八重神子机制分析(2.5版本更新)
这次我们来分析一下这次2.5版本——薄樱初绽时更新的新角色——八重神子。
基本模型介绍
角色方面,八重神子,五星雷属性角色,武器为法器,角色定位二号位输出手(脱手副C),输出模式为技能输出,以雷伤输出为主;装备方面,角色登场伴随专属武器——神乐之真意,暂无匹配高的圣遗物套装。

角色模型基本属性点(包括元素属性、伤害属性、天赋、装备属性和命之座)分配方面,包括增伤期间和循环区间。
首先是增伤区间,角色突破属性为暴击率,专武爆伤(双暴区间);基本面板属性以攻击力为主,生命/防御无附加收益(面板增益区间);技能伤害倍率与e技能本身机制正相关,2命提升e技能基础伤害倍率(伤害倍率区间);固定值主要增伤面板由专武提供,与e技能机制相关,(四命)解锁20%雷元素伤害加成(增伤区间);元素精通有额外的e技能增伤收益,由于雷相关反应原因,本身精通收益不高(精通乘区);角色六命e技能伤害无视60%防御力(减防区间)

可以看出,神子基本模型在增伤乘区方面属性点分配带来的问题:
1、首先自身缺少减抗手段,在缺少专武前提下同时缺少属性增伤区间;四命相比其它角色,多了可buff自身的选项,也算是弥补自身增伤机制不足的短板;//由于本身不是1号位驻场输出角色,再加上六命以及风套万叶的存在,所以该减抗伤害区间缺失。风套万叶接着还债……
2、缺乏其它输出角色基本面板的二次转化有效收益,只有精通转增伤,但对于雷属性本身元素精通收益本身太低,神子的精通转增伤只能弥补副词条精通带来的风险,不能有效提供二次收益;
3、其次现有雷元素反应收益与等级和精通相关,但精通本身只有固定值收益,精通对反应的增益本身带来的收益不足以弥补提升攻击力带来直接收益,即不足以抵消精通和攻击力之间的差异。//结论:在现有反应机制下,精通收益低,不建议堆。
4、神子六命的减防特性也是导致上述区间分配不足的原因,60%的减防已经是减防收益的关键节点,如果有进一步的减防效果其带来的收益会指数增加(与元素减抗相反);//同理可以看出在雷神的基本模型中如果没有二命的减防效果,其输出效果会大打折扣。
5、老生常谈的问题,雷元素反应缺少反应倍率乘区。//以上两点可以看出问什么玩家如此看重即将新增的草元素反应,因为雷草反应至少包含了精通、反应倍率乘区以及减防三个伤害乘区,对雷系的增强可想而知,当然一切需要以层岩巨渊上线为准。
总结:神子的基本模型属性点在增伤区间方面,相比于其它输出角色投入不算广泛,并且由于六命的存在,模型本身在其它增伤区间的投入相对较少。

因此神子属性点分配的重点在e技能机制上,首先是天赋一:释放大招时每摧毁一株杀生樱,重置一次e技能CD。其次是一命,摧毁一次回复8点能量(循环区间),二命直接提升e技能基础释放等级(提高基础伤害倍率,但技能介绍上写死了技能倍率,所以不能算独立乘区),并增加60%的攻击范围(在有效输出篇提过输出范围的提高,可有效弥补毁伤效率的不足),这也是神子除六命以外的核心命座。
另外,角色本身e技能自带3次预装填、极短的技能CD以及自主攻击模式,导致如果忽视六命减防的影响,可以看出神子基本模型更倾向于在技能伤害频率篇提到的属性点分配模式(即保证技能释放丝滑),而不是追求单次伤害上限的分配方式。

神子基本模型总结:从模型属性点的分配方式可以看出,e技能作为核心机制同时作为主要的输出手段,在属性点分配方便投入了大量的资源,导致神子在增伤区间属性点分配不足。在加上雷系本身元素反应的各项问题,导致神子本身想要追求单次伤害上限需要投入大量资源,同时也可能得不到理想的结果(成本和收益不成正比)。
因此从模型属性点分配方向出发,对于八重神子这名角色应该更加追求输出循环流畅度而不是寻求单次伤害大数字,并且从反应循环角度匹配装备。

