错呢。所以是以玩家的印象优先,还是以设定优先,真是很难抉择。

比如鲁基乌斯,初次登场时的第一印象和内在印象是不是有更大的反差会更好。这首曲子在成型之前,有好几个版本,有更高雅的版本,也有更阴暗的版本。
相反地,说到轻松完成的歌曲,可能是关于艾莉丝的吧。我个人认为她是一个容易理解的女主角。也许这只是我的个人喜好吧。特别是她的性格。

作品整体忠实于古典的和声学。古典技法之一的对位法在600年前的欧洲就被广泛使用,在现代也作为将多个旋律同时混合在一起的理论被灵活运用。特别是游戏音乐,在famicom(红白机)和FM音源的时代,发音数量限制很严格的时候被大量使用,我想应该有耳熟能详的人吧。
本作和前后自己创作的曲子比较的话,在音数上逐渐减少,更加强调了旋律部分的变化中创作的曲群,类似这样的感觉。今后也许会朝着那个方向进化到极致,也可能会写完全不同的曲子。我可能更倾向于后者呢。不管怎么样,如果还能有别的作品被大家听到,我会很高兴的。

2011年6月スミイ酸