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【规则评测】《命令组 'O' Group》二战营级历史模型战棋规则评测

2021-11-22 01:34 作者:胡逼玩的狂人  | 我要投稿

欢迎加群736546373讨论命令组规则,团购模型及地形~


前言

作为一个从ASL(进阶步兵班长,MMP出品),到Panzer(GMT出品)这样的算子兵棋,到战火FOW(battlefront 出品)/闪电行动Bolt action(warlord games出品)这样的二战题材商业化娱乐模型战棋,再到纯科幻的战锤/冰火/星战系列的杂食玩家,最近一年一直在看有没有既有一定基于历史的指挥与控制拟真性,又能通过模型带来拟真的视觉观感的战棋游戏。


在刷TMP论坛、泡FB群一段时间后,发现其实模型战棋不全都是'套皮'二战的商业化模型战棋(套皮二战结果是,经常为了卖模型出现奇葩的数值、缺乏指挥与控制机制,即'所有模型都能自主地进行微操作战'、师团营连排的单位全能上桌且混编、缺少战场随机性等问题,更多乐趣还是算分写表投骰子)。很多优秀的国外作者写了很多'非商业'的模型战棋规则(此处定义来自老王),即不与某品牌或比例的模型绑定不以卖模型为前提,试图体现历史上指挥与控制的纯规则性质的战棋游戏。


在国外获得好评,本人也觉得不错的有快速的古战规则DBA(古战记,WRG出品),大规模战役古战DBMM(统帅战记,WRG出品),二战的指挥链(TFL出品),拿战的Laselle(Honour出品)等等。本文章推荐的是2021年新发售的营级非商业二战历史模型战棋,命令组('O' Group)。

官网16磅购买pdf自己印刷的全彩规则书,1940封面是11月刚刚发售的法国战役扩展


《命令组》的比例尺度

人物模型在命令组中固定在一个底盘上,和DBA、FOW类似。一个底盘的步兵模型代表~10人,三个底盘代表一个步兵排(规则中每个底盘简称班组)。一个坦克/火炮模型代表2~3个实际坦克或火炮组成的班组。

地面尺寸使用15mm模型,120cmx180cm桌面约1英寸=25米,北京战锤俱乐部使用的是1:150模型(又称10mm模型/N比例模型)使用60x90桌面,1英寸约50米。时间尺度模拟营级战斗不定。


老外用15mm模型配套的120x180cm左右的桌面
北京战锤俱乐部在测试中使用的90x60cm桌面,需要更少的地形,也更符合日常对战桌面大小


《命令组》的军队

命令组中的军队和很多商业模型战棋不同,并不是固定分数的遭遇战(往往为了确保平衡性)。因为历史战斗除了纯粹的遭遇战,往往都存在着进攻与防守。即使3:1的攻防比缩放到营级战斗层面会有一定稀释,但优秀的历史战棋应该让玩家在面临非对称军队的情况下,体现攻防指挥官心理与决策的差异

入门剧本中的英军单位,有较多的装甲支援
入门剧本中的德军单位,反坦克武器较为充足

在命令组中,规则推荐玩家在战前指定双方希望的战斗剧本。推荐攻守方分差在5分左右。每个军队代表一个步兵营及其团/师属支援单位。命令组主要以步兵营为视角,不适合模拟大规模的装甲战(装甲战推荐闪电战指挥官,FFT3等规则)。步兵营作为主力,不论攻防者都会有3个步兵连。每个步兵连包含连指挥官(连长),3个排(每个排3个班组/底盘)。整个营还会配备支援武器,包括机枪组,反坦克武器组,工兵排,额外的步兵连,运输车等等。


老外的15mm法军,左下方的指示物便是巡逻队

此外,游戏的一大特色是图中圆底盘的战斗巡逻队。每个连自带3个巡逻队,在游戏中模拟了隐秘的移动和战争迷雾。玩家可以花费命令在巡逻队上直接部署连的步兵,支援武器及轻火炮支援单位,而不需要从桌面底边移动出场。

