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3.6版本公子攻略-基础精讲:万达和砂达角色机制和配装

2023-04-05 13:31 作者:霂水逢秋  | 我要投稿

前言:

(1)组队基石——公子双火

公子 ,香菱和班尼特的元素附着机制使得双扩散成为简易的操作,且使公子和香菱大招稳定蒸发成为可能。

万达和砂达具有如此强的aoe能力,也是在公子香菱大范围的大招判定和需要聚怪辅助的公子断流伤害这个基础之上的。     

(2)从伤害构成和爆发形式开始理解何为出伤 

公子队伍的爆发来自于公子的大招,伤害主要为公子q打一波,然后公子e或者香菱负责另一波或者首尾工作。因此我们多半流程会使用公子远程q后聚怪扩火再切香菱q,公子站场开e挂水和输出,或者公子双q流程。

某种意义上,如果公子大招无法发挥出一q清场能力(或者转阶段)的环境,公子相关的队伍都会吃瘪。正因如此,低练公子队难以斩杀清场时,很难体会到高配高练公子队的乐趣。

因为上述的要求,也导致公子队实际非常在意斩杀线。面对不同的怪物和血线,再加上个人配置等主观因素,我们的流程都会发生变化。

不过如今的深渊环境,即使是0命无专的公子队,在优势环境也可以有良好的体验。公子队并不吃武器专武,唯一的质变只在万叶二命,其他提升主要在eq+3和武器精炼。公子一,六命和万叶一命为流程命座。(个人理解,某种意义上公子四命也属于流程命座)


(3) 公子队伍的对群,对精英和对单

我们可以把敌人划成三档,比如以盗宝团(对群),岩龙蜥(对精英)和古岩龙蜥(boss)作为标准。

盗宝团这种敌人血量过低,在做完公子e班q以及双扩后,基本已经死完。若有第二波敌人,那么就无法吃到风套减抗,且需要重新聚怪。此时可以利用万叶一命或者祭礼剑,砂糖q牵引,压级的温迪来解决聚怪,手法和流程通常也会改变。而风套的亏损几乎无法避免。即使温万砂q染火再次减火抗,除非特殊情况(如怪物刷新点重合,断流破上水)都无法再减水抗。因此,这时我们一般使用的是起手班q上火,万叶/砂糖eq清杂,而不是走常规流程。(个人不建议0命公子开e长时间站场清杂,一是在没有聚怪,且敌人分散的情况下断流难以发挥威力;二是cd转不过来,长时间站场至少得有1命)

岩龙蜥等精英类怪物则可以简单的走完双扩流程,且让后续buff和伤害比较完美的覆盖。且这个档位的敌人还有遗迹守卫,债务处理人和遗迹重机等掉球较多的,队伍充能压力降低,特殊情况甚至可以压充能去追求上限伤害。若为多波精英,我们会走公子双q流程或者公子香菱各清一波的公子远q流程。

古岩龙蜥等boss类敌人,低练低配公子队难以做到一轮击杀的情况下,必须追求队伍循环。


(4)风套和buff覆盖

由于公子队伍本身对于爆发斩杀的敏感,风套消失后输出的大幅度下滑是不可避免的。流程安排需要注意风套的覆盖和爆发的把控。(万叶增伤可后台触发,但风套后台不触发)


综上,其实公子队伍最擅长处理的是对多精英的环境,对群和对单可以通过手法,流程和练度的改变去应对,但个人一般不建议使用公子队去对单打Boss(问题主要在循环,比较怕连续的低掉球环境)。





一.香菱

1.技能:

(1)元素战技(弱火):锅巴每1.6s喷一次火,一共四次,每次命中上一次弱火。

若穿渔获充火暴绝缘套,锅巴伤害并不算高,而且索敌比较迷惑难喷到敌人。

作为香菱的产球手段,仅产四球且不稳定,喷到一口给一颗火元素微粒。

一般能喷到一口触发香菱一命就算成功。

(2)元素爆发(弱火):挥舞三次枪(只上一次弱火)后,产生10s随身的风火轮。

风火轮无条件触发伤害,一般约1.3s攻击一次,每次命中上一次弱火。可以通过走位双判,每次攻击触发冷却时间为0.6s。

可以锁班尼特加攻,万叶砂糖的增伤和加精通。

(3)天赋一:锅巴喷火距离增加20%

总的来说基本没用,可以无视。

(4)天赋二:锅巴消失时产生一颗辣椒,拾取的角色增加10%攻击力。

基本没用。实战很乱一般找不到辣椒在哪,而且提升基本可以忽略不计。


总结:技能加点 1/7/9

皇冠给q,后期资源充足和打竞速建议给e皇冠。

等级80突破即可,也可以给90级。


2.命座:

