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以曾经玩家视角,对DNF试做一次动作性的游戏拆解

2022-04-06 00:05 作者:星隠せ  | 我要投稿

开篇的一点废话,属于是给认识早的朋友们还没有因为本鸽子的习性取关的碎碎念:

(没有耐心可以直接跳到下面正篇开始)

也是突然意识到游戏其实可以好好的走游戏开发这条路子,之前对于游戏行业认识太窄,我自己的认知也就是主播,竞赛选手和比赛运营这样很窄的层面,总觉得没有实际生产的价值一直觉得没底气走这条路。近些日子突然思路打开,加上了解了很多,当然是原神使我接触到米哈游,后续才开始了解到更多诸如莉莉丝,字节跳动这样非常有实力而且有想法的强厂,感觉到行业的未来真的也有其光明,也更多的认识到自己的手牌真的奇臭无比。= =

撰写本专栏目的是出于一个外行人、游戏的昔日“较为硬核”的玩家这样的视角,写出来以讨论为主要目的,希望有耐心看下来的好兄弟们以辩证的态度,对于提到的内容给到我一些建议或补足。如果有业内人士,能给到专业的指导那真是求之不得!

 

正篇

 

DNF近些年一定会有这样一个话题,关于其“游戏寿命为何如此之久,至今未衰”的讨论。这一话题,对于现在还在玩的玩家或者脱坑玩家,还有更多的游戏行业内的从业人员都可能讨论过,我能够给出部分自己个人的理解,但本篇目的是讨论DNF游戏的动作性并尝试进行“拆解”,便不在其他层面进行讨论。

DNF不可置否地给了玩家较为优秀的动作体验。

接下来进行展开分析DNF是如何做到给予玩家舒适的动作体验(流畅迅捷):

1)极其丰富的技能树,高达63职业转职

设计一款动作游戏,或者是后续更新的时候,游戏内的角色行动方式,技能动作,技能组合就是实现其动作游戏体验的基础。DNF在这么十余年的积累下,不但有了63个转职分支,而且每个职业都有丰富的技能树提供选择,甚至个别机制复杂的职业有双线程操作双分支技能树(剑鬼,奶萝)甚至多线程多分支(死灵),或者是单线程但是多分支提供的不同流派选择(早起元素师尤为明显)

可以说DNF在实现动作体验的基础,其作为根系的技能设计相当扎实体量庞大。

2)由一开始稀缺的强制机制到普及的柔化机制

技能动作的衔接也是动作游戏实现打击感动作感设计中的基本环节,DNF现有泛用的提供优秀手感的方式即是通过技能柔化机制实现,即让玩家在执行现有动作的进程中立即切换到下一动作的执行。

柔化一词的来源是最早格斗家分支的散打职业技能柔化肌肉,早期游戏中甚至普攻动作强制执行技能释放的“强制”动作都是需要消耗当时稀缺宝贵的SP点学习开放的,版本进程中也是逐步优化,到如今全职业都有自己的不同程度的柔化机制。可以说为了实现流畅舒适的动作体验,柔化是相当简单粗暴且效果优秀显著的方法技巧,DNF将此机制普及我个人认为也有着重要的意义。

3)动作打击感的实现

玩家口中常谈及某某职业打击感好,往往是泛用的打击感一词,可能会令不同玩家直接意见出现分歧。比如说有人觉得刺客打击感好,有人会否认并觉得关羽(征战者)才是打击感好,或者只是加偏口语化的“轻、重”区分打击感。

实际上一个动作给予的打击感是由多个维度共同构成的,而在设计之时会根据最初设计的期望效果进行效果的调试最终实现一种想要表达的效果,所以DNF实际上所有职业都有其对应特色的打击感并且确实做到了很好的实现。(哪怕是元素师,也做到了很好的法术打击效果的表现)

本点可以展开讨论动作游戏的打击感实现,但是这种内容首先更适合单开一栏单独提出讨论,其次是考虑到业内水平来看我的游戏经历和理解或许不足以支撑我在此发表过多言论,便不过多展开。仅在此简单分类陈述

