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《从新图说开去》-为什么地图现状如此,难以改变(3/10)

2020-07-12 15:51 作者:R-Xanadu  | 我要投稿


以下内容可能引起相当一部分玩家的不适。一些高大形象可能会分崩离析,或者至少出现裂痕。因为比较侧重于说明不好听的,灰暗的方面,至于光鲜亮丽的部分,如果你之前就关注过此篇专栏里提到的问题的话,想必也已经听了不少,不必我来多做赘述。尽管并非皆为真,但我也着实没什么力气去一个一个打假或一个一个证明。

 

 

嗯,然后其实吧,这个专栏字数还是非常多的,你没点兴趣其实也看不完,更不要说去思考之类的


回顾一下,虽然以我现在来看又是可以改一些细节表述了,比如,我再想了一下,根本就没法测好吗,组织不起来的。不过其他基本上差不多。然后我真说对了,光是这一章,就已经上万字了。



鉴于新图不过是近几年的事情,习惯使用的地图已然成形就当成一个既定条件了。

习惯图 我下面还会用到这三个字,指

11:官方⑦图

22:旅馆池塘

33:HC,SC,PM等,具体范围因玩家群体不同而略有不同


聊到群批图的时候还会说到鸭群,姑且可以理解成过去的群批高手团体,而猫裙则是从鸭群中脱离出来的一部分。现在的情况鸭群已死,猫裙当立。


 

6个方面,我想到的,地图本身的设计质量,玩家需求,宣传造势以及战术流程的开发与验证,玩家习惯,便利性。彼此也有一定关联。时间顺序上,也许应该排为:分析发现玩家需求(可能没有,只是自己做着玩)→进行版型设计→宣传造势→借便利的方式推广→战术流程开发及验证→形成玩家习惯。

两个现象,一个是新产生的地图数个月甚至两三年都撼动不了现状。

另一个是HC等取代MAG成为常用群批图这一唯一一次成功的替换。




玩家需求

在这里,首先先排除特别对于非常规玩法的需求,以博眼球的新奇来做的地图再好玩也只是昙花一现,仅仅玩过数次数天便弃之,因为新奇看多了就不觉得新奇了。那种需求永远也满足不了,却也永远可以被满足。


11的7张图已也算足够,并不需要很多数量,仅仅是7张地图,都能驾轻熟路,或者至少说章法鲜明而有效的,都绝对不是什么新手了,甚至该说水平已相当不错。


即便对新手们,可能也未必。我先来说一个客观存在的现象。

通常来说,比赛是不允许重图的,但是,在以新手群体进行的比赛中,如CET后期和CMS序列较低段中。单独制定了允许重图的变更。因为有新手玩家会说自己除了II什么都不会,甚至这种话出了新手群体照样很多人说。

这点上其实玩家们也没多少不同,一样,大家入坑的时候打得都是II,混久了打得最多依然是II,II地形最简单,II上的教程最多,II我最熟练。


【精锐S】脉冲强磁场科学中心
无限岛的拓扑结构和其它六个图都不一样

陆地线性所以打起来比较简单

哥的ra3生涯能把ii研究透就满意了

哥认为其他图的战术研究远不如ii深入

尤其是很多细节性的东西

ii的拓扑结构在官七里面独一无二

极大简化了战术可行性


顺带一提,需求这个角度也是鈉院士提了以后我才去想的。

原话大概是这样啦


在II与其他六张图里,几乎所有阶层的玩家都存在“我只会打II”的情况,

连其他六张官图都得靠边站,那其他的其他呢?


