TEACON2021获奖感言(完整版)
(有一个人来玩mc。)
-哥们,你这mod做了多长时间啊?
-三个月。
-What's up,你这mod是灌水的,还是展馆是灌水的?
-嘿呦,你瞧瞧现在哪还有mod啊,这都是TEACON期间现做的mod。你嫌糙我还嫌糙呢。
-你这mod好玩吗?
你这mod保crash吗 ——精彩弹幕
-呵,我争取获奖的,能给你玩破烂玩意?
-我问你这mod好玩吗?
噔噔咚 ——精彩弹幕
-你是故意找茬是不是,你玩不玩吧?
你TM崩我mod是吧 ——精彩弹幕

在下道家深湖,《魔城传说3D》奖。在2021年TEACON中,承蒙各位关照,获得文艺复兴、买椟还珠奖,实在是诚惶诚恐。


在我的展馆,有兴趣的人可以收集全宝箱,看遍五地牢,达成真结局……
三句话,让各位大笑十八秒。
我自己都没通关我的展馆;
我也没通关原作;
我基本不玩mc了。
三无modder ——弹幕
有的人可能觉得,我的展馆作为几个杰作之一,撑起了本届比赛的牌面;也有的人表示完全没玩明白。我个人的看法则是,本次teacon中,我只还原了原作《魔城传说2:大魔司教加里欧斯》中大约六分之一的内容。如果说原作是一款80分的作品,那么,80除以6,我就只有13分多一点了吧,哈哈。
事实上,可能连13分都不到,毕竟在还原的过程中,有很多细节问题我没有解决好。比如,挖掘软泥墙的速度比较慢,导致拆墙后出真墙的负面体验更加强烈,让某位主播表示想揍我一顿;又比如展馆的自我修复总是故障,导致很多人直接就穿过了不该穿过的部分。
最可怕的是,这个mod已经这么惨了,还因为一些其他因素进一步削减了玩家的体验。开服第一天,人茫茫多(100+),服务器不堪重负,在我的展馆卡得矿车都坐不动,更别提打怪了。我眼睁睁看着录像里的玩家选择了放弃我的馆,去看别的馆。还有一个服务器权限问题:普通玩家,即使拿到了蒙古剑,也不能按设计拆软泥墙。组委会调整了权限之后可以了,然后服崩了,又不行了。于是我只得多次拜托组委会去调整权限。
我不是想批评组委会做的不够好,我只是要说,玩家实际体验到的东西,未必总是如人所愿。实际在游戏业也是如此,往往你理念上设计一个80分的东西;经由策划、程序、美术合作,实际做出来可能只剩70分,再加上各种其他因素,玩家get到的可能就只剩60分不到了。

