战斗的设计——精力的占用
这里就随便一点,暂时。最早是来自面试被问及“说DNF动作性好,是丰富的技能树,这里怎么展开详细说明”那个时候就是战斗的自由度,技能连携组合的高度自由。
于是回去之后自己在想为什么大多数3d动作游戏技能树显著缩小,但是却仍然可以支撑起战斗体验,顺应自由度的方向发展,难道是战斗的维度提升?
在那个阶段,我整理出来的关键词是战斗的【复杂度】。战斗必须要有足够的复杂程度来支撑起整个战斗时的游戏体验,那么就很好解释了。3d游戏不仅仅是单纯的多了一个轴(要不说DNF也有设定上的xyz三个轴呢),更多的还有原来相互垂直的坐标轴,直来直去的坐标区别。3d明显变成了圆角甚至包含空战的游戏是球角。同时也有视角限制的战斗信息限制等等。2d游戏往往开发制作成本相对较低,可以在技能组合,影响战斗的因素(战斗机制)上玩出花来。不论2d3d其中较好的游戏都还是保证了战斗的一个【复杂度】
但现在又有了新的思考,说到底动作游戏主要是喜爱这类游戏的受众,且这些受众大多是战斗的狂热分子。作为玩家,我期待的是一场酣畅淋漓的战斗体验,至少我是这样。操作也是追求自我的极限,当然也得是自己能承受的上限,不然被虐可不爽hhh。这时我脑海中提炼出了这样一个概念——【玩家精力的占用度】
我们这些狂热分子不同于机械设备,电脑是不提倡高负荷运转的,但是狂热的动作游戏玩家却希望是接近满负荷运转,这样才有那种酣畅淋漓的快感。所谓复杂度,也就是希望更好的填充玩家自己大脑的“CPU”,DNF我喜欢贪刀塞技能,也不仅仅是对于更高数值的刺激反馈的追求,而更多是一种手上操作玩出花的自我满足(刺客)
以上观点暂保留于此,有待更多的探讨和求证,还是更想摸一摸自己想做的凛齑,溜啦溜啦
(吐槽一下,这游戏分区非要分是单机还是网游还是竞技,那这种游戏行业的东西怎么选嘛!阿B你不太行哦)