想到这里,我只能认为11图是缺乏刚需的。

一些临时产生的兴头,或者自娱自乐等,能声噪一时已是十分不错。



而22,我只能说需求的可能一直存在,毕竟旅馆和池塘的质量,以及这个数量,这两个问题就摆在那里,但是相关方面的尝试并不多,或者说规模不大,也许是因为22本来就相对是需求最少的一个模式


群批的话,和11类似,只不过占主导地位的不是官⑦而是几张玩家自制图,但是具体哪几张,也不十分分明。

我参与的猫裙群批和爽翻天队批,目前HC ,SC,PM,SS。IBQ,CC,BR三图已几乎不再使用。应该说SS图本就是后三张的替代品。

黄群群批我也不怎么遇见CC和BR了。断论还是暂且不下。最近几个月黄批打得不是很多。

总之,也就是习惯图。

与11是类似的,数量和质量完全说得过去。也就不存在刚需了。


而HC等取代MAG成为群批习惯图,或许是过去一张MAG,数量和质量已经满足不了需求而开始着手制作的。那段时间我没经历过,只能是猜想。

至少猫裙制作Spring Showdown以替换IBQ是如此发生的。那我姑且猜想一下HC等是否也是因为同样的原因。




 

设计质量上

首先需要明确,从设计上来说,官⑦和HC等并非不可超越,或者说,是可以发现有一些问题的。但浩如烟海的对局和比赛来看这一套,至少合格是没有任何问题的。

至于22地图,质量确实极为堪忧,尽管对于哪张最烂的争议没有结论


其次,对于一个地图设计得好坏程度,不同玩家即便它们水平旗鼓相当也未必得出一致的结论。但总体上来说会有一个趋同性。就好像萝卜青菜各有所爱,但是好萝卜和烂青菜,都会喜欢好萝卜。


从深海DS到雪镇ST,从永恒之战到地中海X,从EEC#4的冰点严寒AZ到COT#15的冰点严寒AZ,从敌对旅途的草胚图到敌对旅途的FS版。

从设计上来看,并非所有的新图,所有的版本都存在着设计上看一眼或者打几局就能暴露的巨大问题。

但确实存在着,打几局,甚至不用打,仅仅用看的就能发现的巨大问题。有些甚至可以说是无法修改的。这部分新图的存在,会在整体上降低新图的评价,我强调一遍,在整体上。

设计可以差到什么程度,CE图级别

夸张吗?我觉得不。CE图是什么样的存在,真的不用打,进游戏看一圈就知道这个图不行,而且更可怕的是,根本想不到任何可能可以的修改办法,就算有,也几乎是得翻天覆地地改。

这是最差一档,稍好一点,则是虽有大问题,但并非说根本无法改良。

这里需要再明确一个事情,设计这一环节,游戏理解不够的,花再多心思也不如提升自己的姿势水平有效。而游戏理解足够的,初版设计都是需要推敲打磨的,要考虑和模拟不少情况,还会根据开发再进行修改。

直接导致了数量和质量的矛盾在这个问题上非常突出。因为精力总是有限的。

当数量很多时,质量上的推敲打磨就难以都进行维持

而质量上进行细致的推敲打磨,则必须要求宁缺毋滥


猫裙与SFT内群近几个月有在试制2V2地图

一张Desert Dominator,现在版本是7.0,但是cnhz表示这个版本还得再改。

一张Frozen Zone,刚刚开始,只有一个毛坯图

至于第三张,还没听说做出来了。

目前就这个状态。至于FS的图么,数量和制作时间,B站动态都可以去翻,MOD里面也可以去查,

至于设计者,比较杂,排除旧新图,那些我不清楚。

新新图中,蓝政的游戏理解不够,几乎人尽皆知,玩了几年游戏依然只有新手水平。

但我同样认为逼逼的游戏理解也有问题,我认为他对自己的群批理解过于自信了。

当有人问及逼逼为什么没有Rank的时候,其本人大概表示了自己11估计只有初学水平,撑死中阶,但群批能和Rank IV V对线。也许是旧鸭群时候混的。

但我现在并不相信他的实力。平常也不见他经常出来打群批,做解说看群批录像也只是一遍过,偶尔看见打一下群批,也是在水平混杂的局当中,高水平的群批局,他几乎没露过几次脸。某局里,还拿出了HC速将军战舰的打法,尽管最后赢了,但是我仍记得那局我压力非常大,正面和制空都处在命悬一线的状态。

好吧,不管他以前是否有多厉害,现在我不认为他的理解算得上好,至少是脱节的——在群批理解发展迅猛的这两年里。由他来主导设计,加上他性格上的轻浮骚气,似乎并不需要奇怪做出的设计连新手水平的玩家都可能提出质疑。

