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暗黑4的黑魂化,从今天起彻底放弃了

2023-07-22 20:53 作者:课代表lingsui  | 我要投稿

今天,一则暴雪将大砍游戏难度的消息。让大家大为震惊。100层梦魇地下城的难度,将砍到与之前70层相当。放眼暗黑4整个游戏的演变,这背后的信息值得大家了解。

很多人不知道 在2014年暗黑4就已经开始开发, 当时是准备制作成一款类黑魂的硬核高难度游戏,是越肩视角第三人称游戏,项目代号为“哈迪斯”。但在开发2年后,与2016年推翻重做。从2017年开始做目前这个暗黑4的版本,代号为“芬里厄”。

其实我第一次玩暗黑4的时候,确实感觉到了一些黑魂味,一些难度的味道。

严重的等级压制,跨级挑战打了几个小时的堕落神殿才打过。以及大秘境词缀的变态,冰冻,冲锋怪的强力,地狱狂潮的死亡折磨,等等诸多细节都让我感觉比暗黑3难很多。而且在装备获取上也更难。也有更多的“折磨”。

让我感觉到。类黑魂项目虽然早已取消,但是想要变难变折磨的精神没有消失。其实对于此我是持同意态度的,因为我不想暗黑4重复和3一模一样。我希望暗黑4能有自己的特点。而且有难度更有意思一些。

但是大家也都知道。关于难度和折磨度的问题。特别是不能像暗黑3一样割草爽的问题。饱受很多人反对。

7月19的补丁。削弱护甲,加强怪物伤害。也还是在继续黑魂精神。但在今天的篝火座谈会后暴雪终于放弃了。大砍梦魇地下城难度,人均100层时代到来。大秘境怪物密度也要增加。未来梦魇大秘境词缀也要削弱。

暴雪的黑魂精神之路,彻底失败了。大部分人刷刷刷玩家的需求 ,是不想要1个有个人特色的暗黑4,只想在1个新的暗黑游戏里,重复暗黑3里的爽刷。

目前社群有一种设计师不玩游戏的观点。我是不同意的。从我的角度来说。死灵血矛的改动。暴雪真的很懂血矛。之前临时砍废的那几天确实难熬。但是新的修改太成功。从完美的重做设计,到与赛季宝石的完美联动。简直太好玩了。

其实那几天我就一直在思考。我之前因为血矛的临时大削非常痛苦。每天都在想如果是我应该怎么改血矛,如何解决血矛的问题。也担心暴雪会不会根本不懂血矛改不好。但是暴雪最终成功改的太好了、但是最终血矛用一种新的,更加酷炫的形式。重新拥有了出色的AOE能力。甚至比以前更加能A,同时也保有了以前的核心特点。所以我觉得暴雪是真玩游戏的。我是我是从6月2号起就只玩血矛的。玩了几百把血矛。我真的觉得暴雪对血矛很有研究,暴雪肯定也是也玩了很多把血矛的。


只是之前暴雪坚持要走 有难度 很折磨的路线、明显可以看出。暴雪喜欢这种折磨和挑战。希望在硬核中克服困难的思路、不是暴雪不懂游戏。是暴雪想要走自己的想法。然而这种想法与玩家想要割草爽刷是相背的。所以玩家会觉得你到底懂不懂游戏为什么不按照我的想法改。你想不到怎么改么、其实不是的。

而现在 暴雪终于放弃了。

其实这种大型的改动。不是玩家喷一喷就能马上改好的。暴雪已经准备要逐渐放弃了。其实死灵赛季宝石的自动化,也是向简单方向的改动。只是玩家的大量批评,让暴雪放弃的更为激进。
也幸亏硬核黑魂版本暗黑4 从2017年就推翻重做了。要是没有取消,当今上线的真是巨难的黑魂版暗黑4,恐怕更加要被批判到0分了。

不过不论如何,暗黑4现在已经向更多玩家更喜闻乐见的方向发展。事物的改变会随环境发展,暴雪在适应环境,相信他未来会变得更好。



后谈:
其实我觉得, 像暴雪这种大公司。新游戏肯定是有新玩家的、
像苹果14 也有很多年轻人用。不能说都是当年 苹果1 苹果4的老用户吧
但是暴雪的老粉太多了。他们已经没有精力去跟怪物互相折磨了、很多人是希望吧暗黑4当养老游戏的。
比如这次死灵赛季宝石自动化的改动。个人真的觉得很没有意思、自动化这个东西本质上只是在现有玩法上的升级。只是让你少按几个键位。单手逛街打完大秘,或者冲层时额外多几次技能。(然血矛更多球肯定更爽更舒服,对血矛的改变最大,最有用,但是他们不玩血矛,更多重点在自动化上) 这个方向的改动,是让玩家更爽,更简单的目标。

这让死灵火爆了,很多人都在吹。但我真的觉得没意思。我喜欢自己操作,。不喜欢逛街。
我其实7月19日就有想法,我赛季更想玩的是电法、因为我觉得电法有操作一点。而且法师赛季宝石 改变玩法很大让我很感兴趣。我不在乎法师弱。

核心诉求不一样。所以为什么我确实玩的很开心,我也没有什么不满意,我挺喜欢暗黑4的。是因为我的诉求与之前的暴雪同频了、所以我一直觉得没有太大的问题。

当然现在变简单我也会玩,我当然也不会拒绝爽刷的快感。我也不是多硬核的玩家。我只是更喜欢有操作性一点。


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