团属和师属支援主要是侦查单位,装甲单位及炮兵。进攻方往往有更多的分数,比如图中英军就有2个装甲排(分别各有一个谢尔曼和一个萤火虫班/模型)。而德军的支援是一个豹式班组,1个pak40班组和1个pak38班组。


游戏中还有一些单位是不上桌的,通过场外指示物或模型体现。一个是营HQ,用来记录营指挥部命令的数量。一个是营属的迫击炮,可以通过场上的炮侦(英军可以通过连长)来呼叫。团/师属的炮击任务也是通过桌外的模型/指示物来体现,代表可支援的弹药数量。这样以来,不会出现一些商业化模型战棋中'坦克移动两回合直冲对方师属炮兵阵地'等荒谬的情况。


《命令组》使用的模型

上面是一些老外的对战图。可以看到,《命令组》作为不指定模型的非商业规则,玩家使用的模型比例和底盘尺寸/形状千差万别。这因为非商业化的战棋规则允许玩家使用自己的收藏来玩各种各样的规则,而不是写规则为了卖模型。

游戏推荐使用20mm,15mm,10mm与6mm模型。6mm即1/285,过于小众不做介绍。28mm或1/56的模型更适合排/班组战棋,不适合营级规则。

20mm约等于1/72(有时候算作25mm),是国内最范用也是最经济便宜的比例。但需要注意的是20mm的各种距离尺寸需要使用规则书中带方括号的尺寸,桌面也需要同样放大到240cmx160cm左右,建议有条件的玩家先买房。

20mm看似便宜,但超大的桌子和大量地形不是一般玩家能承受的,也是为什么72比例战棋一直推不开的原因吧

国外另一个常见玩O Group的比例为15mm,也就是1/100。和国内战火FOW,Plastic soilder company还有红星一部分坦克模型比例相同。作者自己用的就是FOW模型,但为了节约空间,把所有步兵底盘都换成了排长/连长的小底盘。但对于中国玩家来说缺点是桌子需要120*180cm的,以及需要大量的1:100场景地形,仅仅一栋1:100的FOW原厂建筑加海淘邮费可谓是价格不菲。

作者自己书中的插图使用的就是FOW小底盘

笔者推荐(也是我们在北京战锤俱乐部玩的)使用1:144~1:160的比例。首先淘宝有大量1:144成品坦克,物美价廉。1:150有海外很齐全的金属步兵和支援武器模型(什么维修豹,两栖谢尔曼都有)。并且1:160正好是N比例火车模型的比例,可以借用大量成品的场景模型。而且,桌面通过微缩2倍可以使用90x60cm,适合中国人家里或桌游吧的桌子。而尺寸上只需要把规则中的英寸替换为厘米即可(微缩~2.5倍)。大力推荐没有已经成军的玩家尝试这个比例。

某宝购入的成品144比例模型,约50元一个,物美价廉
海外有充足的1:150支援武器和步兵供选择
某宝也有大量精美的成品的欧洲N比例火车建筑模型可以配套使用


《命令组》的指挥与控制

市面上的商业二战模型战棋在指挥与控制上个人认为欠缺比较大。类似战锤,玩家双方部署军队,像古战或拿战那样列队准备排队枪毙实在有些难以言喻。二战的现实战场上几乎不会让你有机会完整地排兵布阵后开战。命令组中,开局的时候双方场上基本上是空白的,需要玩家缜密的调动预备队同时进行侦查。

首先双方玩家记录各自的作战计划(商业模型战棋里几乎不会有这种设计,因为默认玩家会为了胜利不顾一切获得优势,所以这种模棱两可的规则无法设计)。玩家需要将战场分区,记录下A连和B连各自的作战区域以哪些地标分割,比如道路,河流或建筑区。不同连的直属预备队单位只能部署在自己的区域内,也是合乎当时的作战方式的。然后说明C连作为预备队连从哪个位置开始增援。

