《人中之龙7》体验评测——光与暗的归宿,终将传承的龙之名
那些可说可不说的故事
毕竟也没人规定故事非要用不得不说嘛
作为一名从小被父母带着玩了各种游戏的老师眼中上梁不正下梁歪的闲心超重的“坏学生”,SEGA对我来说并不仅仅是某一个特定的符号,更倾向于贯穿了我整个童年始终的信仰。(就是新天利VCD啦)

但由于幼年期的我游戏技术力基本为零(当然现在也很菜),因此彼时我最喜欢做的事情其实是搬个小板凳围观父母玩游戏,结果就是二位玩得很来脾气,我看得也很上头,看到兴奋甚至还能把自己小脸憋个通红,经常会出现被家人怀疑发烧的情景。并且也正是在那时,我成功奠定了自己恐怖游戏苦手的基础。
(二位祖宗经常半夜关灯打鬼屋,搞得我小时候相当一段时间不敢直视关掉的电视屏幕,总觉得里面寄宿着什么超自然生物,屋里没人时甚至不敢进去开灯,可以说是爆笑如雷了)

而偶尔承蒙二位厚爱,施舍给我一个双人游戏位时也是全身紧绷用力过猛,打格斗游戏恨不得亲自钻进去替角色比划,开个赛车看起来就好像是自己要原地起飞,要不是那时候手柄都是有线,我真怕把自己玩到床底下去。
随着年龄的增长,我逐渐玩到了更多的游戏,也遇到了一些需要靠强大的逻辑想象能力或实际体验才能将它与真实姓名联系在一起的系列作,像是暴火街头(怒之铁拳),还有给我打个半死都没法靠名字把它和噗呦噗呦/魔法气泡联想到一起的IQ大挑战。多亏了父母能够作为领路人,也多亏了有许多游戏作为可积累的底蕴,我最终成为了一名除了恐怖游戏之外什么会玩一点但却可能什么都玩不精的,对各类游戏都有着高包容心态的,重在探索(发掘各种恶趣味)的杂食体验型女玩家(自称)。

因此在多年前第一次接触到PC平台的如龙0时,我实际上是相当快乐的。虽然游戏中可互动的建筑物并非全部,但仅仅是对店面的探索都能给我带来极大的快乐,有时我甚至会有种“要不是有些小游戏要靠推进剧情解锁,我才不要打剧情呢”的感觉。

而且又有谁能想象得到外表格外正直的Kiryu酱实际上在有着*躺遍了神室町大街小巷的(划掉)*堂岛之龙的称号的同时,还身兼数职,是个有着包括但不限于阅片无数(啊那个令人难忘的纸抽特写),女性之友,迪斯科之王,卡拉OK之龙,美食探店专员,棋牌高手,电玩达人,热心群众等称号的完美斜杠青年呢。

在接下来的几年间,继如龙0之后,如龙极1、2,重制版3、4、5,如龙7相继登录PC平台(非亚洲区7要比345重制早),但我却不再是那个老师口中的“坏学生”(天道好轮回),因而只能通过那个绿色的“为自己购买”按钮来达成初步的自我满足,并假装自己已经由内至外的充分体验了整部游戏,毕竟我可以不玩,但我绝对不能不买(?)。(我收藏了健身操=我每天都有在健身了)
作为一名就目前来讲坚实且坚定的PC玩家,我其实打一开始就期盼着如龙7在PC平台的发行,然而结果堪称晴天霹雳,它居然锁了整个亚洲区(日厂惯常操作)…虽然也能靠高价区送自己来完成入库,但当时的额度不够送礼物,大悲。

不过好在并不是所有的等待都是无谓的付出,我最终还是成功的盼到了亚洲区的发行上架。定价倒是还好,但DLC的话推荐就只是买个职业包再加个免费的柏青嫂就好啦。

不想做勇者的yakuza不是好社长
看到江湖宝贝们(雾)给武器淬毒的时候我生怕他们会直接上去舔一口……
以及16束花攻略女角色的时候我真怕一番突然冒出来一句“勇者喜欢巨乳有什么错”。
还有这句话一定要放在最前面说:“如果不想徒步横滨的话,一定要记得和遇见的出租车对话啊kora!”

