说说关于《赤影战士复刻》的一些心得及感想

很长时间没有写专栏,想想近期一些关于开发《赤影》复刻的过程和试玩视频发布后的一些感想,突然心血来潮想写一些东西,既是关于开发的一些心得,也是回应众多网友的反馈声音的一些想说的话。
复刻《赤影战士》是去年8月开始的,算起来零零散散的干起来也有一年多时间了,平时有工作,只能利用业余时间,人到中年,琐事缠身,可以自由支配的时间并不多,一开始也没有认真考虑过干多久,干多远,毕竟前面已经弃了不少坑没填了。说起来,学游戏开发的时间已经不算短了,但是被人说成三个月培训出来的,虽然心有不甘,还算能够理解。首先,技术力确实不行,连自己的想法都很难实现,别说做出来的东西能让别人满意了。其次,学习能力也不行,时间也有限,相对于B站其它UP主,我的进步实在太慢。现在想想自己前自己立下的豪言壮语,不免有些惭愧。虽然有这样或者那样现实条件限制加上个人能力问题,我还是感觉这次复刻计划目前大体进度开展的越来越顺畅,虽然程序的框架并不完善,但足以应对目前游戏所有需求,不出意外的话,未来我将会把《赤影战士》复刻相对完整的做完。
接着说一些开发《赤影》复刻的感悟,希望对初学者有所启发,前面也提到了我在开发《赤影》复刻前已经开了多个坑都没填上,以前我想做的游戏包括开放世界,复杂系统,主机画质等等,但是做着做着,发现自身的技术力难以实现,然后不断弃坑,再开新坑。个人独立开发,能力要求必须全面,不说样样精通,起码所有方面都有所了解,如果再要求游戏高品质高画质根本都不现实。所以个人开发游戏要结合匹配自身能力,再进行项目的规划。另外单纯做一个Demo和成品也有很大的不同,Demo你只要完成游戏中的一部分机制就可以了,而成品必须是一个完整的作品,你必须要从头到尾跑通游戏整个流程,完善游戏的细节,确保游戏没有恶性Bug和卡壳的地方,能让游戏流畅的运行起来。以现在的眼光来看,通常都会认为FC游戏的开发都不会很难,但真正开发的时候才发现很多游戏中独特机制也并不是容易实现的。复刻FC游戏确实是初级开发者自我挑战的一个比较好的方向。首先,游戏的素材资源不用担心,美术资源不需要自己绘制,音乐也是拿来即用,我们可以把开发的重心专注在游戏的功能实现上,这样可以更快地产生成果,有了成就感才能良性的开发节奏循环起来。游戏开发是一个挑战自我的过程,但是这个挑战既不能设置的过高,也不能设置的过低,过高的难度会让进度难以为继,过低的难度也会让开发变得过度无聊。复刻《赤影》就比较符合我现在的能力水平,而且不间断的开发挑战还可以让我的能力持续提升,保持现在比较好的开发节奏,工作和开发两不耽误。另外,选择游戏类型也是应该比较谨慎的,最好是比较喜欢比较熟悉的游戏类型,开发的过程通常会比较无聊,游戏会测试无数遍,如果自己都玩不下去,开发是很难坚持下去的。推荐已经有一定开发经验的小伙伴来尝试FC游戏复刻的开发。
执行力比想象力更重要。游戏开发中开发者可能会有无数个想象中的好点子,但是如果你不能把你的好的想法转变为实际的功能或者机制,无疑是纸上谈兵,就算能够实现想法,在游戏中的效果也未必达到满分,很多时候都是看似相同,实际细节相差甚远。所以做游戏还是要多实践少空想,特别是在初级阶段,不要手高眼低,虚心学习磨炼,不要一时有进步就忘乎所以。其实你可以看看那些真正的大佬基本都是非常谦虚的,要知道自己不足的地方,哪里需要进一步学习,认真规划学习补齐短板。
