Epic MegaGrants中国区新获得资助项目 | 游戏
Epic MegaGrants 专为具有创造性的项目提供资金资助,范围涵盖游戏开发、建筑项目、电影制作、院校应用以及软件工具开发,迄今已投入1亿美元,以下为游戏领域获得资助的最新项目。
01:提供“为爱发电”的动力
《卡库远古封印》by 槟果游戏

为何想做这款游戏?
一切动力源于热爱。我们创始人爱玩游戏,同三五个爱玩游戏的80后一拍即合,走上了游戏这条“不归路”。我们认为游戏就是要回归好玩有趣,所以想做好玩有趣且大家都可以玩的游戏,同时也希望我们的游戏能面向全年龄圈层的受众,无论是上班族还是学生,都能在这款游戏中感受到乐趣,让没玩过开放世界ARPG类游戏的玩家可以轻松上手,体验到单机游戏的乐趣。
我们团队成员大部分是90后,做游戏没有技巧,能把手中的游戏做出来并且做好,在不断地测试中收到反馈并跟玩家保持交流调优,游戏顺利发售就是我们目前最期待的事。
为何选择UE?
在立项前我们团队就尝试利用UE4来制作VR类项目,在VR开发过程中就发现UE4有很强大的灯光与材质表现,而且在蓝图方面也比较容易上手,因此我们决定继续使用UE4来开发我们的游戏项目。
为了丰富游戏细节,我们设计了各种形态的怪物,拥有不同的巡逻、战斗方式,我们在引擎中统一了怪物的行为逻辑,同时使用配表的方式,调整每个怪物战斗逻辑的复杂度,比如有的怪物只需要距离感与角度两种信息就可以完成战斗出招的判定,有的怪物可能需要3种以上的信息来进行判定。
除此之外我们也把怪物的攻击招式、变招、连招使用另外一套表格进行配置。这样怪物的基本逻辑框架搭建并完善好之后,使用这两套表格就可以随意配置不同类型的怪物,或同一种怪物的不同难度等级。

获得MegaGrants的意义
UE4帮我们实现了许多视觉上的效果,不论是灯光、材质、蓝图还是Sequence的编辑都为我们提供了很好的技术支持。MegaGrants的帮助让我们更“任性”,我们可以有余力让想做好游戏的初心复刻为现实。当然,没有哪个项目是一帆风顺的,希望大家在遇到问题的时候不要轻言放弃,及时寻求帮助和转换思路解决问题。
我们下一步计划就是多平台转制和卡库续作的前期开发准备工作,希望我们的团队越来越好,卡库也能让更多的玩家喜欢。

《乱:失落之岛》by 战旗网络

为何想做这款游戏?
我们的团队成员都是冷兵器动作游戏的爱好者,同时我们对古代的武器盔甲等军事装备,尤其是中国古代的军事装备有很深的研究,我们希望能把我们中国自己的装备盔甲制作到我们的动作游戏里,与世界各国的武备一起,让全世界的玩家也能玩到中国的武器装备。
在我们第一款项目《虎豹骑》中,我们原创了三国时期的100多套武备,以及同时期罗马的装备。希望在《乱:失落之岛》中,能够更多还原16世纪末大航海时代中中国的明代铠甲和武备,以及欧洲日本同时期的铠甲装备,做一个有趣的冷兵器动作游戏。
为何选择UE?
在开发过程中,我们碰到的最大问题是海洋海水与船体起伏的效果。我们的项目需要玩家间的实时同步,同时又希望水体的渲染效果真实。在海啸到来之时,也希望能够改变海平面高度。
这一系列玩法效果的呈现都需要大量的技术支持。4.26版本更新后,官方更新了Waterbody的一系列相关功能,同时改善了相关的工作流,目前我们正在重新梳理关于海洋的相关功能和效果,应该很快可以有个比较好的展示。UE是一个非常方便的引擎,可以帮助大家在创意上实现之前很难想象的玩法,对于快速制作玩法原型有很大帮助。
同时,我们也希望水体、体积云这样对环境改变很大的效果能提早提供一份预览,让开发者尽早开始相关研究,同时也希望能给出更多的示例和教程,比如UE5这样,大家可以早早开始研究引擎的特性以及工作流,以方便后期项目升级。
获得MegaGrants的意义
社区和商城是个宝藏,开发者可以多在里面交流。获得MegaGrants的认可后,团队有了很强的信心,我们会更专注地将我们想要达到的效果制作出来。
02:鼓励匠心制作,专注创作本身
《Thymesia:记忆边境》by极度边缘工作室