如龙7的战斗系统从原有的即时动作转变为现有的回合制可以说是一个相当大的变革,虽然对于部分系列粉丝来讲这是一个很难接受的点,可它却成为了我将如龙系列安利给动作游戏苦手的朋友们的重要论据之一。至于为什么一定要是回合制,一定要是“勇者”,游戏早在一开始就透过春日一番之口将其进行了交代。

而在这个半妄想半真实的冒险故事中,主角们面对的敌人在一番的眼中通常也都带有着浓重的荒诞与幻想色彩。敌人身上能够发掘的要素层出不穷,身穿吉利服的吉利人、头顶闪闪发光的超能力者、可疑的信徒与咒术师、成为了刺猬(物理)的针灸师、全身涂满润滑剂的咸湿大叔、各式各样的阿宅…就连黑杰克与开膛手也未能幸免。玩家在游戏中甚至还能够体验到和挖掘机/起重机拼刀,同扫地机器人斗技,与熊虎同台的简单快乐,十分放飞。


就我个人而言,回合制战斗系统其实极大的降低了游戏的门槛。一方面,游戏对技术力的要求变得格外亲切;另一方面,路上的随机遇敌战少了许多,也可以靠走位避免进入战斗场景。虽然有时还是会靠强行提升敌人等级来卡进度,迫使玩家练级,但在难度方面已经不会再复现“躺倒之龙:从安装到卸载”的凄惨景象了。

而在实在不想被敌人们的“你瞅啥,瞅你咋地”的东北言灵打断探索,财产折半的情况下,除了在便利店ATM进行存款外,也可以选择给编组外待机角色装备“鬼子母护身符”,这样就可以在异人町横行无阻啦。

其实除开那些十分RPG的属性克制与各式各样的附加效果(麻痹、感冒、醉酒…)外,游戏的回合制战斗从某种意义来讲还是蛮有类似动作游戏的节奏感的。
在战斗场景中,角色与场景都是动态的,并且在某种程度上保有着自己想法的。比如敌我双方角色们的初始站位是触发战斗时的位置,但在战斗开始的短时间内会进行移动,到特定点后则会在其附近小范围移动(包括主角团);车流会继续前行(走到车道或把敌人打到车道会有几率触发被车撞的效果,当然也有可能因为在马路中央械斗而成为阻碍交通的主要原因,听取车笛声一片);而敌人也能在战斗中以各种手段召唤救兵。

角色的攻击动作能够触发附近队友的被动追击,也有几率被途径的其他敌人打断;角色可以通过QTE来增加技能伤害,也可以在行使指令的过程中踢飞周围摆放的物品对敌人造成额外伤害,若是选择了普通攻击指令,则能够随手拾起周围可拾取的物品进行攻击;在己方回合中,玩家可以在一定时间范围内选择对倒地的敌人进行收益更高的倒地追击(毕竟人家也是会爬起来的嘛),而在敌方回合中,玩家则能够依靠自身反应能力对攻击进行格挡,在降低受到伤害的同时避免被击倒。

动态的战斗场景也使得玩家在游戏前期需要充分考虑到部分有着“范围内敌人”特性的技能的使用对象(毕竟范围全靠目押),否则就有可能雷声大雨点小,自认为的消耗了大量MP的全力一击带来的收益甚至不如单体攻击。至于中后期,谁还不是个能靠滴滴打人与卫星光束全屏AOE的春日社长呢。

而且在战斗场景中,若是己方角色一直挂机不动作,还能有机会欣赏到敌人只动口不动手的十分有武德的君子行径(你就当我是交通量调查员吧),可以说是很有勇者风范的异人町啦。

