日本麻将技能战——角色最新版本总览、设计杂谈与感想①

TH001宫永咲 头衔:岭上使 画师:悠理なゆた
【岭上使】当一名角色摸取岭上牌后,你可将那张牌暗置并宣称一种合法的牌,此暗牌视为你宣称的牌直到本局游戏结束。若你自摸转化后的岭上牌和牌,此次和牌不计杠宝牌。
7.2更新:略微削弱,减小技能方差,贴合原作。
宫永咲,《天才麻将少女》的主角,也是本系列设计的第一位角色,可以说奠定了本系列技能的基础特色,即“转化牌”。在开启这个系列之前,我曾听到有人这样吐槽:“我玩天麻游戏的时候,用宫永咲开杠怎么没有岭上开花?”其实想一想也不难理解:咲的所有待牌其实全在其它家手里,技能也没法凭空变出5张牌来,所以自然无法岭上开花了……有过这么一种说法:设计一套有问题的牌山算法比正常牌山的算法困难的多,从这里也可见一斑。言归正传,转化牌+合法的设计,基本上是保证了“只要在我的视角里可能摸到这张牌,就一定会摸到”的设定了,同时也极大方便了䩋时的操作。(这个是根本原因)
但是,“合法”的定义,却实在让人烦恼。比如说,saki手中有4张4m,能不能开杠再把摸到的牌当作4m呢?比如说,因为高鸭稳乃的技能效果,有人展示了手里的第四张4s,那saki还能不能把摸到的牌当4s呢?最后,我还是选取了只计算牌河+副露区+宝牌指示牌区(即理论上对四家可见的区域)的枚数的定义。为何我要这样设计呢?
深层原因是,我不希望桌游里有一个“裁判”这样的人出现,这是非常不讨喜的。假如说,我们把saki的手牌中的枚数也算入合法性的计算,那么,谁来验证玩家真的没有在手中有4张4m的情况下声明第五张4m呢?显然,只能引入超脱于牌局的“裁判”或者寄希望于玩家的素质,而我极其厌恶这样的设计。就像反腐倡廉,重要的还是制度建设。
那么另外一个问题,为何手牌中四家都知道的牌,也不计入合法性计算呢?这里是不用引入裁判的。原因有很多,首先自然是为了精简设计,减少玩家的负担;其次,“四家都知道”并不是一个良定义的概念,如果明置的手牌明置状态被取消,还是“四家都知道”吗?逻辑上好像是,因为他们确实知道;那假如不久后玩家手切的一张相同的牌,还是“四家都知道”吗?逻辑上好像不是,因为他可以有多种相同的牌;那假如这张牌是场上的最后一张呢?假如这个玩家是妹尾佳织(不能改变手牌排列)呢?如果允许“四家都知道”引入合法性计算,那么你会发现类似的逻辑链条越来越长,而且这种逻辑推理是比游戏本身高一个级别的,是基于我们身为一个玩家的视角推导的,而非“第四堵墙”内的角色能意识到的,好比我用saki开杠宣称了一张牌,实际上这张牌应当是saki摸到的“暗”手牌才对。因此,尽管实际上牌桌可能明牌宣称满天飞,但角色们实际上仍然固执地相信这是一场“正常”的麻将,他们的判断全部基于“正常”的信息。这样的设计或许也是为了满足我的一点艺术浪漫幻想吧。当然,当第五张牌出现在桌子上时,一切的幻想都被打破了,而且,我们不可能就因此撤销技能的效果,只能说这就是美好幻想和残酷现实的妥协,是现实游戏对天麻世界的拙劣模仿,是一介凡人对能力不足的无可奈何。
关于saki的版本变迁,早期的saki是可以观看调整岭上牌的,也比较符合原作设定。但实际游戏里这样的设计带来很多问题:一是观看的操作拖慢游戏进程;二是多出的四张牌信息对玩家记忆力和分析能力的挑战太大(毕竟只能看一次),如果允许看多次则一的缺陷更加明显;三是岭上牌容易和手牌混淆。因此最后这个设置被取消了,作为补偿saki可以控制他人的摸牌
关于saki的强度,根据天凤凤凰桌的数据,开杠率最高的千战凤凰 saki-林为0.036,第200位已经低到0.02,这意味着一个半庄按10次配牌算,激进的平均开杠的次数也仅为0.36次。就按照每次开杠局收支净赚3000,场均收支也仅为1080。
但需要指出的是,这种估算是很不严谨的。第一,技能会对玩家的开杠判断与做牌思路产生深刻的影响;第二,技能的方差实际上非常大。想象一下有着4个刻子的saki开了一个杠吧。这便导致了saki的岭上开花出现了岭上开花nomi和三暗刻、三杠子、对对和、dora一堆这样两极分化的局面。当然,更常见的情况是玩家整个半庄发动不出一次技能,白板走完整个半庄。
评价:期望低,方差大,有概率惊艳全场;趣味性强,参与感适中,对做牌思路影响严重。

