更新至3.7版本的《七圣召唤》角色模型

本文负责记录原神内置卡牌游戏《七圣召唤》(以下简称“七圣”)到3.7版本为止,角色强度记录。
正文开始前,先介绍文章的几个核心思想:
一 机制数值化。当前玩家普遍思想是:“机制越强,数值越弱。”但是本文将会把两者统一,尽可能的将“七圣”中的机制转化成一定的数值,并进行最后的记录与分析。
二 机制数值化基础计量单位 模。机制转化为数值需要一个基础变量,就像数学中你只有先认识了数字1,才能了解数字2 ,10,100等更庞大的数字。在本文中我们将会以1血作为最基础的计量单位,既1血=1模。
虽然说本文是记录角色强度,但是并不会过多分析某一个或某几个角色的角色强度。更多的则是把角色身上的机制抽丝剥茧,并给出合理评价。
第一章
机制数值化的简单应用
第一节
模的基础应用
上文已经提到过,“模”是机制数值化的基础计量单位,并且我们已经定义好了,1模=1血。既然如此,我们也可以得出,加血的方式(以下称之为 奶)也为1模。既1奶=1模。同样的可以扣除一点血量的伤害(以下称之为 伤)也为1模。既1伤=1模。还有就是可以变相增加血量的护甲(以下称为甲)也为1模。既1甲=1模。当然“七圣”中的护甲有很多条件性护甲(一次只能抵挡一点伤害,多少攻击以上才会抵挡伤害等等),虽然它们与普通护甲明显并不等价,但是在本文研究中发现这些机制转化为数值时是等价的。
第二节
模与骰子和元素附着
目前到3.7版本角色的普攻在没上任何BUFF的前提上,都为1指定颜色骰子(后面简称指)+2杂色骰子造成(后面简称杂)2伤/1伤+1元素附着。已知1伤=1模,所以得出1元素附着=1模,1个指定颜色骰子+2杂色骰子=2模。
下面们以班尼特元素战技(以下简称E)为例,3个指定颜色骰子,造成3点火元素伤害。既3伤+1元素附着。根据上述条件 我们可以得到 3个指定颜色骰子=4模。
到目前为止我们都还无法准确的判断单一骰子和模的关系,我们这里只会基于骰子的颜色,数量两个维度给出一个合理推测:2杂=1模,1指=1模,要求多个指时,x指=x+1模。
(最新数据研究表面当要求骰子数量达到6和6以上时,有x杂=x模,当然以上结论仍需要后续版本更新提供更多的数据支撑)
第三节
模与卡牌
讲到这里可能很多人会疑惑,那“甜甜花酿鸡”?0费1奶,不是纯纯超模吗?这里我们就要讲到:卡牌的使用价值。简单来说卡牌作为占用牌库的有限资源,它存在本身就是具有一定的使用价值。通常情况下,一张卡牌的使用价值为1模(例如“甜甜花酿鸡”,“绝云锅巴”),少部分卡牌的使用价值低于1模,但是不会低于0.5模(例如“北地烟熏鸡”),当然很多卡牌在使用上存在限制,比如料理牌,一个回合一个角色仅能使用一次。“本大爷还没输”,只有在本回合有己方角色阵亡才能使用等。这些限制的存在都会在不同程度上提高这张卡牌的模。这些内容将会在本文后续内容进行补充。
第四节
模与充能和行动权
游戏中玩家执行切人操作时也会发生一次行动权交换。再结合“交给我吧”这张0费手牌。我们可以得到:保留一次的行动权的占模情况为1模。每一次的攻击都会为自己的元素爆发(后面简称为Q)提供一点充能并使玩家之间发生一次行动权的交换。因为攻击的代价已经在骰子的费用中付过了,所以:1点充能=1次行动权交换的占模=1模。
第五节
模与元素反应和群伤
上文我们提到了元素附着是占1模的,那么元素反应就是消耗两点元素附着,造成两点伤害,把这点机制实实在在地转化为伤害。又因为,元素反应是多种多样的,感电,超导,扩散等,都是具有群伤特性的攻击方式。所以这里也体现了“七圣召唤”中对于群伤的占模情况:计算平均值,既感电伤害在模型计算中伤害为2。
第六节
模与使用次数
本节我们重点放在激化反应上,众所周知,代代版本代代神,代代版本玩激化。激化作为唯一一个2次附着打3单体伤的元素反应。它为什么能做到呢?原因就出在使用次数上,使用次数就意味着两点:1,部分效果后置。2,连续使用该技能,效果吃不满。也正是因为有这两个弊端,才让激化拥有多1伤的模型。所以可以判断:若技能效果满足1,部分效果后置。2,连续使用该技能,效果吃不满。这两个条件,那么该技能多1模。用不那么严谨的话来讲,就是当技能描述中出现“使用次数”字样时且“使用次数”初始值不为1,那么技能模型+1模。
第七节
模与控制
本节就讲元素反应中唯一的控制反应:冰冻。同样的冰冻也是两次附着,但是它造成的1点伤害以及持续1回合的冰冻效果。处于冰冻效果的角色无法使用技能,当处于冰冻效果的角色被物理或火属性伤害攻击后,本次伤害+2。根据上述元素反应占2模的,那么可以推断冰冻效果占1模。虽然冰冻效果,分为控制和破冰加伤两个方向,但是破冰加伤在实战作用中很少发生。所以本文就暂且将其省略,将结论定为:控制敌方一名角色本回合无法使用技能,占模为:1模
第八节
模与不可控性切人
这里的不可控性强制切人包括了:超载反应的切人,砂糖,琴的E切人。这些切人都是不占模的。
第九节
模与后手属性
“七圣召唤”中风,岩两种属性是属于不会留下元素的元素伤害。这就意味着这两种属性只有在敌方角色身上有元素附着的前提下才能打出原本的1模。那么他们在元素反应上是否基于的补充呢?在岩系的结晶反应中,是给予了多一点的护盾上限作为补充,但是这点补偿还不足以作为弥补作为后手属性的缺陷,到更像是作为限制玩家无脑叠甲的一种方式。而风属性,虽然能打2附着2,有着较高的上限。但是同样的在面对单一敌人时也有着打0还清元素的尴尬情况。所以本文作者还是认为,单一的讨论这两种属性是比较亏模,围绕这两种属性的角色配队的需要更多的考虑从手牌上获得更多的模。
第十节
模与给自己上元素
“七圣召唤”中除了能给对手上元素,某些“内鬼”角色会给己方角色挂水,例如行秋,芭芭拉,心海。这些会给自己挂元素的机制占模也是唯一的亏损占模为-1。但是因为蒸发,感电如果是“内鬼”后手触发将不会造成伤害。所以,这种机制在用的好的情况下也能给本方带来很大收益。
第二章
模与角色
第一节
初步接触机制模
上面我们讲完元素附着与元素反应中各种机制占模情况,接下来我们来讲这些机制在在角色中的应用。
这里我们以“凯亚”为例