技能机制分析
元素战技:e技能作为核心的输出技能,其效果是短暂位移后释放一株杀生樱(可释放三次),场地上杀生樱的数量决定杀生樱本身的位阶(输出的基础倍率),二命可提升初始杀生樱的位阶并提升位阶上限。
e技能的冷却CD4s,杀生樱的持续时间14s。在单株杀生樱的存活周期内,最多进行5次单体雷伤攻击(视敌人的数量和分布范围而定),攻击间隔2-3s,攻击命中时概率产生一颗雷元素微粒;同样在三株杀生樱共存的条件(一轮e技能循环周期)下,最多可进行15次单体雷伤攻击,且各自拥有独立的伤害判定、攻击频率、命中索敌机制。在理想输出条件下(技能全部命中、单体怪物、血量够厚),一轮循环周期下,10级e技能总倍率(170.6% x 3 x 5 = 2559%),秒均倍率182.79%(没有任何加成),二命秒均倍率228.54%。//但在实战情况下受到各种因素的影响,不可能是百分百有效输出,另外由于是单体伤害无法享受到范围伤害的额外收益。同时在实战中伤害可以受到增益角色加成,实际打出伤害需要额外另算。

接着来聊一聊e技能的优缺点,首先是优点:
1、在一轮e技能释放周期内14s,进行15次雷元素攻击,通过调整杀生樱的释放时机可保证攻击频率在1s一次。虽然比不上驻场角色自身的攻速或技能伤害频率,但作为后台雷元素附着则是十分优异的;//这样高频次的雷元素攻击,如果有申鹤云堇那样辅助机制,其提升不言而喻
2、e技能的另一个优点则是后台输出模式,由于e技能本身的攻击间隔2-3s,需要通过调整杀生樱的释放间隔,调整攻击频率以确保雷元素附着频率。
3、e技能的CD十分短,这就保证了e技能循环周期的稳定性,一定程度上弥补杀生樱持续时间过短的问题。//另一方面CD短,可能考虑到水环境的因素。
4、e技能的攻击模式为远程锁定伤害,没有技能弹道(没有命中时间和miss现象),与之替代的是极长的攻击前摇(差不多相当于整个攻击间隔),二命模式下解锁极佳的输出范围,有效减少了角色的跑图走位,增加有效输出时间。自带的位移技能,方便躲技能和调整位置。
然后是缺点:
1、首先是杀生樱的索敌机制过于随机,无法预判需要命中的对象,导致后续的元素反应无法进行;
2、其次杀生樱的持续时间过短或攻击间隔过长,并且初次释放不提供登场伤害,导致伤害延迟触发;//一方面使玩家产生"就这"的心态,另一方面也确实延误的战场时机,特别是像在深渊这样争分夺秒抢输出的情况下,神子伤害有点来的太慢了。
3、然后就是杀生樱的单体伤害模式,我能理解将神子的e技能拆分成3个独立的输出单位是为了提高技能的命中范围,但单体伤害模式在面对现在尤其是大世界这样小怪多、分布散的局面确实不够看。既然都意识到命中范围的问题,为什么不一次做到位。//怕输出范围交叉的位置产生伤害叠加效应?
4、最后就是不能指定杀生樱的位置释放,现在的技能释放手感太软了。由于没有命中伤害,导致技能释放时,一点环境反馈都没有再加上延迟伤害→手感软。还有杀生樱的位置为什么一定要在身前位置释放,释放后还要反向回撤,导致神子+近战角色时输出距离很不好把控。