看一下介绍视频,可以说,他看起来是非常精心的思考过,设计过了。看起来,实际上,应该也是,至少投入上我相信他。为什么,还是这个程度呢?因为上面提过的

数量太多,质量的打磨就会出现问题,以及作为一个设计者来说,其本身的游戏理解有待商榷致使大方向设计有误时却在琐碎的地方上想得花里胡哨。

可惜g63和KTA的评图直播没有录制,不然现在就可以放一下。与介绍视频相对比,为何能出现截然不同的评价。一边是作者,一边是读者;一边是侃侃而谈的演讲,一边是沙场退伍的老兵,为何理解相差如此之大。

 

设计上就十分糟糕的话

直接抹消了玩家打的欲望。无论是看一圈图觉得设计太烂,还是打了几回被一些东西恶心到了,都会导致设计问题影响玩家体验进而失去测试的欲望,影响开发和验证,并形成一个测试不够的必然结局。如果加上一些其他因素,如仅谈功劳,不谈苦劳,或者矛盾尖锐等等,转而进行言辞尖锐的批判也就很正常了。


当厨师给你端上一锅看着就恶心的炖菜,那么厨师该怪顾客不肯品尝吗就以貌取菜觉得不好吃吗?它看起来就真的不好吃。在地图这个问题上,也许我真的不会做菜tu,但是我的味jing觉yan十分敏lao锐dao,比那厨子都老道呢,那么为何不能评价说这个菜tu真难吃da呢?


你要人来测必须证明图好

要证明图好必须人来测

陷入了一个先有鸡还是先有蛋的死循环。


那么我给他换一个描述


你要人来测,必须图不烂

要证明图好,就让人测试做下去


形成一个图不烂→愿意测→修改使图好→完工,看起来是不是比上面那个可实现点,从一个死循环变成了一个递进。不过这方面我也就纸上谈兵一下,是否好使我也没有十足的把握。

总之,如果看几眼就觉得是rubbish map,或者打几局就觉得体验极差,那确实不该奇怪为什么测试不够了,味道欠佳的门店,生意自然不会好,也许出于好奇顾客会尝上几回,然如若体验不佳,那便更不可能光顾了。


另外,我总觉得新图,现在

有点“伪造一个图好”的味道

记得我前专栏的截图里有一句就是“吹一吹,才有机会提升”,虽是随口一说,但也暴露了一些味道。包括宣传词里也有类似的,高大的描述后跟着平衡未知等。(但说实话看到平衡未知等字眼多少还是有一些欣慰的,但这不意味着我看不见那些高大上的描述在前了)

我有点恶心说实在的,虽然这些都可以当成宣传技巧,

真真实实,我们每天都在接触的宣传技巧。

但在遇上这个之前我从未想过当你有看穿宣传的能力的时候会感到一种恶心。


另外,这里的设计,不仅仅是平衡设计,还包括舒适设计。前者好理解,后者则似乎好像没人提到过的样子。


新图中的海战,坦克战,等强行限制死大方向的我觉得就属于一种舒适设计上的败笔,直接破坏了玩家原有的习惯和熟悉的作战章法。BR和CC的没落可能与此有关,一个必须打海战,一个必须抢房子转速T3。这些方向的开发研究与验证进展有限,因而我不想对其是否平衡下什么论断,但不能证明不平衡,不代表被证明了平衡,这点还望切记。那张2v3的坦克战图曾经被宣称是“被证实完全公平的2v3”,我笑了。

过大的图,过模糊的战线,过于支离破碎的地形强调一下,“过”。也都算是舒适设计上的败笔,虽然图大会优先被考虑是帝国优势图而盟军劣势图,但同时也是优势方难以压制和扩展,但这个优势方未必就一定是帝国。

一些细节设计和其“使用技巧”,如换矿,翻地形等,不先熟悉一下图,根本不知道这里还有这么一个东西,这会给不少玩家的第一印象带来非极度不适。即便已经通过介绍获悉,刻意地去进行某些平时不做的事情也至少不会令人觉得顺手。

过度美化也是舒适设计的败笔。过多的障碍物不仅可能使玩家的点击出错,甚至直接影响战场的交火,横七竖八的血条也十分碍眼。纯粹多余的装饰和光污染一样也会令人不适,玩家需要经常切屏,而过多的装饰是否会造成玩家的眼睛更容易疲劳呢?