E
代价为:3同色骰子(4模)
收益为:3伤(3模) ,1附着(1模)
总结:相互等效
Q
代价为:4同色骰子(5模),2充能(2模),重复使用吃不满性/可用次数大于1(1模)
收益为:4附着(4模),7伤(7模)
总结:收益超过代价3模。
可以看出我们之前的推论不是很够用,这里我们就要引入新的概念:角色机制模,既每个角色除了自身机制以外,还有作为角色本身的占模。而这个占模情况就是上述结论中超出的3模。角色机制模:3模,当然也有角色并不满足这个条件,这也就是所谓的超模或是亏模角色。
第二节
关于不可控性切人在角色中的论证
上文简单提过不可控性切人是属于不占模的,这里我们以“莫娜”为例

E:不占用机制模
Q:
代价:7模
收益:4伤,1附着(5模)
下次伤害翻倍(5模)(这里我们是采取,下一次攻击为一个E 3伤1附着,触发元素反应共计打10伤,在去除E以及元素反应带来的伤害后得出)
总结:3模角色机制模均被使用,故莫娜被动并不占用机制模。
第三节
关于持续回合
很多角色技能的描述中都包含有持续回合的设计,本节也会将重点放在持续回合的占模情况。不过,要想研究持续回合,就必须先认识到两个思想:1标准回合2 理论有效增益行动。
标准回合:计算一回合能使用的费用均为8费,持续回合剩余费用为(8-技能费用)+(持续回合-1)*8
要想理解理论有效行动的思想要先了解有效行动。
有效行动:进行增益效果的行动(如,重云的E,它只增益平A,所以重云E后平A才算有效行动,其他角色的E和Q都不算)
理论有效行动:因为实际操作中我们可把所有的费用用于增益操作,但是当我们进行模型设计时不能这种最有情况作为参考标准。所以我们引入理论有效行动次数的概念来对有效行动的补充和限制。
限制最优解的方式:情况1 当此增益方式只作用于平A(或者E)占模减半(如,重云的E,它只增益平A,那么重云E完后在持续回合剩余5+8费,可行动4次,但他只增益平A所以它理论行动次数均值为2次 )
情况2 当此增益效果只能作用于自身占模减半(如雷泽Q,它只增益自身的E和A 在大完后在持续回合剩余5+8费,可行动4次但它只增益自身所以它理论行动次数均值为2次)
情况3 当情况1和情况2同时出现时可以叠加但只是占模最低为一(刻晴和神里)
认识到以上两个思想以后持续回合的占模情况也就很好解释了:所有的需要计算持续回合的占模都需要转换为标准回合下的理论有效行动次数,一次有效行动次数算一模。
第四节
关于角色中的群体技能
群体技能包括角色打出AOE技能(如菲谢尔,刻晴的Q)也包括队伍中的群体治疗效果(如芭芭拉的Q)。这些技能由于上下限差距巨大,难以正常量化成模。这里米哈游就用上了一种及其简单粗暴的公式。在正常技能计算上仍遵循计算平均值的方式,但是会在整体的角色机制模是扣除2点。(在3.6心海改版后,对于AOE效果只有1伤的角色扣除的模为1点)
第五节
关于重击,下落攻击
重击研究对象:可莉



