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坦克世界钢铁猎手模式经验分享9(车辆篇-波兰,旋风“Huragan”)

2023-04-08 16:44 作者:那种一崩到底的选手  | 我要投稿

——一、二、三、si……哎呀重来!一、二……


本系列的所有内容均以2023年1月30日-2月13日期间的钢铁猎手为基础,不排除后续官方会有调整。

 

数据展示

数据来源于tanks.gg网站,其中“实际转向速度”数据存疑,故将字体标红,仅供参考。因为实战中的体感转向速度远低于该数据。

火力相关数据
其他相关数据


技能详解

电流猛击

5键技能-电击:在指定区域生成一个电击力场,对其中的敌人每0.5秒造成70伤害并降低机动性,持续6秒,冷却40秒,需要选定区域进行释放,释放后立刻开始冷却计时。

释放距离为距自身约20米-300米的范围内。技能范围为圆形,有效半径约10米,释放后有约2秒的部署时间。

少有的按固定值而不是按比例造成持续伤害的技能。冷却时间也比其他车的5键技能短一点点。打满一套是电12下,可以造成840点伤害。削弱机动的效果类似贝奥武夫的火环debuff,但更先进的一点是电击的debuff不会随着走出技能范围而消失,而是可以继续留存10秒的。所以感官上限制机动的效果比贝奥武夫的火环要好。当然,debuff是可以用3键工具包来解除的。

敌我技能的视觉效果是一致的
远处看同样显眼

个人认为电击算是整个钢铁猎手模式使用难度相对最高的技能,因为一是有效半径小,二是释放有2秒的延迟,三是需要对手留在半径内才能持续产生伤害。高端操作是连续断腿放电击,或是预判对面行进路线放电击,在对面经过的瞬间断腿留人。像我这种水平是八辈子也打不出这种操作了,哎~


斗志渐涨/越战越勇

6键技能-斗志:有效时间内削弱自身火控,每次击穿都会提升下一发的伤害,最高叠加5次,未造成伤害的射击会重置计数。持续20秒,冷却60秒,按键后立刻生效,效果结束时开始冷却计时。

其他人大招都是90秒冷却,就你60秒,人家都馋哭了好伐。

未累加伤害时的视觉效果是炮管泛红光
累计有效击穿后会出现环绕的红色闪电
逐渐狰狞.jpg

先驱者的狂暴是简单粗暴地以部分血量为代价提升穿深和射速,旋风的斗志是以火控为代价换取在连续击穿条件下获得高额伤害的机会。单论强度不如先驱者的狂暴,但是结合旋风本身的弹夹,也能展现恐怖的爆发力,前提是需要一些操作。由于火控变差了,如果对使用HEAT瞄弱点没自信,就直接掏APCR干吧,优先保证击穿率。

对炮塔扩圈和开火扩圈的削弱不是特别明显,对移动扩圈和转向扩圈的削弱非常明显,运动战明显能感觉到变成了脸盆圈。有条件尽量站定了打。

好像还有有效击穿叠加越高,火控会变得越差的设定?这一点不是非常确定。

不太清楚有效击穿具体是怎么叠加伤害的(提升固定值还是按比例),观察下来每次有效击穿会大概提升下一发50-70点的伤害,叠加5次大概提升300左右的单发。如果哪位大佬有确切的数值欢迎分享。

这个技能最最有意思的设定是,跟电击可以完美组合:电击造成的伤害也会算作击穿计数!如果电击放得好,可以迅速累计击穿数从而大幅提升单发伤害!堪称最具1+1>2效果的技能组合。

这里我只抠出去1发,但斗志的计数从0涨到了4,就是靠的和电击的配合


升级路线

2级电台:选减少冷却时间。

3级发动机:想走装甲流务必选马力;走转速流建议选极速,如有更好的理解,选马力追求更快的转速也可以。

4级过渡炮:射速炮的精度、缩圈和DPM更优秀;弹夹炮拥有略高于渡鸦的单弹夹爆发量。反正是过渡,看个人喜好吧。

5级车体

转速车体——CS-59魔改,转速快重量轻,正面贴了不少附加装甲然而并无卵用,也就防下高爆双雄的HE了。搭配高极速发动机,极速高达68,低配小跑车;

装甲车体——53TP魔改,首下挂了铲子,首上除了机枪口都覆盖有附加装甲。但也就拉开距离靠角度能防一下轻坦和重坦那种260穿以下的HEAT。问题是都知道你脸脆,谁去打车体啊。

6级炮塔

转速炮塔——CS-53完全体炮塔魔改,转速快视野大,顶级炮能选择八连发弹夹或射速;