为何想做这款游戏?
一开始单纯因为公司的两位创办人喜欢动作游戏。在工作之余开始,他们以小专案的形式研究制作游戏相关的技术。因为定期在网络上发表技术分享影片,逐渐积累了一定的人气,后来发现网友对影片的反应越来越热烈,于是开始打造更完整的Demo。后来也拿这个Demo去报名了新创加速器,在获得投资以后便成立了极度边缘工作室。
在游戏业工作的人多少都是游戏爱好者,很多人梦想有一天能做出自己也喜欢的游戏。因此工作室成员们在一开始被两位创始人找来帮忙做Demo的时候,都愿意在原本工作之余义务帮忙,后来工作室正式成立的时候,大家也都毅然辞去原本的工作,加入新工作室。
为何选择UE?
最开始是利用其他游戏引擎进行开发,但需要购买大量的插件才能完全满足开放需求,而且每当引擎改版,许多插件就不能使用,造成开发上的困难。困境之余,刚好看到UE4有可以免费使用的新闻,就开始尝试使用UE。
对本款动作游戏而言,最重要的就是“动画编辑器”。UE4本身就内建了非常完整的动画编辑器功能,在不安装任何额外插件的状况下就能满足绝大部分开发需求,让开发人员能轻易在动画中插入音效、特效及触发事件,而且还有非常好的扩充性,在内建功能不足的情况下还能快速使用蓝图自己编写新功能。
获得MegaGrants的意义
因为我们是独立开发团队,很大一部分开发经费是开发人员跟身边亲朋好友凑出来的,并不充裕。MegaGrants是一剂强心剂,我们现在只需要把时间花在项目本身,同时也有余力关注更多细节,比如找作曲家谱写新的音乐让玩家更能投入游戏,更新游戏中的特效让视觉效果更绚丽,更新游戏中的音效让游戏体验更震撼等等,一砖一瓦构建心目中所想的世界。
因此,我们很荣幸能得到MegaGrants的帮助,感谢能让我们能更专心于创作本身。

《异界之上》by Hermit Games

为何想做这款游戏?
如果你有好的想法,尽早落地,尽快跑通,实践才是检验想法的唯一途径。
团队核心创始人员曾在动画行业工作多年,有着非常强的美术和动画基因,主美之前就是一名漫画家。因为大家都喜欢ACG,也深受动漫影响,一拍即合,想做一款以异世界穿越、邂逅魔物娘为题材的游戏。
制作人——何锦繁,在研发游戏之前,担任动画团队中的导演和动画师,精通编剧、分镜以及动画模块。动画行业从业8年,曾执导了《小小忍者》、《新仙剑奇侠传OL》、《仙境传说OL》、bilibili拜年祭等优秀CG作品,对于ACG及IP养成有非常丰富的经验。
主程序——赵红旭(B站ID:技术宅阿棍儿),在团队中主要负责技术制作流程与底层框架,并带领其他程序开展工作,在B站上通过发布学习UE4作品的教程,积累了过万粉丝。
主策划——郑彦强,在项目中负责整个玩法的设计和数值策划。原先就职于厦门真有趣,参与过《香肠派对》以及《不休的乌拉拉》战斗策划和数值策划。现在熟练掌握了UE4蓝图开发,从设计到技能实现都可以自由开发。
主美——徐文頔(B站ID:摸鱼頔),在团队中负责美术主设计师,以及立绘的绘制。在研发游戏之前是一名漫画家,曾作为主笔之一,在腾讯平台发布《卡戎》,有过亿的点击阅读量。
热爱与梦想支持我们走得更远。我们由动画团队演变而来,所以在画面表现上我们会将它发挥得更好。在项目立项之初曾经也用过其他软件,但由于对美术效果的高要求,最后还是选择使用了UE4。
为何选择UE?
首先,在画面表现上更加容易出比较好的视觉效果。
其次,使用蓝图作为原型开发工具,可以快速验证策划的想法。作为生产工具,减少了大量需要编写代码才能实现功能的工作,通过短暂的培训后,策划、美术等工作人员也可以使用虚幻引擎来开发和验证功能。
我们的项目大量使用蓝图,开发节奏很快,人为失误会表现为“旧病复发”的Bug。除了在技术管理上总结与制定规范以外,我们专门做了一些检查工具,使团队在开发过程中就发现错误。例如,碰撞框忘记隐藏、关键的数据表格有漏配或不一致,都可以及时弹窗提醒开发人员。开发人员用蓝图写的逻辑也可以使用类似于assert的节点,及时弹窗报错,让非程序开发人员也能立即发现问题。
获得MegaGrants的意义
首先,通过官方的资助鼓励等信息,对发布产品的推广会有一个更好的催化作用,目前我们产品在日韩,以及欧美地区都有不少玩家,游戏题材热度在日本niconico的网站上甚至排到了前五。
其次,会部分解决公司运营成本的压力,通过对这部分资金的利用,可以鼓励优秀的团队成员,也可以招揽使用UE4的优秀人才,更好地去研发产品。
在动画行业积累了多年经验后,“为爱发电”的我们也有一套属于自己的IP化思路,这也是我们的强项,在未来,希望可以通过研发的一代代产品,把“异世界魔物娘”这个题材做深做好。
作为被官方认可的团队,希望优秀的作品能激起更多国内甚至国外玩家和开发者的热情,国产游戏也需要更多人来增添一份力量,并将梦想延续下去!
如果有机会,将来希望能用虚幻引擎做一部动画电影,这也是我们的终极梦想。
03:帮助一人团队,坚定创作信心
《剑魄》by 离忧先生