身处谷底时,仰面窥见的风景即是希望
已经没有什么好怕的了!上吧!一番!
与如龙0时相同,一打开如龙7,我也是过足了探索的瘾。第一天甚至连存档都没开,就在主界面打了一晚上无限借币的柏青嫂与将自己一分为二的键盘与手柄搏斗(泣)的VR战士,是老无聊玩家了。

人虽然不是那个人,但锅却还是那个锅。虽然如龙7的故事主线依旧是那个略微带着狗血气息的风味,但新的主角,新的视点却未尝不是一个好的开始。

于泡泡浴店经由养父抚养成人,被荒川真澄所救并成为黑道后背锅18年,出狱后却遭到老爹枪击并沦落至横滨做流浪汉的春日一番无疑是谷底的不能再低的底层小人物。胸前的枪伤隐隐作痛,与桐生一马内外色彩相反的整洁西装沾满了污渍,想要维持生计只能靠收罐子或是摸自动售货机下别人无意掉落的硬币。


不过野草地也能绽放鲜花,小人物也能找到春天,除开那褒贬不一的结尾,玩家想要看到的,在主线中基本全有了。无论是18年的空白时光带来的无所适从,故事本身的热血,欢笑与带来的感动,还是意料之外的新版人民币。
在这18年间,道代姨戒了烟酒,功能机变成智能机,街上出现了越来越多的低头族,传统的卷烟也被电子烟取代,无料案内所却还是那个无料案内所。(我可不懂什么是无料案内所.jpg)


谷底始终是他的起点,而他周围也尽是坠入谷底的人们。与自己同吃同住了一段时间的流浪汉们暂且不提,在游戏中还能遇到只能以风俗业维生的没有签证的非法滞留者们与不被接纳的移民后裔们。他们只能在异人町这一刻意构建出的灰色地带苟延残喘,勉强生存,就连主角团里各位的背景也是个顶个的惨。可一番与伙伴们的道路依旧清晰,他的眼神清澈坚定,他依旧是那个甘为贯彻道义而咬文嚼字,甚至差点献出手指的懂得人情世故的温柔的春日一番。

而在主线剧情之外,只要说到如龙系列,势必要提到的就是它的支线剧情与各类祖传小游戏。
如龙7就像是一部底层人物的群像,书写的满是些有笑有泪的故事。主角团中角色们的烦恼也尽是些小人物们的烦恼,有些甚至会在某种程度上与我们的生活重合。阅读角色间的对话简直成为了最大的乐趣,每次遇到不同的对话时,我都能明显的感觉到自己嘴角的上扬,而它也成为了我对外安利如龙7的最强有力的理由。

在支线任务中,玩家则能够借助春日一番之手,帮助流浪汉重拾勇气,找到春天(心理),能够激励失去妻子便一蹶不振把店铺搞成垃圾站的店长与失意的前偶像;还能够揭开面具杀人狂的谜团;也能够遇见带着龙虾散步只为让肉质鲜美的流浪汉;甚至能遭遇发明了“总司号”的冲田博士,或是通过马戏团收获一段激动人心的经历。(你以为自己是在看动物园表演吗?不,其实你们是在看我和挖掘机表演)

若是忽略掉一番四十多岁这个事实,他从表面上看其实只是一个十分中二的表情丰富的一根筋热血青年,因此这些看起来似乎与黑道背景格格不入的有些沙雕的故事放在他身上倒是意外的合适。
在六维养满的情况下,一番更是能通过16束花同游戏中的主角团成员与功能NPC达成恋爱关系,并解锁No.52支线“情场风云”,享受脚踏六只船的快乐修罗场。(完成任务甚至还能收获固定防御增加的报酬,只是粉色场景是不是付费内容我就不知道了)

并且,由于他的生活背景,一些放在伟光正的四代目Kiryu酱身上相对反差萌的祖传小游戏也会变得莫名合理起来。
在如龙7中,除新增的小游戏外,部分祖传小游戏也对崭新的养成系统进行了适配,玩家能够通过不同的小游戏直接提升六维指数(真实扩充日常知识的培训学校),也能积累点数兑换装备与具备不同效果的技能书,还可以通过小游戏来赚取零用钱(打工英雄/公司经营),或者干脆放空一切,唱上几场卡拉OK(Damedane~dameyo~dame nanoyo~),看上一场与睡魔对抗的老电影。(虽然只是文字叙述的片段,但还挺有趣的)