元素爆发:摧毁杀生樱造成雷元素范围伤害,每摧毁一株,释放一次,最大可释放次数为3次。配合天赋一摧毁一次,重置一次e技能释放次数,等于无成本释放最大次数。10级天赋的最大技能倍率(601% x 3 = 1803%)。
技能本身的CD22s,耗能90点。又是雷系之类不能打反应的高技能倍率补偿,我在一斗那篇文章里提到不是因为高倍率才打反应,是因为不能打反应才有的高倍率。虽然技能倍率打满确实很高,但在上述基本模型分配中也提到,没有高面板、减抗增伤,没有反应倍率、精通加成,空有倍率也打不出伤害。所以神子的q技能可以看作有一定伤害的e技能重置机制,用来一次性调整,e技能的初始位置更加合适。
但由于延时技能伤害机制,释放q技能使e技能重置时,缺失一小段爆发以及部分能量回复。

环境影响
主要是配队问题,首先是纯伤队:
由角色基本模型导致的问题是:纯伤队神子本身很吃拐并且吃各种拐(减抗、增伤、加攻以及其它类型的buff),但由于其技能不锁面板的特性、释放机制、持续时间等因素,导致其整个技能持续时间内吃拐率很低(buff时间和神子技能输出时间会出现衔接不顺畅的现象)。
而理想状况下,想要神子单靠e技能单株杀生樱单次打出大量极高伤害(>25000?),需要极大的额外资源投入(减抗、增伤、加攻),这又与神子本身的角色定位不符合(不是驻场主C,脱手副C一般仅获得少量资源),再加上吃拐率的问题,进而演变到现有的配队条件下,神子的技能单次输出效果无法令人满意。但如果完全不进行资源投入,其单次伤害上限,面对现在被大数字蒙蔽双眼的玩家,确实无法令人信服。
但上文提到神子最大的优势在于后台高频次的技能释放频率,若是出了类似于buff各项召唤物、衍生物的技能(无论是buff单次伤害的、还是提高频率),最好类似于场地buff之类。神子e技能的收益程度不会逊色于玩家所期待的雷草反应伤害。

其次关于元素反应部分:
如果需要打反应的话,需要注意元素反应残留(现有的元素反应除了水雷共存,其余冰雷、雷火都是1:1反应,没有残留)。并且冰雷超导是冰伤,雷火超载是火伤,这些其实都看驻场输出角色的伤害类型(毕竟要根据驻场角色选择减抗加伤)。可以说除了水雷反应,现阶段没有好的雷元素反应元素反应。
其次提一下元素反应触发顺序,按照e技能的单体的输出模式,更适合作为后手触发技能,而非先手附着技能。理由是e技能3株杀生樱的索敌机制很随机、分散,无法保证作为先手元素均匀覆盖到每一个敌人身上,后手元素需要选择性的攻击敌人(单体则没有上述问题)。而通过大面积的先手元素覆盖,将该技能作为后手触发元素可以有效规避伤害随机的问题,但同时由于索敌机制随机的问题,无法保证稳定的触发顺序。单体敌人打雷火超载可能是一种解决思路,但杀生樱的极限攻击频次又无法保证反应的顺利进行。
目前看来只有向水雷、水冰这样的元素共存机制才能使反应收益最大化。//等草吧……

