Anastasia Kalinina 制作写实风格女性角色
嗨,大家好!我叫 Anastasia,是来自俄罗斯的初级角色艺术家。自学3D已经2年了,技能的提升还有很长的路要走,但是我很兴奋!

作为一个初学者,我需要练习很多东西,所以这个项目的主要目标是制作一个质量好、时尚的角色。我想专注于角色的头发,我还想在 Substance Painter 中练习纹理化皮肤而不使用来自 3d 扫描的反照率贴图,同时当然提高我在纹理化衣服/服装方面的技能。
我非常喜欢《最后生还者》中的角色设计,所以它们是我的主要灵感来源。它们没有任何复杂的盔甲或网络假肢,但由于它们令人难以置信的质地,它们对我来说看起来像糖果。
参考
因为我打算根据现实做一些事情,所以我只是看了服装在线商店/Pinterest 上的基本服装,并选择了工作服、运动鞋、T 恤的外观,以及在僵尸末日期间你怎么能没有背包和武器呢?.
当我查看许多参考资料时,正如我已经提到的,我最大的来源之一是“最后的我们”。所有这些参考资料中的大多数都完美地展示了污垢放置和衣服磨损损坏的逻辑。
我还选择了一个我试图坚持的主要颜色调色板。

白模
对于身体,我使用了 3d Scan Store 的基础网格并调整了主要比例,直到我对结果满意为止。由于她的身体隐藏在衣服下面,我在次要细节后停止调整/雕刻它。
我决定跳过在 Zbrush 中遮挡的衣服,跳入 Marvelous Designer 从头开始制作它们,但实际上,这样做并不完全正确。
我使用 Zmodeler 在 Zbrush 中制作的袜子和运动鞋底座。我在 Maya 中建模的手镯和鞋带的底座。

高模
我从 Marvelous Designer 那里得到了一个很好的衣服底座,但无论如何我在 Zbrush 中添加了很多细节,比如更多的褶皱、接缝、一些噪音和瑕疵。
我还调整了后袋的位置、腹股沟褶皱(它们被拉得太高了)和袖子的长度(为了更好的轮廓)。此外,我在背包的两侧添加了肩带。
这个角色中的硬表面元素很少,例如纽扣、铆钉等。主要的硬表面元素是一把斧头。对于所有这些作品,我使用了 Maya,然后在 Zbrush 中制作了一个高多边形版本(例如,在斧头的手柄上雕刻木材纹理)。


对于眼睛,我使用了我自己的基础网格,它由瞳孔、巩膜和晶状体组成。对于虹膜的底部,我使用了 alpha,然后添加了各种细节。
身体和头部的置换贴图是从 3d Scan Store 扫描创建的,并使用 Zwrap 插件应用于 Zbrush 中的模型。后来我在眼睛下方添加了小皱纹和一些斑点。


拓扑和 UV
我使用 quadraw 工具在 Maya 中对手和衣服的大量克隆进行了重新拓扑。几乎每个整个对象都单独重新拓扑,因为我不受多边形计数的限制。但在某些资产上,拓扑结构非常密集。
在我从 Zwrap 中的头部扫描传输置换贴图后,头部的重新拓扑对我来说已经很好了。
我花了一些时间在 Maya 中优化 UV 集——我知道我会使用可平铺纹理的任何地方都必须在 x 轴和 y 轴上定向。我用 Marmoset Toolbag 烤了所有东西。


纹理
纹理是我在这项工作中最喜欢的过程之一,我依赖于 Youtube 上的一堆教程。
我的目标之一是尝试在不使用 3d 扫描反照率的情况下获得可信的皮肤纹理。尽管我确实使用了扫描作为参考——我创建了一个带有反照率的图层并将其打开和关闭以查看皮肤的哪些区域应用了特定的颜色。
我从一个中性的基础开始,然后用一个不透明度很低的“棉花”刷子在某些区域涂上红色、黄色和蓝色()。
后来我用这些颜色的不同变化和色调制作了图层,并添加了绿色和紫色。
当我准备好基础时,我添加了一些皮肤瑕疵、雀斑、小静脉、痣和化妆品。
为了完成幸存者的造型,我在她的皮肤上涂了一些污垢,在她脸上突出的部分涂上了划痕,并涂上了血迹。

确切的过程被应用到手上,以同样的方式,我添加了具有不同颜色变化的图层。纹身是用一个油漆层、一张我在网上找到的 png 图片和一个模糊滤镜创建的。
对于血迹和污垢,我使用了带有程序纹理的填充层。

衣服
我依靠 hossein-hamidi 的这个教程进行牛仔裤纹理处理,因为我以前从未制作过牛仔布纹理。这一切都是关于令人兴奋的各种颜色、渐变以及更亮和更暗的部分——颜色和色调可以强调体积并有助于获得更逼真的效果。
通过这样的操作,您可以创建真正的视觉糖果。在我的图片示例中,您可以真正看到资产是如何变得不那么平坦和庞大的。
同样在所有的衣服和运动鞋上,我把织物图案做得比现实生活中的要大,这样从远处就能看出质地。
对于污垢、血迹和破旧的织物,我使用了很多智能蒙版和程序。
以及污渍的合理位置——最容易接触污垢的地方,例如衣服边缘、背包底部、膝盖等。



头发
我根据 amazing TriGon 的教程做了她的头发。我真的建议你看看他的频道,有很多有用的信息。我在 Fibershop 中为头发制作纹理,并使用 GS CurveTools 放置发卡。
我没有在她的头发上做很多层——只有主要层、婴儿头发和飘逸的头发。

渲染
在渲染部分,我了解到您的作品的展示非常重要。它展现了角色的整体氛围并强调了美德。
我使用了 HDRI + 天空光、主光、2 个边缘灯、1 个头部边缘灯和 2 个斧头聚光灯。
不要用糟糕的演示文稿毁掉您辛勤工作的艺术作品!

结尾
我对我的角色幸存者的表现非常满意,我在这项工作中学习和实践了很多东西。现在我准备制作更复杂的角色。也祝愿阅读本文的你,一定能实现自己的目标!


