必胜客的《原神》玩家们
一切开始于一场联动活动,临近八月底,必胜客和米哈游跨界联动,举办了一场吃必胜客送《原神》游戏礼包和周边产品的活动,本意是通过《原神》推广必胜客,达成跨界商业联动,但没想到粉丝的热情过于高涨,以至于引发了一系列啼笑皆非的社会问题。

最让人不解的就是,这次联动活动因为有着特色的《原神》餐盘,部分玩家当了回梁上君子,顺手牵羊,这本就是极其错误的,但这一举动似乎还引发了某些玩家的效仿,以至于部分人浑水摸鱼,摸走活动餐盘挂到某鱼上挣钱,奸商赚了,而玩家竟也愿意为此买单?

当然了,这也不算什么大事,双方联动的时候就该考虑到这个情况,对比必胜客的火爆,几个餐盘也不值一提,但这也反射出了一些小问题,比如玩家群体的狂热和部分玩家行为对游戏的影响,我们当然愿意相信,大部分玩家还是理智的,这个圈子还是友爱的,但小部分狂热粉丝造成的部分行为确实让路人挠头,归根到底,就是二次元本身具有其他游戏没有的独特氛围,并在互联网的推动下,构建出一套近似于饭圈的理论结构。

饭圈是离不开极端粉丝的,不管是真的还是假的,这句话还是有一定可信度的,虽然大家都想要一个和谐的粉丝氛围,但假如是真的和谐了,那么自家还有什么竞争力呢?有人的地方就有江湖,有江湖就需要竞争,而二次元游戏这个江湖就需要玩家竞争,亦如娱乐圈的饭圈行为,极端粉丝冲锋陷阵带节奏,普通粉丝温和解释吸引路人,当一个群体打造出一套归属感,这个群体就天然的具有了凝聚,而凝聚力在互联网的加持下变成了饭圈。

这也是二次元游戏不同于其他游戏类型,饱受争议的主要原因,归根到底,不同玩家体验的游戏感受很大程度上源于他自身的需要,比如传统的网游玩家更多时候体验的是社交的快乐,而二次元手游,他的玩家需要的是认同感和团队感,当这些被满足之后,自然会有大量的玩家为此买单,甚至做出不理智的行为。

这也是为什么《原神》在内的二次元游戏颇多节奏的主要原因,一个池子本身的鱼不少,竞争压力大,但用户就那些,且用户存在认同感,对于游戏某些人有着认同感,这必然导致各种争斗,换句话说,二次元游戏争论的不是游戏而是团队认同感,他们讨论的也不是游戏本身的优劣与否,是团队的优劣与否,这就能想象为什么会有人问出“《原神》代表中国3A”之类的话主要原因,归根到底,团队的认同感和满足感凌驾在游戏之上,而部分玩家体验的就是这点。