个人体验
与很多玩家不同,在角色卡池出之前,我个人是很清楚神子强势的点在哪里,同时我本身不是迷信大数字的类型。所以说零命神子e技能跳小字的情况,我也预料到了。目前个人神子零命精一专武(角斗士+宗室二件套,双暴68/248)裸伤8500-9000一跳(6级天赋),一套e技能循环时间内,伤害吃满dps在9100-9642内浮动。
这样的伤害数据在dps输出层面,与各个主C有明显差距,与各脱手副C相比(特别是部分4星角色也没有拉开差距),这是玩家感到失落的主要原因。但就像我在队伍篇中论述的,每个角色在队伍中的定位只需要匹配该位置的职能即可,以神子的技能模组也不是承担队伍中主要输出任务的角色(即使是万达香菱的输出占比也没有超过一半)。
虽然我能够预计到伤害较低的局面,但现在以低伤害所换来的技能机制并没有让我觉得满意。我个人是认同以高技能伤害频率换取单次技能伤害数值的,但神子的技能伤害机制与数值之间的平衡显然是不到位的。主要体现在:
1、杀生樱伤害延迟问题。这个在技能分析阶段已经介绍过,不赘述。
2、杀生樱攻击频率的问题。作为一个二号位后台脱手副C,技能的持续时间和后台技能伤害频率十分重要,在14s的输出间隔内,3株杀生樱的攻击总频次只有15次,这显然太低了。甚至攻击频次不如部分四星,再加上蜜汁索敌机制,导致技能释放效果大打折扣。技能释放的流畅度和技能本身的毁伤效率极度不匹配。
3、e、q技能连携性不够的问题。e技能作为神子的核心技能,也是该名角色的核心技能机制,q技能不应该仅仅局限于重置e技能的CD提供伤害(本身角色的机制占模已经大于数值)。虽然很多早期的角色存在e、q技能机制连携性不强,甚至割裂的情况。但神子作为机制上技能伤害频率最高的角色,q技能居然没有任何联动,这是十分奇怪的。
4、手感问题。杀生樱的释放位置、释放手法以及位移的问题。
上述这些问题没有一个与角色技能伤害相关,是角色本身机制的问题。

个人观点
首先从提升伤害的角度,这部分内容解决太简单了:
1、匹配度高的圣遗物。目前圣遗物中没有匹配以e技能输出为核心机制的,需要后续补充;
2、相关元素反应的补充。点明了就是雷草反应;
3、专属辅助的推出,例如buff衍生物输出(输出频率、基础伤害),或者延长衍生物的驻场时间等等;//贴个狂暴,加个嗜血……
4、让精通对于雷系角色的收益与攻击力相比,差距不宜过大。

其次是改进技能机制,这部分才是我个人重点关注的问题:
1、伤害延迟问题。杀生樱初登场时立即释放一次伤害并概率产生雷元素微粒,可配合e-e-e-q-e-e-e打出一轮小爆发,由于90点元素能量,也不用担心毁伤效率过高造成的不良后果;
2、杀生樱攻击频率的问题。现有的攻击频率过低,杀生樱与杀生樱之间的协同攻击间隔应保持再0.5-1s,单株杀生樱的攻击间隔在1.5-2s左右,能够保证现有的3株杀生樱的总攻击频率在每秒两次。这样角色本身的dps可以翻倍,可以忽略单次伤害过低的问题。
3、杀生樱的单体攻击模式。从单体伤害可转变成小范围伤害,同时为了避免出现中心区域伤害叠加的问题,可将伤害范围控制在一个角色身位内;
4、e、q技能连携性不够的问题。个人观点神子的二命其实很符合我个人对q技能的要求,甚至可以改成一个状态技能,强化e技能输出。同时可以尝试其它对于e技能强化机制的选择;
5、可以去除位移,长按指定杀生樱的释放位置。或改进杀生樱释放的位置与位移的关系,根据鼠标方向释放,而不是固定释放在正前方,角色还需要向后退。

当然以上话题只是我个人的一家之言,也不指望能够得到落实。这篇文章结合我自身的游戏体验,以及包含往常一些关于原神伤害机制的思考得出,算是我对神子出场的初印象。与其它带节奏的人员不同,很多角色出之前是一种节奏,出之后又是另一种节奏。为了避免这种事情发生,我会在下次神子复刻的时候,更新一篇神子2.0,重新审视自身的观点,并同时将这份习惯保持在每个我关注的角色身上。
结尾再次重申:我个人钟意的是神子本身的e技能的后台高频输出机制,至于最终的伤害上限不是我个人所关心的,现在我个人不满意的部分在于没有平衡好伤害频次和伤害数值的之间的关系。一个优秀的机制没有实机相匹配的输出效果不是我关注的重点,我更关心一个优秀的机制有没有得到切实执行。

