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Blender To UE5 从一个防御塔建模开始搭建塔防游戏 001 基础防御

2023-03-19 18:12 作者:新知都名  | 我要投稿


-----------一、Blender中Tower基础建模---------------


06:02



07:30



16:23



18:38


导入UE中,但我操作过程中总是报错,

报错的内容的:

Towner._立方体O02拥有退化的切线基础,这会引起着色错误。MikkTSpace将依赖于切线基础,可能导致网格体损坏。请考虑禁用此选项。

Towner_立方体002拥有一些近零的副法线,其可能诱发问题。(容差为1E-4)

-----------二、在UE中编辑静态网格体---------------

准备导入UE中,

在ue中添加材质。


21:30


命名为TowerActor,这个蓝图就是测试一下。



-----------三、在blender中给模型添加细节------------


26:19



27:00



27:53


快捷键P分离


-----------四、在blender中添加骨骼----------

另存为TowerBaseSK,然后准备添加骨骼。


34:11


把文件命名为TowerBaseSK,skeleton就是骨骼的意思。

  1. 吸附到世界坐标原点
  2. 新建单段骨架
  3. 骨架细节面板——视图显示——在前面
  4. 进入编辑模式——E挤出两个e


37:20


在这里作者合并没有成功,因为骨骼现在处在编辑模式中,进入物体模式就可以了。合并网格体之下,进行下面操作步骤:

  1. 选择骨架
  2. 然后选择合并后的立方体
  3. ctrl+p,选择附带自动权重


38:58


显示骨骼名字

  1. 物体数据属性
  2. 权重绘制,但是作者没有采用这样方式,
  3. 进入编辑模式,
    
    40:30
    

然后又重新把顶点组分配给骨骼(拆分的时候,骨骼需要在编辑模式下操纵 )


43:15


  1. 选择需要拆分的骨骼(以便后边做spawn动画)
  2. 右键选择拆分


-----------五、在blender中制作动画并导出----------

另存为TowerBaseSK,然后准备准备添加动画。


43:54


  1. 制作1S动画,所以结束点设置为24;
  2. 全选,插入关键帧——位置+旋转+缩放


47:35


  • 选择骨架
  • 导出设置——物体类型——只选择骨架——烤焙动画
  • 文件命名为:TowerBaseAnimSpawn


-------—-------------六、UE中导入动画---------------------


48:09


删除UE文件名字中的Spawn,避免误解。

TowerBaseAnimSpawn(骨骼网格体)——改名为ToweSK

TowerBaseAnimSpawn_PhysicsAsset(物理资产)——改名为 TowerBasSK_Phys icsAsset

TowerBaseAnimSpawn——Skeleton(骨骼)——改名为 TowerBasSK_Skeleton


49:20


导入文件设置,因为第一次动画没有导入到ue中,所以这个只导入动画。

  • 选择导入动画
  • 导入网格体不选择
  • 骨骼选择TowerBasSK_Skeleton
  • 导入所有

导入完成之后,ue中就形成了动画序列的文件。


但是在动画中,没有材质,需要在blender中添加插槽


-------—-------------七、blender添加插槽,UE中添加材质---------------------


51:46


选择立方体,进入编辑模式。

  • 新建五个插槽
  • 然后分别制定



55:44


名字就是ToweSK,这样导入到ue中,就可以覆盖之前的网格体了。


56:25





59:15





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