Artem Ostapchuk 使用 UE5 制作雨林场景


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当 Artem 分解他的丛林小径场景时,走进这篇充满植被的文章。了解 Artem 如何制作出令人叹为观止的自然和充满活力的作品,主题包括布景、植物创造和照明,以及他为希望创造高度植被环境的人提供的技巧。

介绍
嘿大家!我是 Artem Ostapchuk,一位 3D 环境艺术家,目前位于波兰华沙。我参与过多个 VR 和 PC UE4 项目,既逼真又风格化。小时候,我画了平台游戏并玩了很多游戏,但从不知道我最终会进入 gamedev。 仅仅几年后,我发现了 3D 艺术并立即爱上了它。 很高兴在这样一个创意行业工作,获得和分享经验,甚至获得报酬:)这也是一个很棒的社区,人们有共同的兴趣,但每个人都有独特的故事。 我很高兴有这么多人通过故障分享他们的经验和管道——这是动力和知识的重要来源,我很乐意跟随他们对我最新的 UE5 环境“丛林路径场景”进行故障分析。
作品
在规划这个环境时,我有几个目标——我想扩展我的植物创建技能并测试虚幻引擎 5(即使 Nanite 还不能使用透明对象)。考虑到树叶,我开始搜索引人注目的概念并为我的环境获取参考。当时我怀疑是否要使这个环境风格化(以接近 Kena 的风格:精神之桥,我非常喜欢)或现实。后来我决定让它变得现实。作为我的主要参考,我在 Art vision studio 中使用了 Dawnpu 的一个名为 Dragon Bone 的概念,它立即引起了我的注意,因为它的颜色和光线,也因为有很多树叶、藤本植物、苔藓 - 需要处理的树叶技能的完整幽灵。

后来我根据自己的喜好改变了构图和一些元素,但强定向光和英雄道具的主要思想保持不变。我试图创建一个有点放射状的构图,其中树叶将观众从一个兴趣点引导到另一个兴趣点,并添加了一条连接前景和背景的道路(也是为了讲述一个故事,因为它可以形成一条很好的关卡路径)。

我将主要兴趣点标为红色,查看指南为蓝色,道路为绿色。我试图旋转和放置树叶,使其将注意力吸引回主要的兴趣点。它又是弯曲的,并以自己的方式充当场景左右部分之间的桥梁。
调色板
我真的很喜欢这个概念中温暖的黄色和绿色,并在我的场景中将它们推得更远。强烈的直接照明,尤其是间接照明,对于实现这种长期以来被大自然遗忘的地方的感觉非常有帮助。

故事
这个场景中很少有元素可以让观众一睹这个地方曾经的样子,但也没有给出答案。骨头表明前段时间这是一个危险的地方,但道路周围也有人造结构,这告诉我们人类在这些生物上占了上风,并利用这条道路穿过丛林。然而,那是很久以前的事了,因为那些废墟上长满了树木和树叶。我正在考虑在这个场景中添加更多人造元素,但决定在这个环境中以植物为主。
植被
分解植被 - 它有 3 个不同的层,每个层在组成中都有自己的作用。最有影响力的层包含树木 - 形状足够大,可以作为视觉吸引器和轮廓组件。第二层由灌木和蕨类植物组成。它们可以作为视觉兴趣点,因为它们具有独特的形状和颜色。最后一个由草和花组成。在这里,您可以将这些图层分别显示为红色、黄色和蓝色轮廓。正确放置每一层有助于创造良好的构图。

SpeedTree
SpeedTree 最强大的部分是它能够根据节点快速生成植物的随机实例。您还拥有很大的创作自由,可以随时手动编辑您的植物。
SpeedTree 小贴士
SpeedTree有很多示例场景,大家可以用来学习这个软件。我用它们来学习程序并搜索树木和树叶的管道,这将帮助我创造这个环境来保持质量和时间。最终,对于我的管道,我使用 Substance Designer 制作材质(有时也使用 Substance Painter 和 ZBrush),使用 SpeedTree 和 Blender 制作网格和 UE,显然。此外,我多次重新制作了一些资产 - 不要坚持资产的第一次迭代非常重要。在每次迭代中,您都会看到哪些有效,哪些无效,您可以添加哪些内容以及绝对应该删除哪些内容。这是一个小的管道方案,描述了我为这个场景创建植被的过程:

给植被定妆
自然最重要的部分是它的(非)无序生长——它取决于大气、湿度、温度、太阳可用性等。通过了解这些规则,您可以创造可信的环境。然而,在不同的生物群系中,这些规则是不同的。这就是为什么获得尽可能多的参考并坚持下去非常重要的原因。丛林地区的湿度和温度非常高 - 适合苔藓和小型植物生长。对我有很大帮助的是大溪地植物园和热带树皮纹理参考包。这是主要的参考板。我还为我正在处理的任务创建了较小的参考板。

当谈到给树木定型时,Tyler Smith 有一个很棒的教程,教你如何创造杂草丛生的植被。它主要使用 ZBrush 进行此过程,但对我来说 Blender 是一个更好的选择。对于藤本植物的放置,我也尝试了 SpeedTree,但结果不如 Blender 中的那么好。首先,我创建了低多边形藤本植物,然后在树木周围的曲线上生成它们。

对于苔藓和小树叶,我使用了 Blender 的粒子系统(新的几何节点系统会有更好的结果,迫不及待地想测试一下)。首先 - 我创建低多边形苔藓/叶子、蕨类植物并将它们放在一个单独的集合中。然后我在我的树上创建一个粒子系统并将我的低多边形集合连接到粒子实例。如果您希望网格上的某些区域具有或多或少密集的树叶覆盖,您还可以使用顶点组在网格上绘制。

创建树时的常见错误
主要的错误(我也犯过很多次)是只使用基本工具,而不是遵循参考和使用错误的叶子或树皮材料。我的树远非完美,但我试图牢记这些要点。从你的错误中学习,寻求反馈,并从更好的艺术家那里获得灵感,以进一步推动你的艺术。
较小的植被
如流水线方案所示,对于较小的树叶材质,我主要使用 ZBrush 制作高度图,然后将其导出到 Designer 或 Painter 以创建材质。在 Designer 中,我创建了一个小节点树,它帮助我更快地创建材质 - 对于每个植物,我只需切换输入高度图并更改参数。

但是对于一些植物,当我想要更多手绘自由时,我会使用 Painter。

灯光
由于定向光的角度 - 有很好的阴影和高光。由于对比度好,您可以清楚地看到场景中间的骨骼。我在这里使用了非常强的定向光和间接光(每个值 10),并在这里和那里添加了一些点光源和聚光灯。

我真的很喜欢这个场景中温暖的光线和色彩——它给人一种充满生机的感觉(例如,与气氛完全不同的恶魔灵魂的悲伤沼泽地形成对比)。
思考
UE5 中有很多东西到今天为止都不起作用或有奇怪的行为。在这个场景中,我使用了流明反射(以及流明 GI),在这个设置中唯一对我有用的是平面反射捕获。这是这个场景中唯一的反射源,它对水效果很好。对于植被,我必须调整粗糙度和镜面反射值,以便使用流明反射方法看起来不错。
迭代

其中一个较大的迭代是当我开始用藤蔓设置礼服树并测试 Designer 树叶节点设置时的迭代。当它足够好时,我开始研究其他东西,比如地面材料和较小的树叶。然后我在这些任务之间来回移动,确保一切都能很好地协同工作。
地面材料
由于在这个场景中地面不是主要的东西,我没有像树叶那样关注它。然而,它在连接前景和背景方面具有重要作用。对于这个场景,我没有使用 Megascans。因为这个场景的重点是从零开始创建树叶,所以我不想单独使用 Megascans 来制作地面。但是时间也很有限,所以我使用了一些从我的现实生活中的地面照片中生成的材料。其中一些是我后来在 Designer 中编辑的,添加了高度混合的碎片或树叶。对于地面,我使用了带有几层的简单景观材料。没什么特别的。

设置修整路径
不幸的是,UE5 不支持景观镶嵌,所以我不得不用碎片和小植物破坏景观的平整度。我还添加了一些水坑。在 Blender 和 Painter 中创建了小石头和碎片。然后我用手放置它们或用 UE 树叶工具涂漆,这样道路看起来不平坦或不均匀。