很多的车库,机场等中立建筑,也是舒适设计的败笔,这里倒谈不上是玩家太不舒适,而是在于玩家太过舒适,原版就正如下路AVS,AVE相对过于舒适。而这里的舒适却反而成了地图的扣分项。只要有一个稳当的车库,冲主机就非常的强。尤其是俄国这种战车强,还有蜘蛛,主机本来血也厚,移速也不像帝国基地车那么慢,也不像盟军收了就没有科技。

可能的视觉误差,也是舒适设计的败笔,比如冰封审判中间ob站那一块最为典型,当我以天眼状态查看整个图的版型时,我就好奇那里能不能展开主机,能不能放建筑,至少看起来能,那个ob站旁边能不能过小兵,用看的我就不确定了。后来发现不能放建筑,不能展开,但是可以过兵。这样的视觉误差也多少影响着体验。


说到这份上,可能看的人也已经有疑问了,那那些设计上不比习惯图差的呢?为什么也成不了气候呢?

请注意,当新旧之争发生的时候。

如果新的不能比旧的优秀,拿什么干掉旧的?

到达同样的高度,并不会多有用,更不要提能不能达到都是一个问题


另外,新与旧

新可以是别出心裁,也可以是标新立异

旧可以是迂腐过时,也可以是传世经典

在查阅地图介绍视频的时候,我不禁感叹,口才对于原材料的加工简直同魔法一般,如果我自己并不具备自行分析版型的能力,不能看穿词汇的把戏,那我可能也会觉得,哇,这些东西好厉害啊,看起来非常平衡非常好玩的样子



宣传造势

官方图有官方加持的buff,这个没话说,你躲不开,它就在你的游戏里待着。永不更新,永不消失。

新图宣传,可以说已经尽了拼命的劲了。真的顶,什么叫做不遗余力。滚动播出,互动拉上,特点展示,带上富有激情的文案,真的顶。

除去内裤杯被金主要求不用以外,能顶的,确实都不遗余力地顶了。夸大其词等宣传技巧也仍清晰可见,虽比起以前也算是有所收敛,注意实际,但,总还是会有的。

至少新图在宣传上,没有理由“该”失败。

反过来看呢,在这样声势浩大的宣传之下,这批图没有多成功,是不是反过来说明了其他的问题非常大条呢?

然后我无意中翻到了一些东西,

死亡立交桥(DMap_Stereo Bridge beta)SB图:想一次怼3家?这张图每个玩家都以奇妙姿势互联,双层死亡立交桥,到底能演绎出怎样的时空交错?全立体感满载的神奇地图,让你惊叹路线的奇妙!

这张图说实话我只看过草胚图,现在也不知道去哪了,可能是设计得太烂删了,不过我也不知道,至少我希望是那样。总之,配的词写的是挺好看的,但是鉴于ra3的桥非常臭,将桥置于关键位置是完全不行的设计。借这个例子,展示一下宣传的介绍,和“一切以实物为准”的落差。


这个要点上,我觉得应该着重分析HC等


这些图在做的时候,社区号都还没有现在这样,甚至在咕咕车的沙雕警戒发表之前都只有五六千的粉,从宣传造势的角度去思考。我想必须提及三次比赛,作为一些历史事件来说

RCL#2,CTC,阵营对抗赛3V3项目


可能有人不太清楚,我大概都简单说一下它们的规模。

RCL#2是RA3战队文化最后的辉煌

前后进行了2个月时间,8个战队参赛,直接参与活动的人么,活跃的队伍都是十几名队员,较不活跃的,每个队也不会只有三四人。数了一下,记录的有88人之多。

这份逼逼给我的表格,里面包含的信息真的十分巨大,巨大到甚至有些冗余。我每次打开这个表格,映入眼帘的,这个阵仗,都是RA3所罕见的。也是逼逼热情洋溢的直接表现。自那以后,再没有看见一场像样的战队间对抗,再也没有;自那一年以后,才出现了CTC又一值得一提的3V3比赛。