不要轻视基础和系统的学习。多数学习开发的小伙伴都不是科班出身,大多数人在年轻的时候并没有认真考虑过人生的具体规划,做游戏多数时候也都是一股冲动,实际能把热血化作动力的更是屈指可数。更不会认真的去规划学习路线和计划。做为过来人,我想告诉新入坑的小伙伴们,特别是零基础的同学,既然决定了要开发游戏,就要尽量去完善基础,系统的进行学习,在时间比较充裕的条件下,把基础打牢,这样才能使开发的过程更加顺畅,否则一开发就遇到难题就要学习对应知道要消耗更多的时间,反而会降低效率,增加时间成本。系统学习是针对个人开发所说的,个人开发要对整个游戏开发流程要有全面的了解,最好跟一些相对比较完善教程的项目,然后再针对不熟悉的部分进行强化学习。之后,就算有忘记的实现的功能,也可以通过搜索或者其他方法迅速找到解决方法。开发的过程就是不断发现问题解决问题的过程,对游戏开发有系统的了解,有助我们提高开发效率,加速开发进度,最次也是能够增加经验,遇到问题不至于两眼一黑,束手无策。
重视实践,不盲目一味无脑跟教程走过场。初学者容易出现的问题,很多就是跟教程跑一遍,也不理解教程中方法的作用,参数的作用,就是抄一遍代码,功能实现了,没有报错,就像大功告成一样,自己完成学会一样。实际开发当中,需求变化万种,不是你会一种解决方法就行的。学习中要举一反三,要不但要知其然还要知其所以然,不然根本无法应对实际开发中的众多变化。
个人开发是一个长期的过程,这个过程中漫长无比,但如果全心沉浸其中的话,也会自得其乐。对于我自己而言,我非常享受开发的过程,总是不知不觉过了很久,我总是会嫌弃闲暇时间太短,而我能利用的时间总是很有限,现在想找个时间玩游戏也总是想不起来。个人开发需要不断学习,不断积累经验,不断进行自身迭代,不断优化,不断改进,这样才能从Demo做到成品,从Bug不断的样品进化为体验良好的产品。
以前在Unity的宣传片中把游戏开发形容成了雕塑数字粘土,我非常赞同这种说法,数字粘土不是单纯一个维度的艺术,它是可以包含多个维度的创造,而最重要的是它是可以交互的,当你把它分享给别人的时候,看到别游玩时说出体验的感觉,就像是你创作的游戏真正有了生命一般,这个成就感是其他事情所无法企及的。
在孙大师《赤影》复刻第一关中,我了解不少小伙伴的反馈,正面的评价较多,负面的评价也不少。一开始我的情绪是比较失落的,我可以预想到会有什么样的评价,但还是有些许错愕,我也理解不少人对游戏的要求比较高,毕竟《赤影》是FC中经典之一,很多人对它的重制应该有更高的期待,但我现在的重制并没有满足他们心中经典的重现。不过,很快啊,我的状态就调整过来了,看到也有这么多人表示支持,也有人在弹幕和评论区对我表示声援,也理解重制的难处。最让我暗喜的是有个小伙伴来问我下游戏在哪里可以下载,这种开心喜悦是以前从所未有的,就像是把自己私藏的百宝箱和别人共享一样,总之就是异常的开心了好久,现在想想也感觉有趣。
不轻易放弃。这段时间突然百感交集,有开心,有成就,有喜悦,有失落,有振奋,有颓唐,有欢笑有伤感,但是主观情绪状态还算比较稳定,几乎没有受到任何影响,未来我的所思所想也不会受到任何负面言论或者批评所影响。这辈子做了很多尝试,做视频,写文案,画画,做动画,对自己的能力还算有比较清醒的认识,虽然很多事情做得勉勉强强,但还是有点成就感的。做游戏,特别是个人开发,可能是我所遇到的最大的挑战了,现在我所做的事情对我来说可能没什么挑战可言,但做游戏,做好游戏,做好玩的游戏将会是我未来最想完成的事情。
最后说说关于《赤影复刻》未来的一些规划,现在第三关大体上也已经做完了,因为整体框架已经不会有太大的变化,所以后面的进程会比之前快一些,大概全部完成需要三到四个月左右的时间,当然也不排除出现新的难以解决的技术问题或者其他一些影响开发进程的问题。游戏最初会有PC版,后面会看情况考虑安卓版。游戏会无偿分享,最后项目会适当删减进行开源,给小伙伴学习提供些许帮助。