TH002 原村和 头衔:小和和 画师:ました
【科学麻雀】锁定技,其他角色的非锁定技对你无效。锁定技,在你的回合之内,其他角色的非锁定技均失效。
【科定胜玄】锁定技,一局结束后,若此局没有非锁定技效果发动,点数唯一最多的角色支付你100点数。
原村和,科学麻雀掌门人,不相信超自然现象的存在,坚持用科学解释一切。【科学麻雀】这个技能是很早就有的构思,很符合角色的特点,同时也存在一些与原作相符合的克制关系(东横桃子)。注意到这里就已经出现了技能“无效”、“失效”的概念,实际上后来的实践活动证明了这是一个相当危险的设定……很容易陷入像《炉石传说》、《三国杀》一样有关发动时机之类的窘境,人脑毕竟不是计算机,而且就算是程序,这两个游戏也存在不少bug。要不然接受又臭又长的详细描述语言,要不然就对其中的风险视而不见,我最终只能选择取巧方式解决问题。当然,尽管如此,“发动时机”的幽灵和阴霾仍然不时在游戏设计者的心头徘徊笼罩。
这里,无效、失效这样的概念一般情况下都不会有歧义,偶然有的问题看规则集也可以解决
【科定胜玄】,这是一个最新加入的技能,每个没有主动特殊能力的角色都有,因为他们的收益全部依靠于其他角色的技能,而自身不能创造收益,并且由于本系列大部分情况下技能发动的低频性,这些角色玩起来有时索然无味。加入新的技能,可以提升角色的收益和参与感。
评价:期望稳定;趣味性,参与感视其他角色而定。(坐东横桃子的下家会超乎想象的快乐)

TH003 片冈优希 头衔:东风之神 画师:ました
【东风之神】若场风为东,当你每局第一次摸牌后,选择一项:
1:本局你和牌的番数+1,符数不高于25符;
2:重铸一张手牌。若此牌为数牌5,你可再重铸一张花色相同的数牌。本局你的和牌视为20符;
3:碰、杠东的角色支付你300点数。
7.26更新:针对原先的高收益低趣味的情况做了修改。
片冈优希,天麻最早出场的萝莉,在东风场有无与伦比的压制力。从片冈优希开始,是这个系列技能设计的另一种思路:总能在特定情况下拿到特定好牌的人的技能怎么设计?我给出的答案是:如果你真的在这种情况下和牌,给予一定的奖励。我曾构想过许多种设计,但要么过于繁琐不适用于䩋,要么过于影响日麻体系的融洽,最终选择了这样最朴实的设计。
有一个词,叫朴素的强大,足以形容这个技能。一个和率0.2的雀士,在东风4把中一局不和的概率只有0.4,有0.4的概率和1次,有0.2的概率和2次及以上。根据统计学麻雀的数据,子家立直时,一发与非一发的素点差距约为2400点,而亲家则为3500点。假设以此粗略计算,那么场均收支大概有2675×0.4+2675×2×0.2=2140点,大约是saki的三倍!在连庄时,这个技能更会为玩家提供可观的收入!
但一方面,技能本身没有为玩家做牌提供助力,另一方面,选出片冈优希意味着同桌三人更倾向于在东风场速攻过庄。这也导致玩家的参与感与趣味性很低。毕竟,大多数人玩技能麻雀是为了有趣啊。
评价:期望极高且稳定,取决于玩家水平;趣味性,参与感低。