使用外部工具包
无需从头开始在您的环境中创建所有事物。诸如效果或放置蓝图之类的东西不会过多地改变您的环境。我使用了免费包 ParticleEffects 中的神光蓝图,在场景中间有更温暖的光线突出骨骼。我还创建了一个简单的落叶尼亚加拉效果,可以在视频中看到。为此,我使用了我在 SpeedTree 中用于树枝的树叶图集,并用树叶材料制作了几个弯曲的平面。然后我将它们导入到 UE 并使用 Niagara 系统将它们设置为缓慢下降。

SOA scatter 是一个不错的蓝图,它使您能够将对象随机放置在其他对象之上。它是免费的,所以请随意测试一下。在它的帮助下,我在几块岩石上放置了苔藓,但对于树叶的放置,我使用了 UE 工具,如树叶工具或程序树叶体积。
达芬奇解决方案
如果您想制作视频,或从 UE 合成您的电影渲染队列镜头 - DaVinci Resolve 是您的最佳选择。首先,它是免费的。它还具有友好的用户界面,并拥有制作环境精彩视频演示所需的所有工具。您还可以在 DaVinci Resolve 中进行所有后期处理——这要归功于其后期处理节点系统。一定要试一试。有很多关于 DaVinci Resolve 的教程,但我建议你观看 William Faucher 的 YouTube 频道——他展示了关于 UE 和 DaVinci Resolve 的非常棒的东西。如果您阅读此 William - 非常感谢您:) 对于我的视频,我使用 UE 电影渲染队列而不是通常的渲染器。这样,您可以使用时间样本启用抗锯齿,从而提高镜头的质量。你可以在威廉的频道上找到更多关于这个的信息。
设置放置在自然和随机之间找到良好的平衡
对于设置修整灌木和小树木,我使用了 UE 的树叶系统和程序树木体积。使用程序树木体积,您所要做的就是设置要放置资产的参数,并将体积放置在您希望生成这些资产的位置。这样,我用中等大小的植物填充环境,然后用植被画笔工具添加较小的植物。程序化的树叶体积可以节省大量时间,并且使用正确的参数,您可以一键创建整个环境。此外,您可以随时更改其随机化。

额外技巧
我还建议使用灯光功能。例如,我希望背景中有更多的光线,因为大树挡住了阳光。我本可以添加简单的点光源或聚光灯,但它会给我一个奇怪的补光。在灯光功能的帮助下,我用一些假的叶子阴影照亮了它。我很久以前从 Polygon Academy 的 YouTube 频道学到了这个技巧,看看吧。

您对哪些新技术或主题感兴趣?
还有很多我不知道的,我很高兴能发现它。在我最新的环境中,我开始使用程序生成或放置的资产。我开始测试 Houdini 工具、Blender 的粒子系统和布料模拟。而且,当然,我测试了 UE5,它具有革命性的工具,将使许多新手更容易进行游戏开发。展望未来,我希望在这些领域继续发展,同时仍为非 3D 活动留出足够的时间。 健康和亲密的人是我们生活中最重要的事情,通过给自己时间探索世界,我们找到了创作美丽艺术的灵感和动力。

灵感
我的主要灵感来源是自然、建筑(古代和现代)、所有数字媒体,当然还有游戏。我试着记录我在旅行、游戏或只是在城里闲逛时看到的所有有趣的事情,并思考如何使用这些信息来创造一些很棒的东西。作为一名环境艺术家,并且知道制作可信的环境是多么困难,您真正欣赏我们世界的美丽、人类的创造力和自然的随机性。
反馈
现在有很多在线社区,您可以在其中寻求反馈,获得解决过程中遇到的问题的帮助,或者只是谈论 3D 或非 3D 主题。我也有我信任的 3D 朋友,他们总是可以期待诚实的反馈。有时我也会向 3D 之外的朋友询问反馈,因为他们可以以不同的方式看待它并提出有趣的想法。

附加建议
最重要的是开始。因此,如果您不知道从哪里开始 - 从最简单的事情开始。不要在一件事上花费太多时间,并不断改变任务——这样你会注意到你在单独做一件事时看不到的细节。休息一下,搜索其他参考资料和信息,并与他人分享您的知识。我也建议有时离开社交媒体。当然,它可能是灵感和信息的主要来源,但不时理清思路很重要。