表达轻而快的物理打击,刺客,就会给到多段密集的攻击,角色动作迅速,疾风乱舞有残影分身,打击音效有风声或者偏脆的金属声。

表达重且沉的物理打击,征战者,就会设计幅度大的动作,特效表现更为夸张,屏幕震动,打击音效有爆破感这样的设计。

表达法术的打击,元素师,就会给到设定中四元素的不同属性对应的表现和音效,比如天雷的电流声,杰克的爆炸声,给高阶技能做出很有威胁感的表现。其实在动作游戏中设计一个纯粹的法师是确实有一定挑战的,至少DNF中元素师能够做到有对应法术的震慑力,不至于轻飘飘打上去结果出现一个大数字这样奇怪的有违玩家常识的设计。

值得肯定的是DNF对于一个角色动作的动画演出、打击音效、技能特效的方面做的确实可以说是优秀,从而给到良好的打击感体验,也是动作游戏的重要立足根基

4)良好的动作设计,运用得当的表现技巧

DNF其职业的技能表现大多有着不错的设计,合理的运用一些特殊的表现方式确实可以给到更好的动作感体验举例来说:刺客,疾风乱舞技能动画中白色残影角色表达角色动作的迅捷;同样是刺客,终结追击会有白色的边框线,着重强调玩家打出的额外操作;泛用的柔化会有白色或职业特色的某种颜色残影表现动作的突变等等

然后我觉得必须要提到的一点是DNF对于强调表现(特写帧)的技巧回避,即时间减速这种操作。(举个例子,崩3的极限闪避后不论触发技能与否都会有这种时间减速,强调表现玩家的“极限操作”)可以看到DNF发展过程中以及现在呈现的就是追求畅快的操作体验,这种表现手法确实可以给玩家一种“我把你的优秀操作放大了夸你哎~”体验,但是给我的体验,借用室友的话“这游戏怎么这么卡,看着好不舒服”特化极限闪避的操作和流畅的动作连招是互相矛盾的,DNF我现在能想到的这种特写镜头类似手法的运用非常有限,可能就只有鬼泣的鬼影闪和影舞者的瞬杀可以沾边,虽然有很华丽的强调表现,但是连段中显得就处理得很自然,关于此点我认为主要原因不但是这两个技能作为45级档位的技能常有连招终结的一种节奏变化的停顿感,在设计上也是结合了对于怪物的强控的受击反馈,整体配合给到玩家连招终结收刀入鞘的感受(在这我个人最早确实是喜欢瞬杀收尾的,感觉很帅,虽然现在版本基本瞬杀命中瞬接飞刀最大化节约演出时间了,技能设计层面上这里的表现还是很好的)

5)*体量庞大的地下城——丰富的副本机制玩法,互动博弈性(加*强调)

此点我个人认为是非常重要的一点,虽然看起来地下城的设计名面上更应该是关卡设计的内容,但是我的观点是优秀的动作体验不仅是玩家操纵的角色表现出来的,更需要配合怪物的受击反馈以及与怪物之间的博弈。举个暴力点的例子,你消光跑的再帅,是不是也要有一些被你甩在屁股后面的“笨比”僵尸才会有很强的成就感和游戏体验。

如何让怪物足够聪明又足够蠢,是动作游戏设计的一个重要内容。设计各式各样的这种“聪明且蠢”的怪物是DNF经久不衰,且给予玩家足够优秀的游戏体验的重要核心点,起码是核心之一。DNF小怪虽然基本上都是给玩家欺负或者秒掉“割草”刷DPS的工具,但是也至少有多种属于自己的攻击方式。而作为DNF游戏核心的精英怪BOSS的挑战少则几种机制,多则如希洛克三形态每种形态多种随机机制一个大机制,或者奥兹玛双形态多重大团队机制,多种随机小机制同时配合理智值系统。

想起自己第一次接触崩坏3然后“光速”脱坑,最大的理由就是DNF惯坏的,受不了崩三修改数据不停割来割去的同样几种“草”,玩家可以挑战的副本怪物丰富性也是动作类游戏必须做好的一点,或者说长期运营的网游必须做到的点。毕竟聚爆也是重复就那么几种怪,好在作为独立游戏流程短,产生厌烦之前游戏流程也已经走完了。