我这个mod本身其实没什么技术含量,大约有一半的精力都用在建造和微调展馆上了。然而,即使如此,这个展馆其实也非常的敷衍。只有在获得蒙古剑前的那一小片区域经过了仔细调试,外面的地方都没有打磨过。如果你真的完整地逛了一大圈的话,你会感受到很大差别,最典型的就是火把的数量。在夜晚尤其明显。对,我自己都没有亲自完整玩过外面的部分,体验可想而知。
那么,我凭什么用这不到13分的内容获奖呢,是说大家的打分虚高?是说其他的mod太次?都不是。讲一点细节吧。
在展馆施工了一半的时候,就有几位其他参赛选手来体验过。我观察他们体验的流程,并且录屏,分析他们的行为,然后进行微调。
为什么我会在初始的几个宝箱旁边戳着那种废话牌子?因为我发现,一些人,包括我自己在内,根本注意不到宝箱就跑过去了,而这在原作的2D游戏里是不可能的。后来我看b站其他人体验我展馆的录像,只能说我的牌子戳的还是不够多,还是有人看不见宝箱。
为什么地图宝箱有那么一个“在背包里查看”的注解?因为就算是3T,他也不能立刻get到这个地图和原版的用法不一样。
为什么我要把入场设计成从很高的地方跳下来?因为我发现,有人在体验的时候,看到七八格的落差,就在边缘小心翼翼地潜行,生怕掉下去。毕竟玩家们在MC里已经被训练成这样了。那么,怎么告诉玩家我的展馆里无摔落伤害呢?答案是:强制让每个人都跳一次。那么高的地方你都跳了无伤,还怕那三四格吗。
为什么入场要先过一个门?因为我发现有的人看到那个大门洞,不知道怎么进去,甚至不知道它能、进、去。难道我要在每个门前都戳一个牌子,大书特书“请、对、着、门、右、键”吗?就算我不嫌烦,玩家也会看烦的,所以我强制你在进馆之前先通过一个门,保证你理解,哦,这个东西是个门,它能穿过去。
接着我发现史莱姆在尺寸为1的时候很难打中。射命丸政跟我说根本打不中,我自己试了试发现确实,于是我就发了个更新把他的尺寸调整为2。大家知道,我的展馆的怪死后是可以变成一团雾复活的;并且史莱姆尺寸为2时,死亡是可以分裂的。这两个加在一起,什么后果?服务器内迅速增殖了一万七千多个史莱姆怪,tps掉到0.01以下无法读数。于是我只得联系组委会把我场馆里的所有怪全清了。我在加班时间看着我空荡无人的展馆发呆,心想一切都完了。就在我绝望的时候,我突然想起来前一天晚上我恰好把我的展馆连着所有的怪物一起备份了,赶紧一条指令把我展馆修好了。当然,代码没有倒退,所以不会再次崩服了。不知道这个崩服扣了我多少先锋奖分数。
有的人可能会注意到我的火把经常是戳在地面高度的,而且经常是在梯子的顶端。这是为了让你能注意到,那里有个梯子,那里有个洞。在3D视野里,不起眼的一小块洞很容易看漏,插个火把能在亮度上和形状上吸引你的注意,确保你不会漏过关键的地方。
在2D里,上帝视角一览无余,而我只能这样稍微弥补一点。有的时候,我甚至得在墙上开洞,才能让玩家提前看到墙后有个宝箱,引导他过去。当你用蒙古剑闯出新手区后,可能会发现火把和告示牌的数量大幅减少了,因为我没有足够的资料去调整,也没时间调整了。
这都是调整的过程,建造本身也很费工夫。
我从wiki上下载地图,进行上色处理后,导入spritecraft转化成1:1的mc图纸,然后用创世神导入服务器,接着我就蒙了。原作的地图,室内两格高,在mc里极其压抑,所以我花了一、点、点时间把它们都转化成了3格高。你看到的那些恶心的软墙包硬墙,都是原作设计如此。我的展馆很难,因为原作就是很难,而且这还只是里面最小儿科的部分。
接下来,逐个还原宝箱道具。原作里的那些道具根本就没有贴图。于是我花了一个晚上,根据原作存在的金币和箭矢图标,凭想象画了出来。
为了造展馆,我在原作里专门把整个城堡跑了一遍,标出了所有怪物的位置。然后在我的展馆里逐个还原。当然,蝙蝠我删了一些,因为怕卡服和影响体验,毕竟我的蝙蝠和原作的蝙蝠有点区别。
有的人可能看到了我那个移动的飞马平台,一开始我担心来不及。为了赶工上架,我把展示服给崩了,想必扣了先锋奖分数。不过反正是为了玩家体验嘛,也值得。你一个非商业的游戏,一切不就是为了玩家体验嘛,扣点先锋分算啥,反正又不是靠总分评奖。
对,说到这你可能意识到了,我是按照一个完整游戏的思路来提供我的mod和展馆的,并不是一个附属挂件形式的mod。不是说挂件mod就不好,只是我按照游戏的思路做,就得按照游戏的评价标准来。

之前我说我自己不玩mc,那不是笑话。我一周上六天班,早上十点开工,晚上九点下班,也就地铁上玩白夜极光,午休时玩玩fgo。端游有点肝不动了。周日,我做mod写代码的时间,比我玩mc的时间可多多了。
如果你觉得我很厉害,那我只能说,其实我找份执行策划的工作都很难了,我去大厂面试,人家都不要我。为什么难,很简单,做策划不是说你觉得什么好玩就做什么,你要想清楚你的设计目的。你是为了拉收入,还是为了提升玩家活跃?如果你只停留在好玩,那只能说连门都没入。这水很深,仔细把握。
十分钟快到了。其余内容请关注b站道家深湖的专栏(就是这里!),看更多幕后故事。最后……

-你这展馆要是好玩我肯定玩啊,那他要是不好玩怎么办。
-要是不好玩,我自己通关一遍,满意了吧。
-按M键,右下角。
-玩不懂;另外你说的,要是不好玩,你自己通一遍。
-你TM拆我馆是吧,唉,哎哎哟。
/kill
zzzz_ustc:萨日朗!萨日朗!