一命锅巴命中的目标减火抗15%,持续6s。

三命加q等级,提高总伤和斩杀线。

四命增加q持续时间40%,对流程有较大影响,也增加一轮总伤。

六命香菱q吃不到但锅巴可以锁15火伤。


3.武器

(1)渔获:最佳四星武器,兼顾充能的同时,方便配平双暴,降低圣遗物压力。

(2)薙草之稻光:最佳五星武器,保证循环的前提下非常建议使用精通沙,特效缓解充能压力,不过需要配平双暴。

(3) 西风:不想钓鱼叉前提下最优解,伤害比鱼叉低但循环更好。

(4)断浪:需要高精支持,且充能压力较大。

(5)匣里灭辰:有二命万叶和砂糖的前提下,主属性精通的收益并不高,且充能压力较大。

(6)赤沙:即使不叠层也很强的一把武器,但一定要注意可以循环的情况下再使用。在可叠层环境下极强,队伍配置有时会变为教官6命苍古班尼特2命(及以上)精五西福斯万叶这种特化配装。

(7)护摩:降暴击追求极致伤害的一把武器,但一定要注意可以循环的情况下再使用。基本为只要主词条的爆伤。


4.圣遗物:绝缘四 魔女四 二火+二宗/二精通  充  火  暴/爆

面板建议:150+精通 60/120 240充能(非鱼叉65+暴击,西风枪220+充能)

大毕业面板建议:300+精通 60/150 240充能(鱼叉60+暴,稻光70+暴)

Ps:关于香菱的暴击为什么越高越好:

香菱实际为多段伤害,在实战中表现为即使降低公子暴击也不愿意降低香菱暴击,因为段数过多(公子一般只需要凹大招全暴击)导致凹火轮全暴击极其痛苦,面对多敌人时问题更加致命。除非竞速凹上限不要头发,都建议高暴击。




二. 班尼特

1.技能

(2)元素战技(强火/弱火)

短e(强火):一段火元素伤害,产火元素微粒2-3个。给队伍充能时只使用短e。

长e(弱火):不用长e,略。

(2)元素爆发(强火)

造成一次火元素伤害(强火),并生成持续12s的鼓舞领域。若当前领域内角色低于70%血量则治疗;若高于70%于血量则为当前领域内角色提供取决于班尼特基础攻击力(无武器90级面板攻击力为191)+班尼特武器基础攻击力(不含武器附带词条的百分比攻击力加成)和当前班尼特q等级的攻击力加成。

Ps:班尼特加攻判定机制是当角色身上有q产生的火元素附着时加攻击力,所以在出q范围的短时间内依然享受班尼特q加攻击力。


总结:技能加点 1/1/9

皇冠给q,若使用雾切充火暴班尼特,如果可以保证充能,可以给e高等级。

等级可以80突破就行,也可以给到90.


2.命座:

一命q攻击力加成无生命限制且追加20%攻击力加成。

二命在班尼特低于70%生命时提高30%元素充能效率,实战有时有用。

五命q加三级。

六命场内角色加15%火伤,香菱可以锁住。

目前如果还想玩优菈和神里不建议点六命,神里队有用班尼特的可能性,虽然不常规。


3.武器:

(1)天空之刃:五星充能武器,降低充能压力和圣遗物词条要求。

(2)雾切之回光:追上限最佳武器,有时携带充火暴打一定伤害,但充能压力较大。

(3)风鹰剑:特效和主属性都无用,只为了高白字,充能压力较大。

(4) 原木刀:平民四星最佳武器,精一即可,特效无用,只要白字和充能主属性。

(5)西风剑:可以缓解全队充能压力,但白字较低,且对圣遗物暴击有要求,一般携带充生暴。暴击越高越好。高配公子队在极端低产球环境中,通常由班尼特携带这把武器。

(6)试做斩岩:只要主属性白字,特效和主属性都无用,已被同为锻造武器的原木刀上位替代。

(7)暗巷闪光:四星竞速最佳武器,四星最高白字。若可以满足充能需求,在没有更高白字单手剑且想追求最高队伍输出的情况下,很推荐使用。


4..圣遗物

(1) 宗室四:充 生 生/治

生命治疗头随意。队伍里没有抗打断和减伤,个人更偏向使用生命头用于关键时刻承伤,因为治疗一般是溢出的。

西风剑需要携带暴击头,雾切可以考虑使用充火暴。

面板建议:240+充能

西风剑45+暴击,天空西风原木260+充能。(西风剑暴击越高越好)

充能越高越好。虽然班尼特一般充能溢出,但高充能无缝循环比较舒服。

(2) 教官:充 生 生/治

一般不建议使用。基本只活在理论计算和竞速里,实战由于Buff过短,常规流程里公子q想吃到都得考验手速和网速。(若高练追求极致伤害和竞速流程,教官不可或缺,建议备一套)

面板建议:220+充能




三. 万叶

1.技能:

(1)普攻:e后的下落攻击倍率取决于普攻,因此建议给普攻一定等级,不过不点问题不大。

(2)元素战技(强风+弱风):

长e(强风+弱风):造成一段强风伤害。产出4个风元素微粒,

短e(弱风):造成一段弱风伤害,相对长e牵引效果更小。产出三个风元素微粒。

不论长e还是短e,若接下落攻击,都会造成一段弱风伤害并产生持续一小段时间的风穴聚怪;若不下落攻击,则不会产生聚怪风穴。

万叶下落攻击削韧过强,面对低韧性怪物(如深海龙蜥等),e后接下落攻击容易击退怪物,因此有时候我们选择e后不接下落攻击。

(3)元素爆发(强风+弱风):