部署连长后,双方各投9个骰子,代表双方战前的组织规划能力。防守方投出的5和6时,在防守线后玩家秘密记录一个位置和一个排/班组,可以在这里埋伏部署。投出2~4则为战场上的连长部署一个巡逻队,用来帮助未来预备队的部署,代表提前的侦查和隐秘机动 即'战争迷雾'。出1的话代表防御方预备队遭到了炮击拦截,每次使用巡逻队出预备队时,对方投4+则会失败且该命令作废。

进攻方投出5~6直接将单位部署到战场上。2~4也是部署巡逻队。出1代表成功进行了战前炮击,1个1击杀对方一个步兵排,2个1额外取消一个指挥部命令,3个1再杀死一个班组。

以上大费周章的部署规则,对商业战棋的'胜利结果导向'来说,玩家可能是不能接受的。而'过程'导向,以体验为主的历史模型中,为的即使剧本相同,也可以让玩家体验不同的开局情况,以策略作为一名营指挥官的利剑,体验决策的乐趣。而不仅仅是依靠一个强族、一张军表取胜。


在新手教学英德剧本的地图中,红线是进攻方英军的部署线,可以在后方部署单位(投出5或6),巡逻队(2到4),以及要说明A和B连分别对应的作战区域,比如以中央的道路为界。德军的防守线是蓝色线,有更大的范围和更丰富的地形来埋伏单位和部署巡逻队,增加战斗纵深。

剧本中英军必须在16回合内攻占右侧的村庄中一半的建筑区(一共四个建筑区)。或者对德军造成足够的伤亡(造成3次混乱,每次混乱需要击杀4个班组)。


《命令组》的回合流程

游戏回合流程相比ASL和Panzer这种战术算子兵棋,是相对简单的,更像战役或大战术算子兵棋。但对于回合制商业化战棋来说稍微复杂。


第一阶段是指挥阶段。每个玩家投9个骰子,称为命令组掷骰。出6生成指挥部命令,可以跨回合储存,也可正常使用,但会影响先手权。2~5是正常命令。出1的话,如果爆出3个1,一个连会进入犹豫状态,指挥陷入混乱。犹豫的连只能对近射程敌军射击,以及自我重整。其他行动均不可进行。

部队损失也会影响命令组掷骰。全军累计每损失4个班组,会增加1个混乱标记,每个混乱标记会减少一个命令组掷骰的骰子。玩家也可以选择挺而走险,依然投9个,但每个混乱会自动增加一个1。比如2个混乱的情况下,投出1个1,一个连就会犹豫了。


接下来决定先手权,营指挥部命令的数量此时非常关键。双方投2D6+指挥部命令数比大小。这意味着营指挥部命令要么花费用于战场指挥,要么保留强进攻权。要把控大趋势还是要局部战术优势,是非常有趣的决策点。

赢的先手权投骰后,赢家决定进攻方是否改为防守方,如果保持不变的话赢家获得1个额外的正常命令(这个规则很耐人寻昧)。


确定进攻方后游戏进入战斗阶段,由进攻方先行,然后是防守方的战斗阶段。很多商业化战棋简单粗暴的回合制是让对手很痛苦的设定,除了投骰子和挨打收拾模型无事可做。命令组中,防守方在进攻的阶段,以及进攻者在防守的阶段里都可以进行有限但必要的反应。在对方发布移动+射击命令后,命令结算后可以进行反应命令的射击,或反应撤退。也可以在在对方移动过程中,进行机会射击。这些就很’兵棋’了,在此不赘述。


