《绯红结系》白金简评

《绯红结系》已白金,耗时45小时,满意度85%。

剧情
世界观架构非常优秀,可拓展性非常好。剧情方面采用双线平行结构,属于双线在时间上重叠但在空间上错开,部分情节会有空间相遇的交锋,和《TLOU2》是一个做法,双线互补后者为前者解谜篇,不过游戏最后采用了双线汇集的设计,和《伊苏8》比较相似,不过《伊苏8》的双线平行结构设计也不同,其采用的是丹娜和亚特鲁空间重叠但时间错开最后汇聚的设计,这样具有时间积累年代流逝的叙事更有厚重感。
总体来说,世界观优秀,叙事手法有趣,角色性格多样,故事相当完整,还给二代挖了坑。

战斗
+靠念力追击与轻重攻击派生自然形成了非常有节奏感的远近位移的战斗循环,这算是现在比较少见的有一定创新度的动作系统。
+敌人设计有部位弱点、SAS技能弱点等,流程中比较明确能够得知不同敌人的处理方式,设计了战中的微观策略,且设计有SAS弱点的敌人一般不会只有唯一解,比如隐形和瞬移都能对付缩头乌龟,瞬移和加速都能用来对付加速怪。
+打崩处决的系统级设计,让战中有了宏观策略,处决演出也有效调整了战斗节奏。
+SAS设计非常有趣,SAS简单来说就是队友技能,队友技能既能对主角使用,这时相当于给主角上一个特性Buff,同时也可以对敌人使用,这时就相当于伤害技能。
- 使用SAS时角色Cut in演出非常有借鉴意义,最大程度展示角色,手游的简化Cut in其实也是这种思路,不过一般是静态/动态立绘插入。虽然前面夸了一句但这一条是缺点,因为Cut in演出结束前不能使用其它Cut in,游戏后期经常需要短时间同时开启4个SAS,体验就变得非常差,如果设计成当Cut in结束前按了其它角色的SAS,变成二分屏、三分屏、四分屏这种设计,虽然能解决问题,但观感会变得非常差。
- 闪避不能动作取消,因按键反馈滞后导致手感很差,从这个角度来看游戏并不鼓励闪避,但仍旧给闪避做了不少设计(如完美闪避后攻击派生/念力派生),闪避没能有效融入轻重攻击和念力攻击的循环中,系统不够凝练。
- 很明显游戏想要引导玩家通过念力追击自带的长距离后撤来躲避敌人攻击,似乎是攻防兼备的设计,但是念力追击的后撤过程并无无敌帧,而闪避却有无敌帧,所以设计上有一定程度的冲突,虽然并没完全破坏念力追击在游戏中的核心体验,姑且列出来当缺点。
- 战中一般敌人为复数,屏幕外敌人攻击无任何UI提示,战中经常被不知何处而来的流弹击中,拿到霸体插件或点了快速起身技能之前,角色会很频繁的被击倒在地上趴上几秒强制摸鱼。
- 一周目通关不刻意刷应该在60级左右,二周目继承等级打到结局大概在65级,而点完角色技能要80级,意味着在游戏内容完全消耗完的时候,为了体验剩下几个技能,必须刷上几个小时的经验(我刷了一个半小时),希望开发商做游戏都好好记着,在玩家通关前尽量把所有东西都投放完毕,除非是有可供挑战的内容。只是为了让玩家多重复劳作几小时,牺牲了玩家通关时对游戏的良好印象,这很值得么?没脑子么?

羁绊&基地&NPC技能
好感度系统最好的一点就是能够塑造角色在非战斗非紧张“非主线剧情”状态的日常感。
+送礼与基地摆设绑定,NPC会将玩家送的礼物全部在基地中摆出来,甚至会与其互动,基地从啥都没有的空房间,慢慢热闹起来,非常有代入感。
+羁绊等级与NPC技能挂钩,通过个人羁绊提升不断解锁SAS的新用处。
+羁绊剧情和二次元手游设计稍微有些区别,一般手游和其它游戏是好感度等级升级解锁新的个人剧情,比较符合直觉,但是这类羁绊剧情不会影响主线,因为玩家可能没解锁。但这个游戏是固定剧情节点解锁个人羁绊剧情,然后观看完剧情会加好感度,虽然不符合常规设计,但是可以把羁绊剧情写进主线中。
- 羁绊等级要满真的很难,就算换着队友带,送完所有非重复礼物,看完所有羁绊剧情,必须得送重复礼物才能全部6级,解锁最后一个SAS技能,我又要重复了,为什么不能在重复劳作之前投放完所有技能,牺牲玩家对游戏的良好印象,只为了逼玩家打工一样送礼,值得么?

场景
单独拎出来说说,游戏的场景风格多样性远超我的期待,我还以为就三四个风格的大地图重复做任务,没想到啊,整的挺好。

总结
游戏没什么特别大的硬伤,体验上的细节确实有不少问题,但值得玩,无论是看的层面还是玩的层面都会得到不错的体验。