 

和怪物的对抗机制也在不停的推陈出新,感到有些跑偏(偏向关卡了貌似),于是单独只提一个我个人最喜欢的破招机制。DNF中的破招增伤机制的解释,一方面是对于怪物出招防范降低,同时也是鼓励玩家去凹操作用被攻击的风险换取更高伤害的回报,这是DNF中基础的破招机制;更上一级,对于游戏早期较多的,没有霸体效果的怪物出招,可能会蓄力进行某种攻击或者对玩家来说较为烦人的操作,例如蓄力中的红蓝哥布林或者荧光猫妖,对怪物的攻击可以打断其技能释放;对于霸体的怪物出招,也会存在一种“独有”的延长怪物僵直的效果出现,(虽然现在动作游戏似乎是没见到此类操作,可能是觉得有违常理)DNF中以这种对霸体出招的怪物多段攻击产生僵直效果称为压制,也是一种破招的bonus。

以上皆是常驻的破招机制,也有些怪物的设计会有在特殊动作下的特定某个时间点进行攻击的限制,比如怪物出招的某个闪光点或者时机会设计特有的机制,例如必须破招一定次数的光之恶魔,奥兹玛理智值惩罚。又或者是“红腿”的特殊情况下破招高倍伤害,打出一击秒杀的超高奖励机制。破招机制在原有的角色和怪物互搏的战斗设计中,额外强调了高操作高回报的奖励。

比起简单的攻击然后躲避甚至攻击就不躲避这样的战斗,破招机制有效提高了游戏上限,增强了硬核玩家的动作体验。

除此之外,DNF还有大量的其他怪物机制,不得不说多样的怪物机制才能成就现有的丰富的游戏体验,优秀且丰富的怪物机制可以说是一款好的动作游戏的必须。

6)割草快感,角色速度大幅整体拔升

说到割草可能大家都是贬义的印象,我觉得也不能一言概之,割草一方面确实是低操作、无脑的典型代表,但同时也确实设计优秀的割草游戏就能给玩家非常优秀的游戏快感。DNF是已经逐渐“割草化”或者说国服的服务器环境中确是如此,至少110版本更新前此言论适用于近些年的DNF发展。不再过分强调玩家熟知并精通所有怪物机制并进行至少大部分都正确的应对,组队环境难死,加上数值严重溢出,无脑莽图甚至已经是装备打造前端的部分玩家的追求,甚至这样立场的玩家势力也确实在逐渐壮大。这完全可以佐证我认为DNF发展至今给予玩家“割草快感”的观点,并且游戏设计也是当玩家版本内装备毕业确实可以极其容易的通过时下的最难副本。当然懂得游戏机制会更好的通关副本,必然是比全然不知无脑莽的玩家效率更高,也有更好的自我成就感。

这种割草的游戏体验,我认为有一个核心的思想,就是使玩家的受众面更加广泛,割草游戏的游戏门槛显然要大幅低于魂类游戏,也迎合了更大数量的玩家群体。而且DNF做到的一点是割草的同时又有着足够高的上限开发空间(竞速,无伤,或者是花式秀技),一款游戏设计的成功必然需要足够的玩家群体支撑,受众面打开一定是大有裨益。

同时角色的各项速度值随着版本变迁,相较最初有了非常大幅度的提升,并且是全角色都有的程度,高额的速度更加好的支撑了游戏想要提供流畅迅捷的动作体验的这一设计目标,并且也能对于部分技能柔化组不是那么完美的职业给到足够好的游戏体验(比如剑帝就是比较典型的缺乏足够丰富的技能柔化设计但是有极高的速度使得整体手感依旧优秀)

 

但同时我认为DNF也有着其缺陷

 