而在这其中,公司经营算是最有趣,也是最主要的核心玩法之一,因为它不但是促成主角团打车自由与吃药自由的必经之路,也能让玩家完成从“什么?居然要300w?”到“区区300w,不就是一次股东大会”的重要蜕变。
公司经营看似复杂,实际上倒也还蛮简单的。一切都是由钱出发,向钱看,玩家需要做的就是在各项要素中平衡收支,并顺利的完成股东大会。(啊,这万恶而又甜美的资本主义)

经过一轮轮股东大会上的唇枪舌战,一番控股(制果)从垫底到走上巅峰的全流程就像是在看一部爽文,使我成功的忘记了时间,在工作日的凌晨三点成为了兢兢业业的绘里酱Lv5的劳模。(UR绘里get√)
就个人来讲,我其实并不推荐在刚开始经营公司时就购买公司经营的角色包。一方面是因为前作大佬们给自己打工总有些莫名的怪,另一方面是买了用了就会丧失原汁原味的体验,十分pay2win。如果在前期觉得只有N卡和R卡经营起来比较困难的话其实可以选择先在城市中随便转转,地图上有许多可以通过对话招募的员工,其中甚至不乏某一方面比较好用的SSR。而完成一些支线也能收集到可招募的员工,感兴趣的话还能体验到自家公司董事是猴或扫地机器人的快乐。

但必须要吐槽的是,这代的娃娃机是真的难。夹子贼滑,娃娃贼硬,知道的知道这是毛绒玩具,不知道的还以为这是有着可爱外表的火拼凶器。不过最终的目的只是让娃娃们到出奖口,但想要拿到就势必要采取一些离经叛道的方式了,所以我觉得自己玩的可能不是UFO Catcher,而是UFO Poker,只要戳的好,甚至还能完成一局双杀,很来气,但是丝毫没有脾气。


其实在这些“能玩”的元素之外,场景中有趣的细节也蛮多的。比如不容错过的浪漫路转角的武器店;电玩城虽然有着maimai的广告牌却没有机台(半桶水音游人十分愤怒);不同区域的npc们会使用不同的语言;支线任务中垃圾站店老板姓五味(ごみ)与垃圾(ゴミ)谐音,在大海原培训学校任务中也能听到一口标准的日式英语;哦对,还有,主角团是不能进女厕所的。
不过就我个人而言最惊喜的大概还是在游戏中看到了自己曾经最喜欢吃的糖果的超清广告牌吧……


结语:杀死那个吃北京烤鸭的人
北京烤鸭又有什么坏心眼呢?
啊?第一次吃到烤鸭?星野会长,球球你别刀了,孩子已经支离破碎了。
所以说,你们这群大佬到底是用什么保养的…难道是类似血腥玛丽的传说模式,靠打人就能变年轻吗(雾)


格局宏大的故事固然好看,小人物们的群像却也毫不逊色。纵观70小时左右的游戏时间,我觉得自己还是格外愉快的,即便付出了社畜的部分睡眠时间作为代价。(不过长时间熬夜玩游戏对身体不好哦)
说完那些相对正经的内容,接下来就可以放飞的说一些没那么正经的内容啦。其实早在一开始没被主动剧透的时候我就猜到了剧情的走向,毕竟“我是你爸爸”梗还是蛮经久不衰的。而且你看,这俩人的眼神真就是一模一样。(吹爆一番回忆的那段过场,动态的烟雾效果简直一绝,虽然出场不多,但荒川老爹太酷了,我永远喜欢荒川老爹.jpg)