CTC帖子里回复的有23支队伍,也就是69人,帖子外应该也有,最后有一百多人,似乎还是全部检录完毕。并且CTC有新手组也就是这个参赛群体覆盖了从新手到高手很大一个区间。不再只是高手间的追名逐利。

虽然CTC在其他方面闹的事情和影响也是非常深远,不过这里就谈图。

HC等又被大规模宣传了一次



然后是18年10月的阵营对抗赛,11项目不提,逼逼随后又整了一波阵营3V3项目。

我都还记得当时说什么这些新图3帝国什么的是能打的。不过这不过又是吹得又一个牛逼罢了,不过也借这次比赛,纯阵营,随机到纯阵营,是否功利等方面的群批理解进展不小。

那次比赛虽然参与玩家不多了,毕竟阵营对抗赛不是当时的中上水平,根本露脸的机会都不给。虽然选拔玩家这些东西,也是多多少少托点关系。总之,阵营对抗赛,被当成是最高水平的比赛,这一宣传应当也是有一些效果。而11之后,紧随而来宣布有33项目,这个光应该多少还沾一点,且群批玩法也是在上路的感觉。如果说有一场国内顶尖玩家组成的阵营对抗33,群批玩家可能是真得感点兴趣。

上面是三次3v3比赛,也算是宣传造势上的显著事件。下面再提两个潜移默化的宣传造势。 

18年底约战群建立(建群是更早之前的事,但是开发和活跃起来确实是从18年底开始的,顺带澄清一下,一开始叫萌新约战群不过又是逼逼的一种宣传伎俩罢了)种种机缘巧合和发展意愿之下在这里3V3彻底被发扬光大了,这我是完全没料到的,或者说,那时候我也不怎么会想事情。也有观点认为是群批图的流行导致了群批的兴起。



然后随即在19年初,逼逼在社区开了一个录像收集帖子专门收集解说录像

之前看过一下,差不多好像欠了9个月的账

社区号后来批量更新的解说也几乎都是这里来的素材,虽然,现在没什么人上传的素材了,但是欠的账再更个几个月是一点问题都没有。

已经更的解说,稿件量也非常不小,茶余饭后看一下也是种消遣。

总之,这些个解说和平时的约战都是。是比较散的,润物细无声一样的宣传,量的积累。

在形成习惯图上,应该发挥了相当不小的作用。处处都传递着类似的信息:我们打得就是HC,SC等等。大家都这么打。

关于HC等图的推广和宣传,提到的这三次比赛我想绝对可以算是浓墨重彩的一笔,潜移默化的进程也持续进行着。而且对地图体验似乎也值得玩下去,不糟糕(要糟糕当时就该炸毛了,新图11比赛过后通常批评总是有的)。这就是以我的视角能发现的,关于HC等在宣传造势上的内容。

 

便利推广上

官图真的就是最便利的,你不用担心它要更新,也不用特意去下载。

HC等,虽然自己下都还是要下,不过也可以说是不会更新,资源也很容易找到,你找不到别人直接给你传一份一样济事。测试的阶段根本没有交给现在的玩家们去做,大家手里的版本都是一样的。

至于其他的新图么,版本可能会换,而且就这设计来说,有些不改就别想能打。换版本玩家就需要换地图,忘了改地图名之类的失误应该,,应该不会频繁发生。总之,换来换去还是有些麻烦的,尤其如果测试群体偏散,更易致惑,聊来聊去可能都说的都是两个版本。

而地图内嵌在MOD里导致了另一个问题。

这一问题,以我之见,是直接致死。

你一定会开MOD吗?假设,假设所有人都默认开启MOD,那自然很方便,这些图和官图没多大区别,不需要下,更新也只是更新个mod,资源也好找。

但是,这不过是幻想罢了。


现在,你对战会默认开启FS吗?

如果答案是是,那么请看第二个问题,

你是否是和朋友约战?


