关于第五人格对局胜负机制的详细个人理解
第五人格这款游戏的标签是竞技游戏,在早期他那个画风和新手教程一直让我觉得是个解密推理游戏,而且他这些词语也经常出现,我当时也没具体了解,所以我早期一直没入坑这款游戏。 但是第五人格比较特殊的有一点,他同时也是一种策略性的游戏,竞技和策略共存,联合博弈为一体的产物,说真的这特别的矛盾。因为竞技就代表着分秒的争取,而策略意味时间的可贵,但是博弈的存在却反而影响了游戏的大量不确定性,所以玩第五的一些新手会觉得这个游戏明明游戏机制规则很清楚,但是依然会感到一种迷茫,有的人可能会反着来,但是我刚开始也是如此。 所以我会把第五人格对局的整体节奏概况在下方体现,全部仅为个人理解。 关于Apex Legends,对于双方队伍的交战,可以通过时间这个概念来说明,可以省去大量的单位理解,第五人格也是如此。 求生者的时间拥有是监管者的四倍,但是求生者的时间消耗比监管要大。求生者两个点位的转移需要10秒,而监管者只需要7秒。监管者对求生者的攻击命中造成伤害后,监管者需要消耗3-4秒,而求生者需要消耗2(人)×15秒左右的时间来回补监管者受到的伤害。就通过这种简单的运算,就能对一把对局的成败的原因进行说明。 以上是输赢时间概念的说明。综上,是可以得知,为什么减员会对求生者造成较大的影响,因为一旦少了一名求生者,求生者所拥有的时间就会减去四分之一,但是进行对局是一定要有时间消耗的,这些所额外需要消耗的时间就要由剩余的求生者来分担。而监管者能够消耗求生者的时间,只要将求生者拥有的时间消耗到一个阈值,即求生者拥有的时间少于监管者,那么求生者进入时间破产就极大概率失败。以下内容将关于对局的时间计算。 开局求生者四个刷点,针对于监管刷点,就是一笔时间的收益情况。要知道监管者如果开局去选择难以针对的求生者进行追击,那么其他三名求生者的时间收益就会照常进行,这对于监管的影响是很大的,一般遇到开局近点求生是佣兵前锋这类角色,监管会选择换抓,而这次换抓就是一次时间置换,选择换抓的前提就是这次换抓所能挽回的时间劣势一定是大于直接抓开局近点的人所产生的时间消耗来着大,一般才会如此选择。这就是第五人格对局变阵的一个最初始的影响因素,这在高端局的体现十分明显,也是第五人格竞技游戏的不确定性,可以说对对局的影响很大。这也是一个监管 隐士的强点,通过电机把控可以直接追击第一个人,在追击过程中可以直接换抓更好抓的人,省去了找人时间,这样获取更多时间优势,所以接下来要讲的就是追击节奏。 要说刷点是基础,因为刷点上不确定因素往往伴随需要找人的时间,这种时间消耗带来的收益是不确定性的;这样说,那么追击节奏就是控制对局成败的核心。求生者下个板主要消耗0.7秒,监管踩板需要消耗2秒以上的时间,利用获得的一秒多的时间去转点,转点的选择也意味着下一刀吃的时间。有的点位能稳定牵制数十秒时间,有的点位不稳定但是可以牵制更长的时间,这种选择对局势有一定的影响。注意,此时求生者能完全收益时间的有三名,当第一个人倒了之后,救人位就得去踩点。就算不去救人,也应当踩点卡住耳鸣,限制监管者的点位。因为当监管者挂上一人后,此时时间有收益的人只剩三人,如果监管者能干扰到另外一人,如果是卖则会直接亏损四分之一的时间收益,如果不卖,就会导致有实际完全时间收益的人只剩一人,这往往会导致局势的崩盘,更不用说如果卡到救人位的位置,那么搏命后双倒或者没救下来人,这个时候可能会直接省去监管第二波的追击时间,或者导致出现卖了亏时间,不卖也亏时间的局势。所以说,救人位的提前踩点虽然会导致自身损失一定的时间值,但是却能降低监管者方的时间收益。虽然两者的所有时间是通过比较差值来决定胜负的,但是在同等时间获取上,监管者消耗更少。 救下人之后,此时如果有第二波的牵制能力,求生者就尽力拖更多的时间给三名队友,而这个时候监管就必须快速抓到这名求生者,因为三人同时获益的时间是完全可以碾压监管者的,不过有个机制会让部分时间差消除,后续会讲。