5.0.2补丁,泰凯斯独狼惨遭削弱

合作模式
还有一些隐性改动,我现在没国服号无法测试
泰凯斯
独狼:额外的伤害增幅从2.5倍下降到1.75倍。
开发者提示:我们会在接下来的几周内对其他的指挥官威望逐步进行更新和调整。
(泰凯斯手雷升级后,伤害从313降低到219)
阿拉纳克
不能借由棱镜开关刷机械降神。
斯台特曼
威望3无法在借由频繁切换艾星而无限刷超载状态。
扎加拉
威望1现在可以正确的获取额外狗子。
泽拉图
修复了一个bug,当面板1召唤部队如果设定在泽拉图头像上,如果泽拉图用虚空寻觅运输自己的时候会造成游戏崩溃弹出。
错误修复
恐惧突变因子不再无限期持续的恐惧英雄单位。
错误修复
成就
莫比斯代理人:修复了一个授予不当引起的成就无法完成的问题。
挖宝行动:激光钻机开奖励目标不会影响成就获得。
地狱之门:制造护士,蜘蛛雷和自动炮塔不再导致成就失败。
禁绝神兵:不再需要消灭所有敌人,只需摧毁所有建筑。
圣堂出击:航母拦截机被消灭不再算入单位损失里。
无尽轮回:只计算被棱镜折跃出的单位,而非所有通过折跃产生的单位。
编辑器
旧版转换器现在可以处理其他图块集。
修复了某些边缘情况可能导致数据编辑器崩溃的问题。
修复了与数据表实例相关的内存泄漏。
修复了使用旧版转换器转换具有自定义标准单位数据的映射时可能发生的崩溃。
修正了一个涉及行为累加器的问题,如果拥有的单元不拥有该行为的堆栈,则累加器将被完全绕过。相反,累加器的那部分应该返回0。
GUI版本触发器操作,来自数据表(单元引用)的值-实例,现在可以正常工作了。
GUI版本的触发器操作,数据表值的名称-实例,现在可以正常工作了。
现在可以保存对Buff行为的Duration Override字段的更改。
对战
(我不打对战,后面这部分基本都是机翻)
虫族
毒爆:伤害从18(+17vs轻甲) 调整到 15(+20vs轻甲).
开发者提示:在我们的上一个补丁中,我们对基础毒蛇伤害进行了调整,将其从20(+15对轻)移动到18(+17 vs light),但在规模上犯了错误,因为我们不想对TvZ造成太大的影响。然而,因为我们相信这种变化的方向,而且我们收到的反馈是,在所有的比赛中,它几乎都没有被注意到,所以我们觉得走得更远一点会更舒服。在这个改变之后,+2毒枭将比原来的20(+15对轻)伤害增加4枪杀死执政官和神仙,再多2枪杀死跟踪者。
神族
先知:天启的持续时间从 15s 增加至 20s。
开发者提示:我们的目标是增加《启示录》的游戏结束时的可用性,而不是在游戏中间连续标记敌人的军队。我们考虑了一些方法来实现这一点,但最终,我们发现这种调整是最干净的解决方案。
虚空辉光舰
花费从 250/150 减少至 200/150
生产时间从 43s 减少至 37s
移动速度从 3.5 增加至 3.85
开发者提示:由于虚空射线是我们游戏中最不常用的单位之一,我们认为现在是一个很好的时机来给它一个适合神族目前所面临的困境的利基。我们在PvZ中考虑的利基是一个多功能的游戏中单位,它有能力清除霸主,区域隔离和/或清除爬行,并阻止致命一击。由于我们得到的关于空光线的主要反馈是它根本没有效率,所以我们的第一步是降低它的资源和构建时间成本。另外,我们认为它需要一个轻微的机动性提升来完成这个角色,所以我们会增加它的移动速度来匹配维京人或女妖。由于两个神谕加上第三个星门单位是非常常见的星际之门开启者在PvZ,我们想象它可以很容易地作为第三个单位代替凤凰或第三个甲骨文。
至于在其他对决中的暗示,在PvT中,虚空射线将显著获得追捕女妖的能力。在PvP中,我们听到反馈,这种新的虚空射线可能在代理机器人防御方面有潜在的用处。
旋流片升级的速度从 4.65 增加至 5.11.