而作为游戏中另一线索的在副标题中也出现了的光与暗,就很有命运产生分歧的双生子的味道。一方本生于光明,撒下的阴影却随着身份地位的增高逐渐扩大;另一方虽生于黑暗,但能凭借信念将暗影驱散,逐步行走于阳光之下,鱼跃龙门,绽放光芒。两人恰似光与暗的两极,看似背离,渐行渐远,却难逃命运的纠葛与交错。
虽然最后的圣母式嘴炮难免会使玩家带上老人地铁手机的面具,但生于光明的荒川真斗却终于开始正视自己身后的阴影,哪怕只有片刻,一番也成功的与少主再次处于同一条水平线上,只不过这一次,两人并肩站在了同一侧。

另外,作为一款美食探店游戏(雾),北京烤鸭其实也算是一条贯穿始终的暗线。虽然形容的格外厉害,差点让我在半夜下了外卖的订单,却偏偏只要出现烤鸭就势必要搞出点什么事情来。
第一次遇见烤鸭的时候人没了一个;第二次出现烤鸭人又没了一个,虽然是个无关第三者;第三次出现烤鸭则是吃了枪子儿;等第四次出现烤鸭时倒是终于吃到嘴了,只不过从结果上来讲两人相继都没了,吃到了烤鸭这一点简直能成为我最大的安慰。
我就纳了闷了,横山到底是对烤鸭有着多大的执念与怨念,北京烤鸭又有什么坏心眼呢。还有,你说说你们这个平安楼啊,到底哪里平安了,这又是抠眼睛又是吃枪子儿的…

就整体而言,游戏剧情的感觉还不错,但有时还是会强行反智。平时好感度事件的选项还好,在街上靠选项打探“横滨流氓”消息的一番和在过场中与久米打嘴炮的一番简直不是同一个人,而在各式各类任务中无需通过选项进行对话的一番也是格外的高情商。因为清楚的知道没人给写稿,我在事后甚至开始怀疑自己是不是一条有降智效果的铁线虫。所幸,需要玩家进行选择的点并不多,要不我可能真的要深陷于自我怀疑之中了。


而且,令人感到惊喜的是,即便如龙7换了主角,玩家却依旧能够在主线推进过程中遇到在前几作中大放异彩的角色们。这些角色不但越活越年轻,一些特有的攻击效果也很好的适配到了新的战斗系统中,并且都是自己人。而主角则会秉承着“你是谁,你干啥,你找揍吗”的基本原则,与这些自己人完成从干架到被虐的鼻青脸肿的全流程。

也就是在这几场战斗中,如龙系列算是完成了极道的传承。就,大佬们没有委曲求全受剧情安排被强行弱化就还挺欣喜的,你大佬永远是你大佬的合理感觉太棒了,这样就还挺圆满的。

虽然在近二十年的牢狱之灾后,春日一番已经是个四十多岁的鸡窝头大叔(这个鸡窝头也导致一番的部分装扮怎么穿怎么像鳌拜,球球你让我换个发型吧),但他的内心中却仍旧住着那个二十多岁的热血中二青年。
如果说以桐生一马为主角的如龙讲述的是充满着保护与牺牲的靠谱真男人的故事,那么以春日一番为主角的如龙则是在描绘着友情,羁绊,报恩与那些仍旧值得抛洒满腔热血的梦想。他既能将想法付诸行动,又能积极勇敢的传达出自身的情感,即便受回合制战斗系统的影响,这个带有充足日剧感的极道故事少了许多令人血脉偾张的战斗场面,它却也少了许多如同过去那样难以挽回与弥补的遗憾。
而且,身后时刻都能有着可以依靠的朋友的感觉真的蛮好的,哪怕难波曾经跳了反,但他在乙姫ランド拉着一番逃跑的样子真的很靓仔,毕竟一个好汉三个帮嘛。

在历经变革的如龙7中,龙之名得到了传承,流离失所的人也终于找到了归宿。
只是不知道,在东城会与近江联合宣布解散的大背景之下,如龙8会不会是一副“蜂出并作,百家争鸣”的盛景呢。

游戏链接:https://store.steampowered.com/app/1235140/
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