装甲炮塔——CS-53白板炮塔魔改,名为“装甲”实则比先驱者那个FV4202炮塔还丢人,正脸只有150还没啥角度。顶级炮能选择射速或六连发弹夹。

7级顶级炮

八连发——长装填13.46秒,短装填1.5秒,三扩与射速炮一致,精度和缩圈略逊一筹。一梭子可以在10.5秒打出1920的伤害,运气好点可以不靠大招直接抬走除了重坦以外的目标;

射速——中规中矩的选项,优点是DPM高达5400,比两个弹夹炮的4800都高一大截,持续而稳定的输出,但是跟大招的契合度不是特别好;

六连发——长装填14.38秒,短装填2.5秒,缩圈和炮塔扩圈比八连发又稍微差了点。一梭子2160爆发很高,全部打完要12.5秒,稍微有点拖沓。

 

转速流:三个中坦里最接近轻坦的存在,机动性超越了转速流渡鸦,当然也更脆。面对狂暴先驱者和开着适应性装甲的贝奥武夫一定不要硬碰硬。最难缠的对手其实是白狼和阿勒坎,开斗志的话,火控有点跟不上,技能效果会打折扣,还得为了对付机器人或自爆球分心。开阔地形更推荐使用转速流,尤其是菲努菲尔这个图。炮的选择上,为了突出特色,更推荐八连发。八连发短装填与开火后扩圈都很优秀,连射表现好。搭配斗志技能爆发很高,也有一定的首发容错率,头一两发如果水了,随即能够补上。当然如果看中了射速炮的缩圈和DPM,选择按部就班一发一发抠,也不是不可以;

装甲流:谈不上什么装甲,看着挺牛批的车体造型只是一种心理安慰。车体勉强能挡轻坦和重坦的HEAT,炮塔什么也挡不住。在中坦内战中跟转速流表现差别不大,都等于裸奔。极速有60,“我在升级的过程中保留了一部分极速,这样你才知道你开的是中坦(bushi)”。在梦境之地或者是轻坦、重坦很多的局,我会考虑走装甲流。其实无论转速流还是装甲流,反正都扛不住,站桩对射讨不到太大便宜。单发炮的数据很好看,但DPM跟先驱者弹鼓还是有差距的,何况先驱者大招还能进一步提升DPM。所以旋风需要打造属于自己的特色——大弹夹高爆发,所以还是用六连发吧。

混搭流:也许,跟先驱者一样使用装甲车体+血量炮塔?


模型与弱点展示

初始状态,BUGI白板炮塔+DS PZInz车体
炮大概由DS PZInz的白板75炮模型修改而来
正面异常环保,想找个等效超过90的地方都难,没炮盾,没附加装甲,啥都没
过渡弹夹,模型用的是波兰5级MT通用的顶级75炮
过渡射速,像是波兰祖传90炮模型略微修改了一下炮口
转速八连发配置,炮的模型应该是CS-59的顶级105炮加了点细节改出来的
车体有附加装甲的地方等效也就120
炮塔正面上半部分等效不超过160,下半部分逐渐变脆
几乎可以用“吹弹可破”形容
转速射速配置,炮的模型借鉴的是CS-59的白板100炮,细得有点不协调
装甲射速配置
装甲六连发配置,用了50TP原型的火炮模型
脸颊等效150-200不等,头包比较大
首上摆摆角度勉强能挡250级别的HEAT,但是有个机枪眼露在外面
身子比脸强


其他使用技巧

1、初始机动很好,可以绕得重坦找不着北。初始装甲也向轻坦看齐,非常绿色环保。初始炮是两连发弹夹,长装填5.75s,被对面抓长装填回血比较难受。不要主动去招惹先驱者和渡鸦,讨不到便宜的。不太容易追上阿勒坎,但是追个白狼还是问题不大的,遇到白狼可以考虑先捏死;

2、电击技能最容易把握的释放场合是打断对面采集,只要对面敢去采集,一个电击放到物资点上,保管叫他赔了夫人又折兵。也可以在另外两个人顶牛的时候用电击劝架,既能同时削弱双方血量,又能阻止赢家舔包,效果杠杠滴;

3、电击技能有个小缺陷:存在最小释放距离,加上技能半径小,所以没法完全贴身放。没事不要去贴脸你顶不动的对手;

4、顶级射速炮的装填时间是4.31秒,一次斗志可以打出5炮。六连发和八连发在斗志期间都只能打一梭子,但短时间爆发非常迅猛,所以还是更推荐弹夹;

5、技能组合的最大化效果非常恐怖,简直不输先驱者,但一切都是建立在需要一定操作的基础上的。电击需要精准的手法,斗志需要稳定的炮术,个人认为旋风是钢铁猎手最吃操作的车,所以玩起来比较累。想无脑啪啪啪的话还是开先驱者或者渡鸦吧。

 

到这里,中坦就全部更新完了,还剩2个轻坦,我们下期再见!


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