如果没有第二波牵制能力,也就是直接被限制了搏命时间,那么就需要尽可能跑到一个不会干扰到队友的位置,等待第二波救或者被卖掉。这样的好处可以保证只损失一人的赶路时间,而不损失另外两人的修机时间收益。而如果被卖掉,长途的距离也可以让求生者有一定的拉点时间,就让监管者需要消耗更多时间抓到第二个人。因为监管者开出了一阶技能甚至二阶,一般有了一阶二阶技能,抓人速度会有质的提升,但是大部分的监管者的技能都可以利用距离上的拉扯来限制,可以说这个方式是可以牵制百分之90的监管者,剩下百分之10则是一些破轮这种特殊角色,高额的移速加成与求生者的拉距离时间作差值,求生者是完全没有可比性的。 关于ob,可以帮助第一波倒地的求生者并不会被直接挂上椅子,甚至再获得牵制能力,或者帮助另一名求生者牵制更长的时间。可以说ob位是个非常不稳定的位置,要根据局势来判断应该怎么玩,因为ob自身的时间收益一定是会降低的,能够争取到的时间收益就是消耗监管者的时间与另外两秒求生者的时间收益来作的差值。当前版本的原因,强势的监管者基本上都不会遭到牵制位的干扰,比如邦邦、梦之女巫这类,而其他的只需要换上金身就可以规避,但是如果遇上扛刀就会比较麻烦些。这个争取的时间是十分极端的,一般伴随的情况就是有起到作用用的收益特别高,没起到作用的收益就会特别低。一般和队友有配合,可以选择。 一直有个天赋是可以直接控制到监管者和求生者的后期时间差值问题的,就是回光返照,俗称大心脏,这个天赋的重要性几乎已经成为了游戏机制的一部分,短期高额的移速以及回补的状态降低了监管者大量的上限。这个天赋的存在可以控制在后期出现一人上挂一人救一人修的求生者单人时间收益产生特殊的时间真空期,这段时间不管是监管者还是求生者都可以弥补一部分之前与对方时间上的差值,就是因为这样,导致对局往往容易平局。 要说监管技能的选择上。目前可以选的不多,就闪现、传送、金身,常规监管的选择,一些控场监管额外多一个窥视者,但是大部分情况不会开局带,女巫则可以带巡视者,失常基本上也是后期保证有绝对收益情况下通过底牌切换。传送的收益可以达到对局势的控制以及减少追击所消耗的时间,不过这两个可以归为一类,传送的距离可以随意制定,导致也出现了要么收益很高要么几乎可以忽略。窥视者处于一个尴尬的版本,所有人都在修机,而想要赢就必须第一个人抓的快,导致窥视者很难发挥到作用,因为大部分求生者会选择以转点拉距离为主,尤其是当前双弹加强的版本,缺乏飞轮的近距离博弈,想要窥视者干扰到修机就必须专门走过去浪费自己时间,想要减少求生者交互速度达到时间收益,这个收益又低得可怜。巡视者没什么好讲的,主要是前后摇太长,导致监管者放出巡视者所消耗的时间和所控制到求生者的时间相互抵消了,相当于没有技能,极为尴尬。金身则是针对一些求生者的情况,就是专门针对一些有控制技能的求生者,收益还是得看局势,提到有一种特殊情况可以带金身,就是记录员,记录员这角色唯一的劣势就是板区的博弈,出刀的方式和技能的组合意味着很难打出长刀,总不能说直接一个蓄力吧,大部分求生者并不蠢,只能不断抽刀,逼迫求生者下板,而这个时候金身的冷却时间是比闪现的冷却时间快30秒的,直接带金身打出的效果是很高的,不过一般不会单带金身,通常面对一些小控制会这样搭配带,这30秒时间在对局中作用是极大的,意味着你中期可以开两次,你带闪现冷却好了基本上人也挂飞了,意义就会被降低。 我将闪现提出来讲,是因为闪现这个距离的控制收益是比较特殊的。闪现要说就是进行短距离的位移,没有前摇。它牵扯到了一个机制,就是第五人格没有带板的特殊长墙,这就意味着求生者提前放下的板子并且拉点,监管者是可以直接绕过去的。反而如果是被控制到了近距离,放板反而优势还会变大,而闪现的位移距离收益几乎是可以忽略的,关键就是对近距离求生者放板的高收益进行限制。