进攻方可以进行的行动很多,每种花费不同数量的命令。

移动射击花费1命令,可以移动后射击(射击效果降低)、快速移动、原地射击,也可以突击进入近战、射击后进行突击。

部署也花费1个命令,用来部署巡逻队或用巡逻队部署连内的单位。也可以在后方桌边部署其他支援单位,比如坦克。

重整花费1命令用来根据部队素质掷骰,移出单位的惊恐,压制等状态。可以选择投1D6再射击或移动,或者3D6全部进行重整。

侦查花费1命令,但只有侦查单位才可以执行。可以移动后进行侦查。逼迫对手展示地形中的埋伏单位,驱逐巡逻队。也可以把侦查单位替换为巡逻队。

迫击炮和炮击呼叫只能每回合二选一。根据瞄准点是否继承花费1-2命令不等。可以呼叫营属迫击炮轰炸或打烟雾弹。

炮击花费2命令。可以呼叫团/师属轰炸支援。威力更强,但也可能呼叫失败。

巩固阵地是基于之前写的作战计划,在关键用于关键目标点或地形(比如城镇,树林)被夺取后,直接在目标点部署预备队。在计划内的目标点花费1命令,计划外2命令。

预备队花费2个命令用于在后方桌边直接部署2个单位。或者调整固定的预备队条令中,支援与连的附属关系(灵活条令的军队,比如德军美军等不需要调整)。

后卫花费3个命令加连长命令,可以让整个连任意数量单位后撤。

越复杂的命令花费命令数量越多。玩家正常命令一般都会不够使用,所以需要谨慎决策营指挥部命令的开支。


每个连的连长还有特殊的连长命令。因为正常情况下一个阶段(进攻方或防御方的阶段)一个单位只能被命令一次。但连长命令可以让连内的单位第二次行动。但需要掷骰判断额外的命令花费才能进行。根据结果不同,可能需要1个连长命令加1~2个正常命令才能实现额外的行动。此外连长命令也可以用来尝试增加营指挥部命令或组织一个排的溃逃。命令组在指挥与控制的决策点极具挑战,是主要体现游戏深度的策略亮点。


总结一下,命令系统中玩家面对的问题是命令永远不够用。商业模型战棋玩家习惯于每回合一切尽在掌握,每个单位都可以移动并攻击。而命令组模拟的是营指挥部本身只能下达命令,需要连长辅助传达,排士官自行执行的情况。命令代表了作战的重点,所以良好的决策是游戏模拟的重点。


《命令组》的移动

命令组中,每个单位的移动速度有一定的随机成分。玩家需要宣布这回合单位的移动目的地,然后掷骰子决定一部分的移动距离,加上固定的速度加成。这个模拟了在营指挥部视角下达命令后,排级部队面对不确定的战场环境执行速度不一的情况。很多习惯于'微操'的战锤等模型战棋玩家就需要适应了。


《命令组》的战斗

射击流程其实很简单,分为步兵,高爆,反坦克和炮击几种。大体上是按照武器的火力投对应数量的骰子,各种修正加减骰子数量后,4+成功。成功的命中需要各做一次士气检定,根据单位是否有掩体,是否被瞄准等因素有不同的通过数值。失败后单位获得一个惊恐标记。一个惊恐没有大碍。两个时不能靠近视线中的敌军移动。三个会被压制只能后撤或重整。被压之后再吃惊恐,5+一个班组伤亡。压制后单次攻击内连吃两个惊恐直接一个班组伤亡。

当军队有4个班组伤亡时就要获得一个混乱,一般剧本有3个混乱部队就要溃退了。

反坦克射击时,玩家用2D6加目标装甲值减去射击者穿甲值查表。根据结果不同和目标的隐蔽情况,可能造成无效,惊恐,载具受损和载具直接变为残骸的效果。

炮击流程相对复杂,需要掷骰查看呼叫的炮击类型。然后有不同的覆盖范围。范围内单位再根据命中数量投4+,造成惊恐和压制。

近战更加激烈。双方投命中,直接造成惊恐和压制了。


整个命令组在游戏上,基本还是需要双方提前筹划剧本。目前游戏提供了44~45年美德苏英的编制,以及40年英法德意和比利时还有荷兰。欢迎加群736546373讨论,规则还在学习测试中,也可以一起团购1:150的小模型~希望引进这款历史二战模型战棋规则,能为大家带来更多选择。


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