这个也是很久以前就意识到的问题,也是被历史证明的问题

如若不能一波直接就用绝对数量推广开,就是白折腾。

FS最早期的版本,4.0,5.4,现在的6.3都是如此,历史已经重演了四次。

刚出时有热度,随后逐渐衰减至好像根本没有这个mod一样。

就有点这味
类似这样


想玩mod的,会一个一个开回原版去了。最后就和其他mod一样,你必须依靠约才能把mod玩起来(rem先不算)。甚至fs更糟。

其他MOD好歹有独立特色的内容,FS本质上并没有在对战里产生什么新奇的东西,它不像ins,remix,AR那样有直接可以体验到的特别内容。

以平时对战来说,FS与原版并无多少直接的体验差别。

也就是mod本身吸引力很低,以他的受众来说。

甚至这波塞图,也可以说是试图以新图为筹码,来吸引玩家转变游戏习惯。不过依然是失败。你必须有人玩FS才有人玩新图,但即便开了FS,比如比赛,一定打新图吗?不一定。


内嵌这是一步在便利上的物理障碍。

mod地图如1.12.x,虽然文件大但不存在隔离玩家的问题,尽管传送有问题,但遇上对方没有时也根本不用再开关什么游戏,地图列表里点两下即可。

地图mod如FS,虽然文件小了,但是流通性上存在致命伤,开着fs的,就是死活进不去原版房,而原版玩家也是死活进不去fs房。物 理 屏 障。

而内嵌在mod的新图也会因此受波及,根本不存在房主突然想打新图就能拿出来打,不想打不能打的时候换旧图的自由。


以“成品散图”的形式流通,虽我也不觉得能有多少成效,但绝对比内嵌在MOD里能传播更广,因为那种方式本身就更便利得多。




玩家的验证与开发上


新图,你是否看到有哪位高手玩家在新图上打了几百局一千局以后,将其分析得头头是道?

🈚

你能看到什么,地图制作者的夙愿,他们希望玩家怎么去打的内容。作为设计者,确实该想出一些怎么打的方法来,但是那些被验证了吗?

🈚

整个老的

https://www.ratotal.org/?thread-463.htm

名字眼熟吗
形状眼熟吗

大概就像这样,作者自己肯定也是会思考怎么打的


设计上,也许分析一下地图可以得出其设计不合理,或设计合格等结论,但是

无论其是否能被看得上眼,其,都没有多少证据支撑其必然优秀或良好。

因为打得不够多啊。

为什么

设计不好,没有义务等等


总之,没有人认真去研究并将其验证,也就没有新手能学到什么

 

玩家的数量和质量,出的时间,版本的更迭都会影响开发,这点MOD也有类似之处。

讨论平衡设计,玩家水平上的差距必然绕不开,并且真实地影响着对于平衡的讨论。尽管我并不认为“电子竞技,菜是原罪”是至理。但如果玩家质量不足,他们就有越多的理解不足,以此为据的加强或削弱自然是不合适的。比如因为2倍动员兵也不一定打得过1倍城管就加强100块,你只用动员兵去打难道不是指挥官自己憨批吗?

如果新图是新手玩家为测试主体,不说是不是不得已,论效果和深度,不能算好。我在比赛专栏里说到了这个,不过看起来有一丝误会就是,所有的玩的好的玩家,都讨厌新图吗?如果是,那问题也太大了?如果不是,为什么不去找那些喜欢新图又玩得好的呢?

而玩家的数量和出的时间则是一个量而非质的问题,众人拾柴火焰高。战术流程是需要玩家去开发的,将细节考虑到,深化看起来似乎永无尽头。

来看下我们“会打”的II,在高手开发了那么多,那么久以后

【精锐S】脉冲强磁场科学中心 2020/6/29 1:52:47
其他图我觉得问题最多的是战术细节

大体的战术应对方面倒是问题不大

但细节总是做得不好

哪个时间点要做什么事

哪个房子需要在什么时间塞兵


【精锐S】脉冲强磁场科学中心 2020/6/29 2:00:35
ii这图我认为找个新手特训几天就能达到和我差不多的水平


【精锐S】脉冲强磁场科学中心 2020/6/29 2:01:29
ii没研究清楚的地方还多得很

打透了再说


至于版本的更迭嘛,1.12正是因为官方不更新了,于是真的就不用担心这个版本你开发了一套比较牛逼,然后下一个版本变成萎男,原版根本不担心。现在可能MOD需要担心这个问题,削啊,砍啊,加强啊,之类的