首先被点到最多的可能就是DNF的画面,DNF像素风格2.5d的游戏风格咱们“高一点”说叫经典怀旧,根本上其实是游戏资历太老,如果出现画面转3D的变革,不应出现在现有游戏上而是选择新开发一款DNF2.0。2.5D,或者说白了就是2d的画面但是具有三维的轴,最终受限被卡死的是自身2d的画面,对比现在新潮的各类大作的3d画面的表现力甚至是开放世界的高自由度,能够给玩家的战斗表现被限制死了在第三人称的平面画面上不能够给玩家更好的游戏体验。当然也不排除其实大多数忠实的DNF玩家,我们不觉得DNF画面简陋,至少我能评价的是画面是有点太老旧,但是动作感确实令我非常满足。但还是得说基于2d画面的限制,游戏动作表现能力的上限已经被限制的非常死了,对于新玩家的吸引力以及和同时期市场上其他游戏的竞争力都非常堪忧。

再就是老玩家的一个共识,论坛观点是DNF底层代码实在是不方便修改,运行这款游戏对于CPU的性能要求过高,准确来说是与其要求的显卡等等其他硬件太低,只需要足够的处理内存和高性能的CPU。好的方面是很多老玩家至今都不需要换电脑,令人感到不快的还是我如果为了追求DNF的游戏性能换购自己的硬件究竟要不要同样给电脑、主机配置同样优秀的显卡,至少我这种笔记本玩家就会感到别扭,比如换了电脑显卡却因为DNF不需求而成为溢价,但是追求高帧率的话就只能网吧或者换电脑。

同时之前提到的柔化机制,同样因为过分普及,也存在着一些设计上的不合理性。作为后来普及的操作机制,有些技能的设计初衷并没有考虑到柔化安排,虽然有残影效果作为一种表达角色快速变更动作的表现,如果较真动作的真实性或者合理性,漏洞还是存在的,主要是某些动作差距过大的技能帧之间会出现角色特大幅度瞬移这种情况,不过绝大多数正确手法的柔化操作都不会出现这种违和。虽然确实存在某些极端的例子,比如说魔皇“健身操”,漫游枪手“第七翼动-追击者”。

怪物的设计上也存在过缺陷,由于110版本即将登陆,我自己也没有实际体验不太好评判未来,仅对我自己经历的近期出现的问题陈列。影响最恶劣的当是漩涡的BOSS机制,小游戏加上无反馈的限时打桩输出,几乎这个时间开始游戏的风向发生转变,可能是喜爱动作性的部分玩家离场结合逐渐成型的数据攀比之风,虽然硬核玩家依旧可以组成小团体或是竞速组织从而达到自己期望的游戏体验,但整体大环境确实对于动作性的追求开始下滑(起码我见到过私聊自己期望的职业加强方案中都是关于数据加强多少多少合适)现今的精英怪物和BOSS出现过一段时期内全期建筑霸体或者几乎无法控制,和怪物之间的搏斗互动性被削减。虽然保护了设计的怪物不被欺负到无力还击,但也同时使得原有的优秀的combo设计、浮空系统成为废案,甚至控制技能完全没有作用,被吐槽成“我打我的,你打你的”的回合制或者贴身互搏,此类声音在希洛克版本极大。不过都是历史中的设计问题,具体之后怎么样还是需要日后再评论,毕竟暴露出问题的时候,韩服策划的各种发布会都是有意识问题针对问题修改问题的。


相较一众其他同类游戏,DNF能够有如此之长的游戏寿命和热度,主要竞争优势得是扎实的动作游戏的基础之上,有着不断更新的优质的副本和创新的怪物机制,玩法。结合往年热度大焕发大多是有新的玩法上线,尤其是首次团本安图恩的上线,更能支持好的副本才是DNF同行中最重要的竞争力这个观点。(当然仅是在动作层面上的分析,个人认为过高的沉没成本也是留住玩家的原因之一)


最后夹带一点私货牢骚,虽然退坑DNF,也不是对于游戏有太大的不满,或者说对于动作性我个人还是非常肯定的,打击感,流畅性,自由度,对抗的丰富性都很不错,抛开画面对于追求动作审美的玩家的话还是比较能够满足的。终归还是不能接受策划过分迎合大多数玩家的操作,同时对于现有的游戏环境感到不太接受。当然,游戏的目的是取悦自己,尤其是自己玩的职业不是主流的话,自己喜欢并且满足最重要。由于个人对于游戏的好感问题不会劝大家一定要坚持什么的(我自己都退了说个p),但坚决不会劝退,尤其是如果有谁看不起你喜欢的职业,一起怼回去

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