Blender To UE5 从一个防御塔建模开始搭建塔防游戏 001 基础防御

-----------一、Blender中Tower基础建模---------------
导入UE中,但我操作过程中总是报错,

报错的内容的:
Towner._立方体O02拥有退化的切线基础,这会引起着色错误。MikkTSpace将依赖于切线基础,可能导致网格体损坏。请考虑禁用此选项。
Towner_立方体002拥有一些近零的副法线,其可能诱发问题。(容差为1E-4)
-----------二、在UE中编辑静态网格体---------------
准备导入UE中,
在ue中添加材质。
命名为TowerActor,这个蓝图就是测试一下。
-----------三、在blender中给模型添加细节------------
快捷键P分离
-----------四、在blender中添加骨骼----------
另存为TowerBaseSK,然后准备添加骨骼。
把文件命名为TowerBaseSK,skeleton就是骨骼的意思。
- 吸附到世界坐标原点
- 新建单段骨架
- 骨架细节面板——视图显示——在前面
- 进入编辑模式——E挤出两个e
在这里作者合并没有成功,因为骨骼现在处在编辑模式中,进入物体模式就可以了。合并网格体之下,进行下面操作步骤:
- 选择骨架
- 然后选择合并后的立方体
- ctrl+p,选择附带自动权重
显示骨骼名字
- 物体数据属性
- 权重绘制,但是作者没有采用这样方式,
- 进入编辑模式,;40:30
然后又重新把顶点组分配给骨骼(拆分的时候,骨骼需要在编辑模式下操纵 )
- 选择需要拆分的骨骼(以便后边做spawn动画)
- 右键选择拆分
-----------五、在blender中制作动画并导出----------
另存为TowerBaseSK,然后准备准备添加动画。
- 制作1S动画,所以结束点设置为24;
- 全选,插入关键帧——位置+旋转+缩放
- 选择骨架
- 导出设置——物体类型——只选择骨架——烤焙动画
- 文件命名为:TowerBaseAnimSpawn
-------—-------------六、UE中导入动画---------------------
删除UE文件名字中的Spawn,避免误解。
TowerBaseAnimSpawn(骨骼网格体)——改名为ToweSK
TowerBaseAnimSpawn_PhysicsAsset(物理资产)——改名为 TowerBasSK_Phys icsAsset
TowerBaseAnimSpawn——Skeleton(骨骼)——改名为 TowerBasSK_Skeleton
导入文件设置,因为第一次动画没有导入到ue中,所以这个只导入动画。
- 选择导入动画
- 导入网格体不选择
- 骨骼选择TowerBasSK_Skeleton
- 导入所有
导入完成之后,ue中就形成了动画序列的文件。

但是在动画中,没有材质,需要在blender中添加插槽
-------—-------------七、blender添加插槽,UE中添加材质---------------------
选择立方体,进入编辑模式。
- 新建五个插槽
- 然后分别制定

名字就是ToweSK,这样导入到ue中,就可以覆盖之前的网格体了。