其中可以提到闪现的其他用法,牵气球前按住闪现,牵起气球中可以闪现出来,这个是可以对ob位产生限制性的,但是高冷却CD意味着必须深思后再作出这样的操作。 这里再提一下对于阵容上选择的理解。目前修机位的能力真的不单单是自身破译速度的加快,而是对团队的辅助效果,说白了也是对时间上的获益更高。比如说囚徒,这是最为经典的一个修机位,他可以直接远程通过部分消耗来做到更高收益的获取,囚徒可以帮救人位把机子点亮,意味着不需要消耗更多的路程去补机子,这部分收益看起来是不高的,但是他不单单只有这一种使用方式,到了后期监管如果选择控场,囚徒的远距离补遗产能力就是对监管的一个极高的限制,对残局的发挥起到作用性。再换说机械师,机械师监管开局不抓她,直接出现四人开门战的崩溃局面,开局抓的话,他娃娃额外修的机子所收益的时间是非常高的,换句话说就是自己倒地了,也可以变为全员有时间收益的局势,起步,除非是整体节奏上出现变阵。所以修机位似乎是单纯的修机速度,实则有整个团队的高辅助效益,所以大部分情况,监管者必须得去限制修机位的发挥。 纵观整个对局局势,就是可以将胜负定在双方的时间收益差上。要说的话,监管者的目标就是尽可能限制求生者的时间收益来源,而求生者就是对自己的时间收益进行控制来达到一个数值后取胜。这样理解的话,就会发现一个比较大的问题,就是这样的话其实策略上的选择固然重要,运气和博弈所带来的收益也是不容小觑的。这个板刀是选择过板刀还是抽刀,抽刀他拉点就损时间了,过板刀他砸板就损更多时间了。他会不会选择反绕,我反绕他如果他没反绕,我收益就大了,如果他反绕了,这波我很可能会亏损。就导致对局的技术上限其实并没有想象中那么高,就是在比双方赌徒的的情况,这就让这“竞技游戏”有那么点变味了,因为这种不确定性真的很大,不管是影响还是出现频率。 其实关于对局内容的正文已经结束了,最后我会说一些强势角色上的优势情况。 求生者: 1.佣兵 一个非禁几乎必选的角色,他的出现是因为监管者的控椅机制,其不管是个人牵制还是稳定救人的机制都让他不管哪个版本都是绝对强势的求生者。 2.祭司 这个角色在我的对局中会放出来很多次,因为我主玩破轮。这个角色他强度不在于他普通的技能上,而在于他技能与其他因素产生的联动效果的上限是极高的。不管是救人搏命钻洞出二遛,还是中场打洞帮牵制,又或者补状态补机子省去的路程,可以说是全方面的辅助效果,他不像一些普通的辅助角色只能单方面强势技能的辅助,而是可以随机应变,根据监管、局势的情况来判断选出最优解。 3.古董商 这个角色要说他与ob位最离谱的机制就是他没有任何修机减速,还能在中后期进行ob效果,技能机制和溜鬼能力都是顶尖的,然而没有修机减速。虽然他的技能没有硬核的控制效果,比如空军、前锋,但是他技能的持续性上是强于前锋,个人牵制上是强于前锋的。 4.先知 众所周知追击节奏就是监管的主要优势来源,先知的多扛一刀就意味着在抗下那刀接下来拖出的时间就回补了整体时间上的消耗,不需要跑路程就可以辅助。 以上就是求生者的内容,监管者我真不说了,因为目前版本没有绝对强势的监管者,基本上都是根据求生者阵容选出来的,举例就是:女巫很强,但是你总不能在有调酒和先知的局选出来吧;记录员很强,三个有牵制能力的带一个救人位第一个人抓到会不会就直接大心脏都是问题。就真的很离谱,求生者一堆都是可以硬头皮选的,而监管者几乎所有都只能根据阵容定,谁敢硬选谁掉分,不管高分段还是低分段,在这个版本。 所以这种特殊因素真的希望第五官方能修改掉啊,影响局势就影响到了玩家的游戏体验。截止发出本文,是新赛季,上个赛季人榜第一比屠榜第一的星数高了近乎一倍,你让监管怎么玩!哪怕某些改动是直接影响到对局和游戏机制,也应当改动啊,这种长期存在的特殊、离谱的机制是游戏特色,但是这符合你的游戏标签吗。 PS:以上内容均为个人理解,原创。所有内容仅代表个人的观点,不过大部分内容也和大部分玩家的主观感受是一致的。 转发 0 评论 0