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战列炮击与航母空袭逐帧全解(下)

2017-12-01 01:56 作者:叫我雷文志就好  | 我要投稿

Tips:

        多图、多GIF,流量预警,请尽量使用WIFI进行阅读。

推图部分:

        在真正开始解析炮击和空袭的伤害作用过程之前,我们需要先定义一下BOSS的活动范围,因为我们的主力舰娘不会移动,但BOSS可不会这么老实。

        不同的关卡,BOSS的移动速度和行动方式都不同。对我来说,记忆深刻一点,如:二人转,三人转,双人,定点站桩,单人乱步等。

        但即使BOSS的活动形式如此多样,其活动范围依旧是有一些规律可循的。

Ⅰ、左边界定义:

        想必大家都发现了,如果我们控制先锋一直向右方移动,会遇到一条白色的类似“边线”的东西,其左侧附有几排白色的栅格。

        当先锋进入栅格及其右侧的所有区域内时,它们就会开始受到一个向左的加速度,这个加速度比我们通过方向摇杆持续给先锋施加的、向右的加速度要大,所以先锋在进入栅格后就会不断的减速,以至于我们无法使先锋队列一直呆在栅格右侧的区域。

        栅格开始出现的地方即是向左阻力开始出现的地方,而栅格与白线共同构成了一个类似边界的东西,阻碍了我们先锋的自由活动。

        而在我的经验中,除此之外,这两者其实也限制了BOSS的活动范围,不过这个猜想刚诞生没两周,就被10图击碎了。

        新出的10-1图已经打破了这个约束,不过而就目前我所经历的所有BOSS来说,除了10-1的还没有哪一个出现与这个猜想相悖的移动方式,所以个人姑且将其定为一个规律,其具体内容如下:

左边界定义
  • 白线左侧的栅格为指示向右加速度出现的栅格,将其称为“阻力栅格”。

  • 阻力栅格的左侧边界采用的是淡出形式,但仍可以大致看到其边界,将其命名为“阻力边界”。

  • 阻力栅格与右侧的这根白线共同限制了大多数BOSS在左侧的移动范围,因此简称其为“左边界”。

  • 又因为这根白线比较明显好记,可以作为参考物,且先锋在不配备航速装备时,很难跨越它,所以代称其为“右白线”,意为“限制了大部分先锋队伍移动范围的右侧边线”。

        而在验证以上定义的时候,我也额外的发现了一些有趣的结论,“右白线”不仅仅只是用于指示BOSS移动范围的,它还指示着一些技能的作用范围,比如:


1、胡德的“皇家舰队的荣耀”,其弹幕的炮弹落点分布大致是与左边界平行且临近的。

        虽然弹幕本身在出射时就会根据敌人的位置进行落点修正,以保证命中率。但在大多数情况下,胡德的弹幕在落入水中后,仍可以看到其落点的连线大致是与左边界相平行的,且非常靠近左边界:


胡德弹幕最靠左的时候,其落点基本与白线平行

        通过这个小发现,我们可以更准确一点的估计胡德弹幕的伤害作用范围。以这个GIF的其中一帧作为基础,将弹幕落点最靠左的一颗炮弹的伤害范围作为弹幕伤害范围的左边界:

原图
标注后

另做实测求得大致的右边界:

右边界

则可以得到旗舰胡德的弹幕伤害范围大致如图:

胡德弹幕大致伤害范围

这个伤害范围类似一顶竖放的帽子,造成这种弹幕有效范围的原因是:

        胡德往正对方向发射出去的弹幕相比斜向发射的弹幕,其落点修正范围更广,所以伤害范围会向右边部分延伸出去更远一些。

        弹幕弹程相同,发射的角度越斜,能够修正的范围就越窄,有效命中范围越小,越难打出伤害。

        但即使正对方向的有效范围很大,胡德的弹幕依旧只覆盖了BOSS活动范围约二分之一不到的样子,而且还可以把这张图进一步细化:

最终版本
  • 处于低伤区的敌人约能命中0-3枚弹幕炮弹。

  • 处于高伤区的敌人约能命中6-8枚弹幕炮弹。

        可以看到不小的范围属于低伤区,所以胡德并不是万能的BOSS战输出选择,对于那些经常游离在有效范围以外的BOSS(比如9-1的BOSS就停在了低伤区里,很多时候甚至根本打不到),我们则应该另请高明。

        在得到新的结论之后,就应该让它服务于实际的游戏体验,而研究伤害大致范围的意义,正是为了能让胡德发挥出更大的威力,又或者作为参考,帮助我们以后选择适合用胡德自律的图,毕竟…从这个伤害范围来看,想限制胡德的输出实在是太简单。

        显然,想要利用伤害范围图,就需要有右白线作为参照。但通常我们战斗的场景是这样的:

通常战斗场景

场景中并不会显示出右白线,所以需要把右白线在这张图中的位置进行标注。

从上图中可以很明显的观察到,敌方精英的舰装后沿正好和“右白线”重合,而这个从属6-2中型侦察部队的精英舰娘本身的行动方式是站桩的,所以可以作为我们确定右白线位置的参照物。
右白线位置参照

        从上图中可以很明显的观察到,敌方精英的舰装后沿正好和“右白线”重合,而这个从属6-2中型侦察部队的精英舰娘,其本身的行动方式是站桩的,所以可以作为我们确定右白线位置的参照物:

标注后

但这个标注只适合1-7图这几个比较老的关卡,后来放出的关卡,很明显将右白线的位置稍微向右移动了一点:

9-1右白线位置参照
9-1标注后
10-3右白线位置参照
10-3标注后

        可见,先锋的战斗场地是在被逐渐扩大的,而这种扩大的趋势显然并不会这么快就停止。所以这里也就只以此9-1图为基础,进行伤害范围的移植,让大家看一看伤害范围大概的覆盖面积,以后如果战斗场地改变的不太大,那么只需要在这些图的基础上进行平移等微调就行了:

叠加结果

        在手操时,我们可以将这张大概的范围默记在心里,当大部分敌人进入高伤区时,胡德的输出才是最高的。

        而在需要自律时,如果看到BOSS或者道中的难点杂鱼经常游离或停在高伤区之外,那么显然,此时就不适合用胡德了,要么需要改变胡德的位置,要么就该换人了。

        如果可以的话,请不要过分迷信任何一艘船,每一个所谓“无敌”的背后,往往是诸多巧合交织的罗网,在感恩于胡德带给我们的便利的同时,绝不应该放松警惕,因为一步登仙还是身陷泥淖真的就在一念之间。


2、宾夕法尼亚的“崩姐”,其弹幕的炮弹落点分布于“过自身向右白线做垂线所得到的垂点”附近。

“崩姐”在三种位置的实战情况:

崩姐(上)
崩姐(中)
崩姐(下)

所以有伤害作用范围图:

崩姐伤害作用范围
先锋在底线时的伤害范围

“崩姐”的伤害作用时间:

以海伦娜的技能为参照,找到崩姐开始触发的时刻,并设为开始时间
再找到第四波弹幕打出伤害的那一帧画面,定为结束时间

        读取片段时长为:4秒又15帧,则有结论:

  • “崩姐”从刚触发到伤害全部打完耗时:4.5s左右

        而在应用方面,“崩姐”其实是一个被大多数人低估的技能:

        1、伤害方面。虽然崩姐的伤害不如胡德的弹幕,但胡德的弹幕对于单体来说最多只能命中8-9颗,可崩姐却是能够全中的。对于站桩的BOSS而言,12发全中的宾夕法尼亚其实是有超越胡德的资本的,虽然这样也导致了它的使用有很大的局限性。

        2、技能配合方面。正如三个GIF所想传达的一样,固定CD的弹幕天生就能完美配合海伦娜的雷达扫描,从某种意义上来说,这也算是这类固定CD技能的又一优势所在。

        3、自身输出分流。崩姐的伤害作用周期非常长,弹幕的爆发力不足虽然无法忽视,但总伤害却是完全足以打残或清理掉一波精英怪的。因此在精心的调速下,宾夕法尼亚是可能完成,弹幕配合轻母空袭清一波精英怪,炮击再清一波精英怪的。