为何想做这款游戏?
“成为一名独立游戏制作人,制作出自己喜欢的游戏”一直是自己的追求。作为仙侠爱好者,我的理想就是造出一个心中的仙侠世界,因此用了两年时间,自学UE4,一人包揽策划、编程与美术,将心中的“东方仙侠”从概念到具象一点一滴填充起来。
我一直在b站直播我的游戏开发过程,也是想让网友监督我继续做下去,观众的鼓励也是每当想要放弃时候的强心剂。
过程是孤独的,独立游戏终究是一个需要吃苦奋斗的事业,越靠近理想的方向,阻力就越大,需要吃的苦就越多。
为何选择UE?
UE对于开发者来说,需要非常长时间非常全面的积累才能更好地驾驭。
从室外嶙峋的怪石、云雾缭绕的悬浮石台、翱翔的游龙,到室内的装饰摆件布局,就连树叶也加入了交互,在攻击反馈、风力作用下叶子摆动摇曳——这一切其实是在美术水平提高后,我将建筑、场景又都重建一遍后的结果。
近几年来UE对于开发者方面的帮助提升非常大,方方面面都在朝着一个更好的方向进步。但作为开发者,在使用UE过程中遇到的非典型问题,寻求解决方案的途径上仍然困难较多,各种途径都相对略显繁复。
对于UE社区这块,期待能有一个更加有效处理问题的渠道,另外希望新的动画机制能有所优化!
获得MegaGrants的意义
MegaGrants的获得给了我走出第一步、将团队初步组建起来的信心,虽然和预期需求有些出入,但也足以提供工位需要的电脑支出以及早期月份的薪资问题,由此我逐步开始组建初步的小团队,目前团队吸纳了另外四位美术相关的小伙伴来提升剑魄的美术质量,希望能坚持下来做出更好的作品。
做内容的团队和个人,首先需要专心将自己的作品打磨好,这是立命之本。其次,不必担心MegaGrants的申请有多繁琐,其实过程并没有很复杂。
下一步计划把《剑魄》的第二部分收尾完结,在国内平台进行上架,毕竟版号下来之后已经一年了(一个人开发效率实在堪忧了些)。
之后就是优化《剑魄》可能会遇到的问题,同时开个新坑。《剑魄》后续的各大关卡,还是要视《剑魄》自己在玩家面前的表现,来决定是快速出第三部分,还是先放置一段时间。

《宅配勇者》 by 陈韦廷

为何选择UE?
最开始我有和其他引擎比较,主要是以界面操作的方便性来判断,再来就是光影呈现效果,最终试用了蓝图发现很好用,就最终决定使用UE了。
不过在使用过程中,会遇到一些问题,例如有时候变更了某个结构,这时候要把所有关联的蓝图打开刷新才能正常使用,另外比较容易遇到的问题是因为关卡流使用时要非常小心物件数量,不然会在切换过程中卡住画面。
获得MegaGrants的意义
除了一部分的对话内容外包给另外一人外,目前只有我一个人在负责游戏设计及宣传上。
因为是一个人开发,能做的事情非常有限。
得到MegaGrants的资金帮助后,我有余力去获得更好的游戏配乐及场景材质,甚至可以帮我在后期广告宣传上提升知名度。
因为只有一个人,我最开始担心的问题就是自己本身能不能做到,有没有余力去迈出第一步。人每天都是要生活、要花钱吃饭的,这是非常现实的问题。我就每天用下班时间来研究思考我到底能不能做到,等都研究透彻了,我就下定决心,做出心目中的好游戏。
在没有具体事迹之前,没有人会相信你,所以我想先把项目做出来,未来希望有更多团队成员加入,感谢Epic Games给我继续坚持、勇往直前的勇气。

如果你,或者你的朋友们,也正在开发激动人心的创新项目,或正在热心传播UE技术,需要资金资助为项目增添一份力量的,请参阅以下申请指南!
虚幻MegaGrants资助计划详细申请指南
https://zhuanlan.zhihu.com/p/73258044
虚幻MegaGrants资助计划现状和申请攻略
https://zhuanlan.zhihu.com/p/116060512
[中文直播]第34期 | 包教包会的Epic MegaGrants申请之道