开发者提示:产生有趣的动态游戏的最终游戏组合的特点通常是由两种类型的单位组合而成的军队。首先是缓慢而坚实的脊梁,通常以攻城坦克、解放者、潜伏者、深渊领主、巨像或航母的形式出现。然后你就有了更机动的力量,它经常充当这根脊梁的武器。这种部队通常有能力戳戳敌人的要塞,但在与主心骨结合作战时仍然很强大。典型的,这些移动武器包括生物,地狱,旋风,虫族,毒虫,狂热者和黑暗圣堂武士。
在所有非镜像对决的种族中,我们相信在PvZ对决中拥有最小力量“手臂”的种族/对决组合是神族,我们希望将虚空射线推向这个方向,因为我们相信它即将完成这个角色。我们在这里提出的提速是为了达到这个目的,我们看到它与前一节中提出的改变有点不同,后者有不同的目标。作为一个参考点,这个新授予的速度将低于一个超级飞行机器人升级版女妖。
航母:
属于被神经寄生的航母的拦截器将不再受到来自航母原拥有者单位的攻击。
开发者提示:虽然这种相互作用现在已经不常见了,但我们还是想让它与我们认为更符合神经寄生虫与我们游戏中其他单位相互作用的东西保持一致。
风暴战舰
新技能:Tectonic Destabilizers(构造不稳定因素)
效果:提高风暴的共振线圈+40vs建筑
花费: 150/150
研究时间:100s
开发者提示:这个改变的目标是给神族玩家一个工具,他们可以用它在游戏后期打破孢子爬虫“森林”,我们相信这会阻止僵局。这个对风暴的改进是以升级的形式出现的,而不是一个基本的奖励,以缓和代理风暴在PvT中的力量。
大家好,
随着我们最爱的游戏10周年纪念日的到来,Dreamhack Masters暑期的结束,以及GSL第2季的即将结束,我们想借此时间向大家介绍一下我们对上一个平衡补丁以来游戏状态的看法。由于我们在TvT和ZvZ上没有看到太多的变化,我们将集中讨论其他的对决。
TVZ
虽然我们对当前补丁中的对决有些担心,但虫族的变化似乎已经被地图池中的变化所抵消。目前,我们认为TvZ是非常多样化和充满活力的,双方在对决中使用的策略数量可能是最高的。具体来说,我们想说的是,机械的普及,从战列巡洋舰到生物,以及一般的潜伏者游戏。总的来说,我们很高兴看到这场比赛的发展。
TVP
我们注意到了很多趋势,我们收到的很多反馈都集中在早期比赛上。早期的坦克推进已经变得不那么强大,也不太常见,因为电池过度充电。寡妇矿滴与快速兵工厂是一个新的开放,已弹出与成功好坏参半。在补丁周期的早期,基于地狱之王的开启器在受欢迎程度和成功率上都有所上升,我们认为这是由于神族玩家通常依赖某些闪现开启器的变化以及地图池最近的变化所造成的。
虽然在这个话题上有一些争论,但我们目前的看法是,在一场甚至更早的比赛中,剩下的比赛也会感觉平平,而且两个种族都可以做很多事情来影响比赛的结果。总的来说,这是另一场我们认为最需要时间来呼吸和发展的对决。
PVP
随着电池过度充电的引入,自上一个补丁以来,PvP经历了一次极端的震荡。它似乎一周一周的在发展,我们接触到的球员还没有完全理解。不过,我们想分阶段讨论一下我们最近在对决中看到了什么。
在早期游戏中,我们看到了诸如1门fast expand和Nexus first等全新开口的引入。虽然一些玩家发现这些新的空缺有趣且令人兴奋,但其他玩家不喜欢增加潜在的可行构建可能会增加构建顺序优势的影响。