        这也正好应证了:持续型输出的劣势往往是爆发不足,优势往往是不容易伤害溢出。

        比如:用410mm连装炮将炮击与技能衔接起来,宾夕法尼亚就能在战斗刚开始45s中,变成一个持续输出时间长达13s的后排怪物(一般战列的输出也就能覆盖6s左右),唯一遗憾的就是技能触发不够稳定。

        综上所述,虽然运用起来难度重重,但宾夕法尼亚的潜力还是足够排上号的,如果主流的舰娘已经培养好了,那么这一艘大可提到日程上去


Ⅱ、右边界:

        把6-10图所有的BOSS都测试一遍后,我也只能大概的给出这样一个答案,那就是以10-3关底BOSS身后的两艘战列为标准,而定义的一个右边界。

        已知10-3BOSS身后固定有两艘站桩的战列舰护航,这个距离相较于以往打过的其他BOSS来说,是绝对靠后的一个位置,所以姑且有结论如下:

右边界
  • 以10-3BOSS的护航战列舰的舰装后沿作为参照点,过该点作与左边界平行的一条线,将之定为BOSS活动范围的“右边界”。

        右边界的时效性估计非常短,甚至或许就不该去定义右边界,毕竟超视距BOSS的出现也不是完全没有可能。


Ⅲ、活动中轴:

        在左右边界都已经定下后,我们就能利用这两个边界来判断炮击和空袭的伤害作用时间范围。白话一点来讲就是:多少秒空袭投弹和天山鱼雷会打在左边界处的BOSS身上,把这个作用时间记为“最快命中时间”,多少秒才能打在右边界处的BOSS身上,将之记为“最慢命中时间”,这两个时间共同就构成了一个伤害作用时间的范围。

        但这个范围真要用起来时并不好记,我想要得到的是一个中间值,使用时根据BOSS的站位来对这个中间值进行适当的数值增减后,就能达到预测命中时间的效果。硬要NETA的话,大概就是类似于乾贞治的情报网球吧

        虽然可以简单粗暴的求这两个时间的平均值,但BOSS的活动范围并非像图中的那么均匀,他们往往还是在靠近左边界的这一侧活动,并且当我们的先锋在比较靠右的地方活动时,是无法看到右边界的,所以为了实用,肯定是不能使用右边界作为参考物的。

        因此,先把先锋往左移,直到屏幕画面不再移动,此时屏幕左侧为自爆船和飞机触底造成伤害的底线,屏幕右侧即为我定义的BOSS活动中轴。(适用于9图之前)

        而在10图中,先锋战斗场地进一步扩大,导致如果退到最左侧,右白线都快要与屏幕右侧重合了,敌人基本上都看不到几个:

10-3右白线位置

所以我们平时操控先锋输出时的位置也相应的往右移了不少:

10图操纵先锋战斗时的大致视野

因此需要在这张图的基础上进行边界的绘制:

边界绘制
  • 可以看到“右白线”刚好将空袭按钮一分为二,非常的好记。

  • 由于敌人经常活动的区域比较靠近右白线,所以在这个基础上,画出一条把鱼雷按钮一分为二的线,将其命名为“活动中轴”:

10图全边界定义

       一般情况下,BOSS会在中轴附近往复的运动,所以鱼雷、投弹以及炮击到达中轴的时间可以当做伤害作用的期望时间。手操时,通过判断BOSS相对于中轴或左边界的位置,我们可以对期望时间进行修正,以此获得接近实际的命中时间。


炮击与空袭的推图帧全解:

Ⅰ、空袭部分

找到企业开始释放空袭的瞬间,将该帧定为起始时间
在找到梭鱼鱼雷通过屏幕右侧的时刻,将其定为结束时间

        读取片段时长为:4秒又10帧,即有结论:

  • 航母空袭从出手到818、梭鱼鱼雷到达”活动中轴“所需时间为:4.33秒

  • 由于10图战斗场地扩张的缘故,用类似方式求得梭鱼鱼雷到达10图的“活动中轴”花了:4.5s左右

  • 天山和流星由于收束的缘故,行径为斜线,略长于梭鱼,因此到达“活动中轴”的耗时会比梭鱼鱼雷长0.5s左右。


Ⅱ、炮击部分

1、装填过程:

        每一轮炮击发射所需要的准备时间,详见攻略(上)半部分。

2、时停演出:

  • 在装填过程结束后,对应角色发起炮击,此时画面转切到该角色身上,环境时间停止,右上角的计时器不再变动,从右向左开始淡入相应立绘,直至发出第一波炮弹,时停效果才会停止,整个过程就叫做“时停演出”:

时停演出

        时停演出仅仅持续到立绘插入完成为止,而立绘插入完成之后,炮弹刚刚发射出膛,所以界定时停演出是否结束的方式类似于界定“出膛演出”,即:右下角的炮击图标的黄色外圈是否被清空:

找到开始炮击的时刻,时停效果也由此开始,将这一帧定为起始时间
找到右下角炮击图标的黄色外圈被清空的时刻,将其定为结束时间

        读取片段时长为:2秒,即有结论:

  • 时停演出时长:2s


3、炮弹飞行:

第一波炮弹伴随的环境减速,最后的部分,敌方的移动有明显的变快

        时停解除后,战列的炮弹会彻底出膛,并在第一波炮弹飞行期间,伴有短暂的环境减速,通过逐帧我们不仅能求得这个减速持续的时间,还可以得到减速的比例大小。

        首先,找到减速消失的那一刻:

这是在视频中截取下来的连续帧,注意观察白露的移动距离,很明显,这张GIF记录了变速的时刻

        打开AE的标尺与网格,对白鹭的移动距离进行更准确的测量:

找到变速前的一帧,将白露的腿放大到可以看到每格像素的程度,拿两条红色参考线确定出一点A
向后推进一帧画面,对应像素点位置变化
找到原来标记过的像素点,拿纵向的参考线再次进行标记,得到位置点B
再向后推进一帧
标注位置点C,可得横向距离AB=1,BC=8

由图中信息可知:

        变速过程中,白露在1帧里横向移动了1像素。

        变速结束后,白露在1帧里横向移动了8像素。

即有结论:

  • 战列炮击的环境减速效果,会将周围的速度放慢为常速的八分之一。

        得到这个结论后,再求环境减速持续的时长就变得比较简单了:

找到环境减速开始的时刻,定为初始时间
再找到环境减速结束的时刻,定为结束时间

        读取片段时长为:1秒又14帧,即有结论:

  • 环境减速的持续时间为:1.5s左右

        炮击的战列本身不受这个减速的影响(胡德的弹幕会受环境减速的影响),也就是说发射的炮弹还是按正常速度运动的,而在它弹道飞行的时间内,敌人却被减速到了八分之一,几乎动不了,等环境减速结束了,炮弹也就飞到了敌人脸上,这就是为什么再推图过程中,第一波炮弹的命中率会奇高的原因。


        而在正常速率下,穿甲弹和通常弹从出膛到飞行至活动中轴,并造成伤害所需的时间,也可以直接拿这段素材直接测得:

从出膛到飞至活动中轴造成伤害所需的时间

读取片段时长:1秒又15帧,则有结论:

  • 通常弹/穿甲弹从出膛到飞行至活动中轴,并造成伤害所需的时间为:1.5s

综合在演习部分的得到结论:

  • 通常弹/穿甲弹的飞行速度比高爆弹快约:20%

可推得延伸结论:

  • 高爆弹从出膛到飞行至活动中轴,并造成伤害所需的时间为:1.8s

尝试用逐帧来测试推论:

北宅炮弹出膛的起始时间
高爆弹落到活动中轴的结束时间

        读取片段时长为:1秒又24帧,1+24/30=1.8s,推论得证。

        再由另一从演习中得出的结论:

  • 连续两波炮弹出膛的间隔为:1s

        但通过观察,这个结论明显是无法直接套用的,甚至看起来根本就不适用于推图。现在请再一次观察战列炮击在推图时的全过程:

推图时的战列炮击全过程

        不难发现,“第一波炮弹与第二波炮弹的落水间隔”明显大于“第二波与第三波炮弹的落水间隔”,因此炮弹出膛时的间隔显然也是不相等的,肯定有什么因素影响了连续两波炮弹的出膛间隔。我确信在同一款游戏内,不会有人为了两种类似的战斗情形编写两套出入很大的程序,既然高爆弹弹速的结论是通用的,那关于炮弹出射间隔的结论也应该是可以用,因此这个影响因素显然存在于推图与演习的不同点上。

        而推图比演习多了什么呢?时停演出和环境减速

        时停演出时,战列并没有发出炮弹,因此影响因素只可能出在环境减速上。

        再一次回头阅读自己得出的结论,我惊讶的发现有关这1s时间的定义如果放在推图时,反而是非常模糊的,因为环境减速与时停的存在,游戏内的时钟与我们现实的时钟就不再同步了,因此想要套用结论,必须要先分清楚这1s是现实时间还是游戏内的时间。

        显然,完善后的结论应该如下:

  • 连续两波炮弹出膛的间隔为:1s(游戏内)

        下面就可以用完善后的结论来解释为何“第一波炮弹比后两波炮弹间隔大那么多“:

        由于环境减速的存在,所以游戏内的时钟变为现实时钟的八分之一倍速,而我们的结论”环境减速时长为1.5s“,这里的1.5s是现实时间上的1.5s,换算到游戏中应该是:

        1.5/8=0.1875s,因此从炮击开始到第一波炮弹落入水中时,在现实中虽然已经过了1.5s,但游戏内才过了0.1875s,而炮弹的出膛间隔为游戏内的1s,所以第二波炮弹还需要在正常的环境速度下等待:1-0.1875=0.8125s后,才会从出膛。

        虽然两波炮弹的出膛间隔在游戏内确实是1s,但在现实中,这个间隔已经被环境减速放大为了:2.3125s,比”第二波炮弹与第三波炮弹出膛间隔“的两倍还长,通过逐帧验证这个推论:

找到第一波炮弹落水的时刻,定为起始时间
找到第二波炮弹入水的时间,由于第二波炮弹落点明显比第一此靠前,这里就取的是第二枚炮弹落水,而不是像第一波炮弹那样取第一枚。

        读取片段时长:2秒又10帧。

        2+0.3125*30=2秒又9.375帧,向上取整为2秒又10帧,完美得证。

        由此从侧面验证了,无论是演习部分还是推图部分,整套结论是完全相关且互通的,可信度再一次增加。

        综上所述,带入所有已知结论,可得推论有:

        战列从装填结束、开始炮击,到飞至活动中轴,再到全部伤害打完,消耗的现实时间:

  • 伤害作用总时间=时停演出-环境减速/8+两波炮弹之间的间隔*2+弹道飞行的时间=2+2-1.5/8+1.5/1.8≈5.33s(通常穿甲)/5.633s(高爆)

        而在游戏中的时间来看:

  • 伤害作用总时间=两波炮弹之间的间隔*2+弹道飞行的时间=2+1.5/1.8=2.5s(通常穿甲)/2.8s(高爆)

  • 所以在推图时,战列每开一炮,就相当于延长了约2.83s的推关耗时。

表格总结:

航母空袭
战列炮击

        终于,这篇策划已久,几经版本更替,不断追加新内容的攻略总算是要告一段落了。它不仅包含了我近两个月来的全部心血,也或多或少的承载着今后一系列衍生攻略的基础。了了万余字背后的重量,对于一个业余写手现在的心情而言,真的不是三言两语就能说清楚,或许也唯有这张图能够佐证几分:

        最后,一张自己写累了休息时做的GIF送给大家,祝各位今日的生煎顺利:

        这里是灰尘,期待与您的下次相遇。

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