造成一段风元素伤害(强风),生成持续8秒的领域。每两秒对全部敌人造成风元素伤害(弱风,每次攻击都可以上一次弱风并造成扩散反应)。若接触到水/火/冰/雷元素,则发生元素转化并追加每两秒对全部敌人造成对应的元素伤害,且只会发生一次元素转化(弱元素,每次攻击都可以上一次对应的弱元素)。

万叶元素爆发的伤害全部都有一定击退效果,且万叶e技能聚怪产生的风穴也并不持久,这点需要注意。

(4)天赋一:

元素战技释放时,若接触到水/火/冰/雷元素,发生转化并附加对应元素伤害,该转化只触发一次且视作下落攻击伤害。

(5)天赋二:

造成扩散伤害后,每一点精通都会给全队附加0.04%对应元素伤害加成,且不同的元素伤害加成可以叠加,持续8秒。因此万达可以比较简单的进行火水双增伤。这个天赋后台也可以触发,所以我们可以通过开万叶q延长增伤持续时间。(但风套是后台无法触发的)


总结:技能加点 1/1/1    6/6/6    9/9/9

皇冠给q,其实技能有伤害,但不想点问题不大。(竞速建议拉到至少999)等级建议拉到90,扩散伤害吃等级。


2.命座:

一命,e的cd减10%,且q释放后刷新e的cd。实战中eqe过长,一般只使用qe流程。但若要处理多波次敌人,可以使用一个e聚一波敌人。若使用祭礼剑可以模拟一命。

二命,场上角色加200精通,香菱可以锁住。万达质变命座,但有时候需求每轮都有q,建议使用30暴西风剑或者西福斯的月光,想要使用苍古需要凹圣遗物充能词条。


3.武器:

(1)苍古自由之誓:高精通,特效在万达提升一般但可以拉高上限。需要万叶辅助队友充能的环境不建议使用,更建议使用西风剑改善流程。圣遗物充能压力大。初步接触万达的新手不建议使用苍古,更建议使用西风剑开始入门。

(2) 西风剑:最佳四星武器,特效改善万达流程,需要圣遗物找暴击词条。高精西风在暴击较低的情况下也可以使用。

(3)西福斯的月光:精通主属性,给自己加充能的同时给队友加充能,但万达充能压力的问题主要是队伍产球少。适合在怪物产球较多的环境下使用。对精炼要求很高,低精情况没有满精西风剑舒服,建议自己取舍。

(4) 祭礼剑:模拟一命。但eqe流程过长,只建议0命万叶处理多波群怪使用。

(5)铁峰刺:精通主属性,特效无用,一般不建议使用。


4.圣遗物:风四  精 精 精

面板无严格要求,180+充能和主属性对即可,毕竟三精通不是很好刷。

西风剑副词条反堆30暴击。





四.砂糖

1.技能

(1) 元素战技(弱风):牵引并击飞敌人,造成一段风元素伤害。

砂糖的元素战技每次攻击都可以上一次弱风元素并造成扩散反应。

(2)元素爆发(弱风):生成持续6秒的风灵,持续牵引并击飞敌人。若不接触到水/火/冰/雷元素,则每两秒上一次弱风并发生扩散反应;若接触到水/火/冰/雷元素,则发生元素转化,每两秒上一次对应的弱元素,只会发生一次元素转化。

砂糖的元素爆发击飞过强,面对低韧性怪物(如深海龙蜥等)不开元素爆发聚怪效果更好。

但作为持续的聚怪技能,也有一定的优势,而且聚怪范围其实很大。

(3)天赋一:

触发元素反应时,使队伍里对应元素属性的角色(不包括砂糖自己)元素精通提升50点,持续8秒。(即砂糖扩火则香班加50精通,砂糖扩水则公子加50精通)

(4)天赋二:

元素战技和元素爆发命中敌人时,基于砂糖元素精通的20%为队伍里所有角色增加元素精通,持续八秒。


总结:技能加点 1/1/1  不用点技能。

60突破就能用,不过太脆比较容易被秒。可以给90级,扩散伤害吃等级。


2.命座

一命多一个e,辅助队友充能,聚怪效果提升。

二命q牵引时间增长,聚怪效果提升,改善流程。

四命主要为砂糖武装里有用的命座,砂达里不允许砂糖站场。

六命加20%元素伤害,一般为给香菱加20%火伤。


3.武器

(1) 祭礼残章:高精通,多一个e辅助队友充能,也增加了聚怪控制效果。

(2)讨龙英杰谭:对单追伤害上限使用,但大部分时候不是很实用。

(3) 西风秘典:改善全队充能,但需要砂糖副词条反堆暴击。


4.圣遗物:风四 精  精  精

面板无严格要求,主属性对即可。

西风书反堆30暴击。

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