游戏市场与机制设计的分析
在社交媒体上一直存在一种观点:为什么现在没有好游戏了?这个问题最大的缺陷在于,好与不好是一个有极强主观性的评价,因此这类价值评判意义不大。实际上更有意义的问题是,游戏发生了什么变化?什么动力驱动了这种变化?这种变化的意义什么?
首先必须明白,游戏发生变化是一个十分模糊的表述,因为游戏发生变化可以技术层面,比如游戏画质、游戏设备,也可以是游戏的类型等等,只要你想,我们可以列出几百种几千种变化出来。在本文的讨论中所关注的问题是①游戏生产的变化②游戏市场的变化③游戏设计机制的变化。
游戏生产的变化是从原料到产品的过程的变化。在很长一段时间里,游戏专指单机游戏。生产是游戏厂商如何组织有形和无形资产实现游戏产品的上市。在传统的卡带游戏时代,产品就是游戏卡、光盘,例如日本的任天堂、我国的小霸王等。后来演变出了数字产品(也就是付费下载),比如大量依托steam、wegame等平台的游戏。很明显,生产的过程到此就结束了。随着网络技术发展,游戏的获得变得更加容易,游戏厂商开始开发DLC(拓展包),是在原始产品的基础上对游戏内容进一步地丰富和完善。藉此生产链条得以延长。
游戏市场的变化主要是交易的变化。上文已经提到的产品平台的变化,产品外观的变化等。游戏作为一种产品,决定交易的核心内容是价格与质量匹配。由于游戏质量是一个很主观的概念,对游戏质量的评价是一个很难处理的问题。不妨依托基本经济理论假设这个游戏市场是完美的(基本经济定律:市场上有无数的卖家和买家、市场进入和退出是自由的,市场没有信息不对等,产权制度是完美),由于消费者愿意为高质量产品付出更高的价格,那么基本上我们就可以认为价格的高低就是游戏质量的高低。那么从价格角度,游戏的交易发生什么变化了?作为单机游戏而言,人们的付费欲望是在提高的,愿意为高质量游戏买单的意愿也在提高,从近年来各个平台一些现象级游戏的发售是可以看出来的。因此来说,似乎可以得到一个结论了,这样一个游戏市场的发展相对还是能让人满意的。
这样一个相对算好的游戏市场的重要意义在于它推动了游戏的创新。游戏是兼具艺术和工业两重属性的产品,私以为艺术性的创新即在感性层面,游戏传达出来的内容实现了设计者与消费者的共鸣,这种情感性的共鸣的重要性远远高于工业技术的发展。当然工业技术也是重要的,因为客观决定了我们所有的情感体验必须依赖更先进的光电介质。打个比方,书籍可以是文学和印刷业的结合,也可以是文学和电子设备的结合。就像文学独立于它的承载方式一样,游戏亦可以独立于它的承载方式,正如我们愿意为《三体》付费一样,它好看,我们会购买各种承载了《三体》的介质,它不好看,什么介质的《三体》也不会有人买单。因此我们可以发现,推动游戏创新发展的核心要义是”游戏“而非”游戏的介质“。当初你买诺亚舟、买好记星的时候,是为了查字典还是为了英雄坛说?伏魔计?三国霸业?游戏与介质的关系不言而喻。
到此为止,似乎一切都很美好,消费者总能拿着恰当的钱买到合适的作品。
但是如果此时你和我一样是个游戏玩家,你会觉得上述结论太武断,太简单。
是的,截至到现在,我对游戏的分析都是很理想的,因为我还没有说到游戏的潘多拉:网络游戏。请不要激动,容我解释一些我所谓的网游是什么。和单机比起来,网游的发展史不可谓不波澜壮阔。把网络引进到游戏世界是颠覆性的创举,根据我有限的经验,Ever Quest,传奇,魔兽世界等广域网游戏,浩方与半条命、红警、DOTA、3C、大富翁等单机或局域网游戏的结合等等,每一个游戏的诞生,都在网吧掀起了滔天巨浪。
还记得不,过去的网络游戏核心是打怪、升级、爆装备、主线、支线、PK、对狙、社交,甚至于社交曾是网游的重头戏。游戏本身发生了巨大的变化,引入了玩家之间的合作与对抗。人与游戏的二元互动变成了以游戏为中介人与人之间的竞争与合作。于是网游开始迅速分化转型,在浴血厮杀的演化中,有两类游戏胜出了,一个是从即时战略演化而来的英雄联盟、dota、王者荣耀、第五人格,另一类是从传统FPS演化而来传统型对抗FPS反恐精英、穿越火线、坦克世界等,以及大逃杀游戏H1Z1、绝地求生、和平精英等。对这两类游戏来说,竞争与合作的规则成为了游戏的核心,甚至于规则就是游戏本身。我非常愿意将这类游戏称之为潘多拉盒子的前99%,因为作为游戏而言,他们当之无愧,本质上来说,他们和捉迷藏、丢沙包有什么区别呢。规则是此类游戏的基本盘。
与上面的分析极为一致,此类游戏依然是为质量付费的好游戏。接下来就是潘多拉底部了。在游戏世界另一类大头是RPG,也是最复杂最难分析的游戏。与竞技对抗有别,RPG是非常非常难做的游戏,因为他要求太高了。RPG网游可以有两个模块:传奇模块、仙剑模块。从命名方式可以看出,传奇模块是指打怪升级装备为核心的成长体系,仙剑模块是以主线、支线任务为核心的剧本体系。不难发现,纯粹建立于传奇模块的游戏已经消失了,曾经有人说过外挂和盗版是传奇死亡的原因,其实即便没有这些,传奇的死亡也是必然的,因为纯粹的打怪升级模式无法持续。如今所有的RPG类型的游戏,必然加入仙剑模块,各种各样的任务伴随着打怪升级。于是我们看到了伴随着史诗级剧本的魔兽世界。
近年来,游戏设计机制最可怕的事情来了:日常任务、节日活动。这种套着“任务”的壳子,但是毫无意义的、和工厂流水线毫无二致的刻板模块完全毁灭了RPG网游的存在。角色主要成长机制不再是打怪升级、任务获取,而是日复一日的刷刷刷,当然打怪和刷日常活动并无区别。厂商为了用户粘性,疯狂的用日常“训练”用户形成刻板行为,RPG的故事没了,同时,某种意义上的“玩家社区”也消失了。同时这种机制渗透到了所有类型的游戏,从什么时候开始,所有的游戏界面都是blingbling的各种按钮,眼花缭乱,令人心焦,连斗地主、赛车、音游都难逃此劫。打着网游的幌子,这种游戏成为了没有故事的单机RPG。
某种意义上,这比十连、逼氪更可恶。游戏的内卷,看似繁花似锦,其实毫无寸进。日常和节日活动的核心在哪里?用海量的内容,及其简单线性的操作对玩家进行狂轰乱炸,强奸用户的脑子和眼睛。让你逐渐成为了无情的点屏机器,玩家成为了厂商的生产材料,成为了厂家流水线的工人兼职韭菜,生产垃圾,然后再买这种垃圾,典型的被人卖了还替人数钱。
看出来了没,这种游戏和什么很像?火爆全国的某些黑色橙色app。