TH004 竹井久 头衔:清澄部长 画师:NOBUDA
【恶听】若你已宣告立直,不处于振听状态,且待牌枚数
为0:当立直角色宣告荣和时,你可展示所有手牌,令其宣告取消;
为1:当你摸牌后,你可以将此牌当作你的待牌。
【奇险之策】若你宣告立直后最高能选听牌面数与所选听牌面数之差不小于2,则你的待牌枚数视为0和1。
7.2更新:略微削弱,特化技能适用范围。
竹井久,一手炫酷的自摸手法为万千雀士所仰慕,打麻将真开心啊。我作为竹井久的狂热粉丝,在技能的设计上争取做到了最大的还原,甚至于比起原作略有加强。但既已如此,刻意改动反而不美了,况且本身竹井久也是属于技能极难发动的类型。
且不论一场半庄能立直几次,就说立直时只听1枚的条件,也真的未免苛刻了。而多面听/单骑听的二择也并不常见,而如果刻意追求发动技能,更是会造成一向听面极其狭窄,难以听牌。这导致大部分情况下竹井久都是作为一个白板打完半庄的。
但是,一旦成功,真的帅啊。当有人炫酷地表演出立直后开暗杠,翻出宝牌指示牌把待牌枚数减至1,然后岭上开花自摸倍满时,会不会有人懊恼于将竹井久的技能条件设计的过于宽泛呢?
评价:期望低,方差大。趣味性,参与感适中,对做牌思路有一定影响。

TH005 染谷真子 头衔:牌谱记忆 画师:なま
【牌局记忆】每局限一次,当你切牌前,你可指定一名角色并宣称一种牌,直到其下次手切前,当其荣和你宣称的牌时,取消之。若其于下次手切前展示了其听牌形且待牌不包含你所宣称的牌,本场游戏你不能再对其发动此技能。
染谷真子,海量牌局的记忆总能让她精准预测牌局的发展,读出他家的手牌。作为第一版超级强力的技能,一削再削,限制了使用次数和发动条件,最终维持了一个相对合理但仍然很强的水平。
根据统计学麻雀的数据,在听牌对攻时打出一张安牌和一张危险度10%的牌,局收支差别大约在700点,15%则接近1000点了!并且,如果这种牌恰好击中对方的待牌,那么对攻甚至减少了放铳的风险。按15%铳率的情况算,在15%的情况下免除了10%左右的铳率,按7000的平均铳点,大概贡献出150点的局收支。即通过粗略估计,面对立直家发动一次技能打15%危险度牌对攻的局收支约为1150点。而如果这张牌用于流局形听呢?简单计算也可得到局收支1300点起步。可以说,是一个强度、趣味性、参与感全部拉满的角色。
评价:期望较高,趣味性,参与感强。

TH006 天江衣 头衔:满月之衣 画师:和泉和美
【满月之衣】当一名角色摸取海底牌后,你可将那张牌横置并宣称一种合法的牌,此横牌视为你宣称的牌直到本局结束,打出时不置入牌河而从游戏中除外。当其他角色改变海底牌摸取者时,其须支付你250·x点数。(x为其牌河中第三行的牌的数量)
7.2更新:略微增强,增强晚巡技能威慑力。
天江衣,被牌眷顾的孩子,娇小的身体却蕴含强大的雀压。但实际上技能强度却不孚众望,以至于经历了多次加强至今差强人意。
参考天凤牌谱屋的数据粗略估算,我们假设一局的流局概率是15%,流听率40%,那么天江衣只有15%×40%×0.25=1.5%的概率在一局中听牌状态下摸到海底牌……而海底自摸参考统计学麻雀的平均素点,约为10000点,即技能的次平均收支为10000点,局平均收支为150点,场平均收支为1500点。
考虑到方差问题,这个局收支看似是合理的,但请读者思考一下,在知道一个人海底一定会自摸的情况下,你还会把海底送给她吗?这导致了除非是暗将模式,天江衣的实际摸海底牌概率率将远低于平均摸到海底牌的概率。故场均收支还会锐减。
在原作中,接近海底牌时,其他雀士会发现自己无法副露错开海底。但若是将此设定照搬,未免又过于强力。故采取了温和的手段,即其他角色可以进行副露兜听或错海底,但必须为此付出一定的点数代价。考虑到第三排副露的情况并不罕见,这个新增的效果提供的局收支或许早已高于海底自摸了。
其实,设计的角色越多,越发发现这种现象的常见:某个角色的特色技能往往一点用没有,而那些添头技能、辅助技能往往才是最有用的,主技能成了副技能,副技能成了主技能……这种现象并不奇怪,因为我们毕竟没有天麻角色的强大气运。你的牌浪来了能让灯泡爆裂吗,显然不能对吧。
评价:期望中等,方差中等;趣味性,参与感适中;对做牌思路有轻微影响