至于代理机器人技术,虽然我们已经看到这种策略的使用有所减少,但对于电池过度充电在防御方面究竟有多大帮助,目前还没有明确的共识。虽然这在一定程度上是有帮助的,但我们听到的最常见的反馈是,它并不是一个真正的成功或失败的能力。因为我们的初衷不一定要完全淘汰这个版本,而且关于这个问题的反馈还在发展中,我们以后会继续关注它。
进入到游戏中期,我们已经看到了更多的闪现构建,我们将其归因于电池过度充电可以提供的防御能力,在两垒和三垒。此外,电池过度充电似乎已经非常成功地挫败了三基执政官/不朽/狂热者所有的一切,我们通常看到结束游戏在过去。
这就把我们带到了游戏后期。因为现在的中游游戏通常都是这样的,四垒+PvP在最近似乎更常见了,跟踪者/破坏者,携带者,风暴,和闪烁黑暗圣堂武士都经常出现。因此,我们经常看到一些最史诗般的PVP游戏,感觉这场对决已经被吹开了。
ZVP
除了少数例外,我们收到的关于在上一个补丁中对ZvP匹配所做的更改的反馈表明它们是有帮助的。也就是说,皇后范围的变化是显而易见的,能量成本的变化使它成为一个有效的蠕变清除工具,而反馈范围的增加在游戏后期的互动中是非常重要的。此外,电池过度充电已经证明是一个强大的防御工具,特别是当它刚被释放时,虫族还没有习惯它的威力。
另一方面,《启示录》的持续时间较短,虽然不是游戏的破坏者,但确实影响了它在游戏后期的使用。我们也收到了来自玩家的关于在上一个补丁中有害生物伤害变化的影响的混合反馈。虽然很多人告诉我们这些变化基本上没有被注意到,但一些玩家注意到,他们已经看到了跟踪者/机器人湾组合的上升,部分原因是这种变化,特别是来自韩国神族的变化。
最后,最后一个补丁并没有像我们所希望的那样对ZvP winrates产生持久的影响,而且我们目前从职业级神族玩家那里得到的关于这场对决的大多数反馈仍然与我们之前收到的相似,只是程度稍有降低。以下大部分反馈与此相关:
作为一个战斗单位和一个骚扰的角色,毒灵的效率。
在不需要整个神族军队在场的情况下,无法清除爬行动物。
基于所有这些反馈,我们被引导相信,虽然我们正在朝着正确的方向前进,但我们可能还没有走得足够远。
另外,我们想谈谈社区目前对ZvP游戏后期的态度;我们的观点是,整个社区目前认为ZvP在游戏后期受到虫族的青睐。在这个话题上,我们从许多神族顶级玩家那里听到的是,两个种族之间的游戏单位互动并不是天生的不平衡,尤其是在反馈改变之后。(事实上,双方都有玩家认为神族是最受欢迎的。)相反,人们一致认为游戏后期的主要问题是很难与虫族平起平坐,尤其是面对不断的骚扰,防御毒虫对爬行的威力,以及普遍的无拘束的爬行蔓延,因为神族经常觉得他们必须在扩张和施压之间做出选择。
我们对这个反馈的想法有两个方面:第一,我们试图在这场比赛中做出的最有影响的改变应该集中在比赛的中间。第二,虽然在游戏后期可能会有一些调整的空间,但我们应该把重点放在改进典型的后期游戏的表现上。从设计的角度来看,虽然我们确信我们可以通过给予神族额外的严格、原始的游戏后期能力来提高神族的胜率,但我们不认为这会带来特别理想的游戏效果,因为这可能会进一步加剧我们在对决中所看到的僵局和混乱。相反,我们想采取的方向是给予神族额外的工具,鼓励双方的互动。
无需进一步的麻烦,这里有一些变化,我们将在下一个平衡测试模式。
结论
当这篇文章上线后,平衡测试模块将被更新为这些变化。和往常一样,当这些调整最终进入直播游戏时,会根据反馈进行更改。