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Tozica和Hinayua关于魂系的游戏讨论

2023-03-01 13:42 作者:AliceInCradle官方  | 我要投稿

tozica:说起来,《老头环》和其他魂系游戏有【首次死亡物品掉落、再次死亡物品消失】的系统,我其实不太理解这样设计游戏的意图,反而觉得没有这种死亡惩罚会更好,这是我个人喜好的问题吧?
hinayua:确实,死亡惩罚会让玩家有一种丢失物品的压力,像受虐一样…
tozica:很多玩家非常不希望丢失游戏进度,这对他们来说会带来焦虑而非游戏乐趣,我也是那种玩游戏就会疯狂保存的人,所以我很理解他们的想法。
hinayua:死亡惩罚里面最让玩家血压升高的就是“辛苦攒的东西突然没了”的情况。真正的玩家都珍惜自己的努力,他们辛苦获取的东西不论多少都很重要。
tozica:总的来说,肉鸽类游戏如果连死亡掉落的意义都不明确的话,玩家就会倾向于故意败北逃课、变得不在意物品的效用吧。这大概也是为什么《死亡搁浅》没有快速旅行的原因。
hinayua:像《风来西林》这样的探索类肉鸽游戏而言,玩家可以自由决定是否带装备跑图,即使丢失了的装备也可以追回,只要有道具就能回城,而游戏本身的设计也衡量了物品丢失会不会影响游戏进度。然而魂系不同,推进游戏进度要靠自己的技巧和经验。 因此作为高难度游戏来说本就鼓励玩家磨练自己的操作,但“未能回收前再次死亡就会消失”的设定在这样的游戏中显得并不和谐。
tozica:每当我在游戏中败北,我可能毫无防备地就丢掉了一半的心血,“要去捡回来”的念头对我来说就是很大的压力。这会让我感觉我被上一次的失败绑架了,被迫给上一周目的自己擦屁股一样。
hinayua:没错,魂系游戏鼓励玩家“只要捡回来就没问题了”,但这反而才是最大的问题,因为这样的导向会给没能成功捡回道具的玩家带来相当强烈挫败感。很显然,要求玩家的操作万无一失本身就是压力的来源。事实上我在《空洞骑士》里就好几次有过这样的体会,对我来说,比起像个人质一样拼命试图取回掉落物,我反而觉得不如直接设定为“败北就直接丢失一部分物品”,这样还更让人容易接受一些。
tozica:总之就我而言,魂系大概不太适合我,不过我也听见了很多喜欢魂系游戏的玩家的声音,这让我很受启发…
hinayua:当然,很多人也说了,在魂系游戏里,很多时候死亡掉落的资源并没有那么重要,大多数情况下是可以慢慢重新捡回来的,所以大家常说,摆正心态,抱着屡败屡战的乐观心情才是真正体验魂系游戏的入场券。
tozica:说得对,虽然刚刚说了很多乱七八糟的感想,但其实我还是很享受老头环的乐趣,所以我也一直在尝试通关……虽说如此,每次在盖利德跑图都会掉一堆卢恩,难受……
hinayua:我是隐约觉得类似“屡败屡战”的这种说法有点像往生福报苦行僧之类的信仰啦,不过,对于我的玩家来说,如果他们问我“在虫墙里败北的话会被产下很多●,这种死亡惩罚会不会太重了?”的话,我只会回答他们说“没错,确实是这样呢~”


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