TH007 国广一 头衔:露出狂魔 画师:waste戊
【偷天换日】每场限两次,当你摸牌前,你可放弃摸牌,改为摸取一名角色牌河中的倒数第一张牌。
【百合花开】觉醒技,当一名角色与其他角色点数相差均不小于20000,你失去技能【偷天换日】,获得技能【正道】。
【正道】锁定技,当你向其他角色支付点数时,改为支付原点数·0.5^x(x为其拥有的转化牌的数量)
国广一,清清白白做事,堂堂正正做人,爱的力量让她重获新生。相较于第一版的技能,【偷天换日】进行了大幅度的修改。这么做的原因主要是:第一,摸回失张的需求在实战中并不明显,按牌理打牌的情况下,出现振听的情况是少数,角色很容易白板一整局;第二,一旦出现振听则会非常恐怖,尤其是类似于七对子这样的情况……而振听的频率和收益刚好卡在这样一个不尴不尬的线上,有时候白板一局乏味可陈,有时候立直一发掌控全场。(平时数据中的振听率低,是因为雀士不会刻意追求去振听。而只要简单考虑一下七对单骑的情况,就发现这种事情或许是很恐怖的)新版技能增加了发动频率,优化了游戏体验。同时如果存在用技能立直一发自摸的情况,往往是有人一发放铳了,这也变相减少了收益。
【百合花开】,本系列第一个觉醒技,同时也和龙门渕透华的技能存在联动。不论强度,单纯是为了贴合原作设计的技能。相较于重新设定一个体系,二次创造往往总是要考虑这样的问题,考虑强度、还原度、趣味的平衡等等。
评价:期望适中方差小,趣味与参与感中强。

TH008 龙门渕透华 头衔:呆毛大小姐 画师:ました
【大小姐】翻转或有角色发动觉醒技、限定技时,其他角色支付你500点数。
【治水模式】觉醒技,当你的点数比其他角色的均少20000或更多时,你获得技能【鬼神境】。
【鬼神境】当你每局第一次摸牌后,你可宣称(1)一种牌。本局当你摸牌后,你可展示你手牌中任意张你所宣称(1)的那种牌并将这些牌暗置,然后逐次宣称(2)等量合法的牌,这(些)暗牌视为你宣称(2)的牌直到本局结束。
龙门渕透华,才色兼备的大小姐,勇于挑战的科学雀士,觉醒后就昏迷的限定强者。实际上,新增的技能【大小姐】才是主技能,为龙门渕透华提供了相当稳定的点数收入……被打到比每个人都低20000点的情况,实在是过于罕见,就算出现大概也会被飞了吧,目前我还没有遇到过觉醒的情况。与此相对,觉醒后获得的技能十分强力,相当于获得了四张百搭牌。但要知道这是相当危险的设计(这话好像很熟悉),尤其是有立直和振听规则的日麻。因此,这个实际上并不怎么出场的技能无时无刻不在脑麻中困扰着我,最终形成了现在的描述,基本解决了大部分bug。
评价:期望极其稳定,方差近乎为0,遇到某些角色有额外惊喜。(脑补的)觉醒后有近乎统治全场的能力。

TH009 井上纯 头衔:安辨雌雄 画师:梨
【副露破势】当你副露后,直到你下一次摸牌前,其他角色的非锁定技失效,其和牌算番不计偶然役与悬赏役。限定技,当一名角色切牌后,你可令你的下一次错误鸣牌视为正确操作,不受惩罚。
7.2更新:增强,增添趣味性与操作性,增加角色灵活性。
井上纯,对流势的精准把控总能让她将对手的大牌扼杀于无形。没怎么更改过的技能,强度也很难去评价,虽然可以封锁他人的技能,极大降低其他角色的素点,但技能本身往往持续时间很短。对上片冈优希实际也并不占据优势,但对某些在特定的固定时机发动的技能却有奇效,但也需要别人配合才行。P站有人把她和天江衣组CP,这算最萌身高差吗?
评价:期望、方差、参与度、趣味难以衡量,视对手而定,正常处于中等偏弱水平。

TH010 泽村智纪 头衔:镜下美女 画师:梨
【判若两人】转换技,每种效果每局限一次,在你切牌前,你可
摘下眼镜:美貌使众人惊讶,其他角色不能鸣牌或立直直到你的下次摸牌。
戴上眼镜:化身数理麻雀打者,其他角色不能以单骑的听牌形荣和你所切的这一张牌。
泽村智纪,为什么颜值顶尖的美少女,却总是戴着眼镜呢?第一次引入了转换技的概念,技能的设计透露出某些早期不成熟思想的韵味。就强度而言,也是属于较难描述的情况。让对手一巡间不能立直或副露,一张牌不会点单骑形,究竟有多少用呢?在特定的情况下或许会很有用,但通常情况下随便用用也很有趣。能随心所欲发动的技能,强度自然不会太高了。
评价:期望不明,但可以满足不断发动技能的欲望,参与感与趣味性中强。