Q占2点机制模
E 普通效果不占用机制模,爆裂火花效果:收益为2模,已知剩余机制模为1,故重击占模为1。
总结:但技能效果发动需要重击时,该效果+1模。
下落攻击研究对象:魈,卡牌(下落斩)


E 不占机制模
Q 总代价9模
收益:理论有效增益为:一次A(2模),一次E(1模)
切人减费:总计2杂(1模)
所以在不计算下落攻击时以及基本吃满角色机制模,所以下落攻击带来的收益就为2模。

代价 :3同费(4模),1卡牌(1模)
收益: 速切(1模),普通攻击(2模)
总结:下落攻击至少需要带来2点收益
第六节
关于多骰子的模计算情况
本节属于一个尚未完全研究透彻的问题,具体是在研究申鹤与绫人的机制模上发现的。
以下是绫人


E
直接代价:3水(4)
直接收益:2伤害,1附着(3)
其他补充:代价:次数限制(1),收益:2次普攻+1伤,附魔水伤(4)
总结:5代价,7收益。
Q
直接代价:3水3充能(7)
直接收益:7伤害,3附着(10)
其他补充:代价:召唤物(1),收益:我方普攻+1伤(2)
总结:8代价,12收益。
以下是申鹤

E
直接代价:3冰(4)
直接收益:2伤害,1附着(3)
其他补充:代价:次数限制(1),收益:3次冰伤加成(3)
总结:5代价,6收益。
Q
直接代价:3冰2充能(6)
直接收益:5伤害,3附着(8)
其他补充:代价:召唤物(1),收益:我方冰伤,物伤+1(4)
总结:7代价,12收益。
可以看出来两者的机制模都为6,远远超出了平均值3。但是他们在实战中的表现并没有想象中超模。
这两名角色的共同特点都是:都是以持续回合的方式为普攻增加了伤害(申鹤虽然是物理伤害+1但目前“七圣”的角色中只有普攻才能打出物理伤害,故这里暂时理解为给普攻加伤)而且理论普攻次数均为2。而2次普攻费用为6骰,横向对比同样花费6骰的2次E 亏损了4模。所以米哈游在高骰子模计算上换了一种计算方式:杂色骰子占模=骰子数,既 x杂=x模。同色骰子占模=同色骰子数+1,既y杂=y+1模。回到申鹤和绫人的模型计算上这多出的3模就是补充高骰子数时的模型亏损。
第三章
关于目前的角色一些想聊的
关于优拉

E
不占机制模,但是伤害严重后置。
Q
代价:6模。
额外亏损:普攻元素,战技,不在充能
收益:基本收益 4伤 1附魔(5模)
理论增益次数(5费)1~2次(2~4模)
评价:在不进行提前蓄爆的情况下,这个角色无法达到3模的正常角色机制模。E在大部分情况下也属于亏模情况。而且大招很有可以会出现严重超杀的情况,这也是严重影响角色模型的问题。所以个人建议改为4冰骰子2充能,伤害由单体伤害改为群体伤害,普通攻击和元素战技叠层数有一次攻击叠2层变为叠1层,并且在切人后立刻引爆。
修改后的Q占模情况
Q
代价:7模
额外亏损:普攻元素,战技,不在充能
收益:基本收益 6伤 1附魔(7模)
理论增益次数(5费)1~2次(2~4模)
关于行秋
行秋是一个经历削弱的角色,在削弱前行秋是一个角色机制模为3的正常角色,但是由于有能给自己挂水的能力和超高的挂水能力使得其上限很高后续经历的Q后续伤害-1的巨大削弱,导致行秋后续角色机制占模为0模。本文作者觉得这是一个不合适的削弱。对于直接对数值的削弱不如削弱机制上的灵活性。
更好的削弱,Q在一开始释放时不在造成一点水伤,而是改为给予自身和E一样效果的护甲,而且不能与E相互叠加。
第四章
尚未明了的内容
1条件性护甲(一次只能抵挡一点伤害,多少攻击以上才会抵挡伤害等等)的模型转化
2关于复活(虽然有卡牌“煎蛋”暗示复活占模大致为5模,但是目前大众对“煎蛋”认可度不高,所以需要等待新的数据)
3关于减少血量上限(无相雷,火使徒,岩丘丘人)
4关于3位讨债人角色机制模(公子,藏镜侍女,讨债人)