关于3ds Max的动画光子模式应该如何选择使用呢?
对于3ds Max的光子模式是比较多的,大家在操作过程中,应该都是有过纠结,不知道如何选择?
为此,今天渲云小编作了3ds Max的动画光子模式的内容整理,希望能帮助到大家在后期操作过程中,可以不怕选择,解决该如何针对性选择问题。
为了选择合适的光子,我们首先需要理解动画光子的含义。通常,我们第一次使用发光图。有几种选择光子模式的方法:

动画一般Multiframe incremental,Incremental add to current map,Incremental add to current map,Animation(rendering),Add to current map,。在什么情况下,应该选择哪种光子模式?
在这里提醒大家,如果光子模式选择不好,可能会出现闪烁、跳帧等问题,所以这一块的选择还是很重要的。
让我们来看看几种常用光子模式的官方定义:
Incremental add to current map(动画预通过):计算发光图并单独保存每帧,在这种模式下,最后的图像不会渲染-仅计算出全局光贴图。
Animation(rendering)动画渲染:利用已计算的发光图与动画(预处理)方法来插值,并渲染最后的动画与移动对象。
Add to current map(添加当前贴图):在每帧,计算新的发光图,然后添加贴图到内存,除一些特殊案例外,不推荐这个模式,使用增量添加模式代替。
看到这里大家应该对动画光子模式有了初步了解,先确定好自己的动画类型,再选择合适的光子模式,就不容易出错啦。下面小编给大家推荐一下常用搭配模式:
摄像机动画:Multiframe incremental和Incremental add to current map
物体动画:Animation(prepass)和Animation(rendering)
tiframe incremental(多帧增量:开始渲染,重置辉光贴图,然后在每个动画帧需要的地方逐渐添加细节到计算出来的贴图中。此模式适用于演练动画。需要注意的是,该模式对硬件要求较高。
Incremental add to current map(增量添加到当前的贴图:需要在每帧,采样数仅仅在必要处被添加到存在的贴图,注意本模式对内存要求比较高。
Incremental add to current map(动画预通过:计算发光贴图,每帧分别保存。在这种模式下,最后一张图像将不会被渲染-只会计算全局光照贴图。
Animation(rendering)动画渲染:利用计算好的发光图和动画(预处理)方法进行插值,渲染出最终的动画和运动物体。
Add to current map(添加当前贴图):每帧计算一个新的发光贴图,然后添加到内存中。除特殊情况外,不建议使用该模式,建议使用增量添加模式。
以上看完后,你应该对动画光子模式有一个初步的了解。首先确定自己的动画类型,然后选择合适的光子模式,这样不容易出错。以下编辑推荐了一些常见的搭配模式:
摄像机动画:Multiframe incremental和Incremental add to current map。
物体动画:Animation(prepass)和Animation(rendering)。

此外,在使用搭配时,还有许多动画光子的组合。不同的搭配也会导致闪烁、帧跳、黑点等问题。提醒大家,在使用中,还是需要注意了解这些内容以后,再作操作。
后期如何使用3ds Max动画渲染过程中的话,提醒大家,如果项目文件都是比较大的情况下,最好还是选择云渲染平台。

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