总之聊新图,是会变更细节的。

仅以WV为例,我马上就能想到三个版本,马上,三个。

3,4矿在高地下面的山窝窝里但有蛋蛋车的COT15版本

COT15版本,黄色圈内有两个可移动的蛋蛋车,青色圈内有两个展开的蛋蛋车
高地状态

在那之前没有蛋蛋车,也不知道是什么版本

紫色圈内4个油井,黄色圈内一个车库,黑色圈内两个OB站,红色圈内两个干船坞
高地状态

以及现在你们打开FS可以看到的版本。

                              现在的版本,红色圈内两个OB站,黄色圈内两个开局白送医院                               没有蛋蛋车,没有蛋蛋车,没有蛋蛋车

高地状态和COT15那个版本差不多,就不放出了



回去调查的时候发现的一段对话← ←

总之

我一下子就想到三个。实际应该还不止,但是它们都叫鲸鱼村,鲜少会提到地图的版本号,即便提到,如果不是一直参与,你也不会知道哪个版本有什么变动。

而上面这几个版本的变更,即便是水平不怎么样的新手玩家,都该看得出来这对打法有着影响,而对高手而言,这些影响非同小可,任何一个矿,一处战场地形的改动都不是没有影响的。而战术流程的开发如若基于不同的版本,彼此的可继承性可就不完全了。比如如果WV没有像COT15里送蛋蛋车,盟军玩家还能玩什么直接蛋蛋车封你高地的战术吗?如果高地下面没有矿了,那狂爆小兵拿高地也就不意味着对方一定开不出矿了,得出点海军。

总之,再重复一次,

任何一个矿脉的改变,一处战场地形的改变,一个建筑的改变,

都不是没有影响的。


 

玩家习惯上

我们先想一个问题,你今天百无聊赖,打开了浩方,想打那么一把1V1,你点开房间会选什么地图。

我想许多人会不自觉地点到无限岛上。

这,就是习惯。

什么SP,TP,一般也都靠边站,

更不要说什么其他还要下载的图了,

新图,往往你不约就不会有人打,这在推广的过程是极其艰难的一道坎。

这也是新不可能比旧的强的一个方面。所以说新胜旧,必须得有其他内容来补这个方面落下的差距,不然只是一样,即便那样也很不容易了,一样也没有优势可言

玩家甚至会将打习惯图的习惯带到已经改变了原版作战体系的MOD当中去,但是未必合适,真的未必合适,这也是习惯力量的强大之处。

 

 

然后,这波总结一哈。


为什么HC等成事了。

首先,玩家有这方面的需求,MAG质量不算多好,但是以前唯一能用的。这个质量和数量满足不了。

然后设计上,我没有亲身参与,仅仅知道这些个图是在老鸭群里整出来的,那应该不止逼逼,应该还有更多人,并且水平应该都不差。数量与质量的中庸,以及设计和修正者的水平。

宣传造势,上文也提过,三次富有声望的比赛。但应该还有一点,构成了声势,这一历史原因。就是逼逼本人,以我的角度,我愿称其为改变了ra3的男人。这话我认为我绝对可以说。其对3V3模式的喜爱和未曾殆尽的热情,必发挥了十分巨大的作用。比如RCL#2和那个阵营对抗33,都是他组织的,这是事件上。而频繁更新的解说等,则是潜移默化地推送。包括黄群的兴起,宣传黄群上我不觉得他做的比我少,而且这扇门也是逼逼给我开的,我是借此才进入社区的工作中的。

便利上,毫无问题,就一个版本,最多HC,SC公开的有两版的,但是版型没有变而且更好看,并且十分易于获得,所以为什么不要呢?

至于开发和验证么,你看吧,HC等现在都还在打,开发到后来不够好玩的,比如BR就自动淘汰了。

 

为什么新制作的这批图,包括再早之前的新图,取代不了我们的习惯图?

首先,就缺乏刚需, 仅仅官方七图就已然没有人能完全钻研透,比赛也不需多多少根本不熟悉的图。现有的质量及数量已算是可接受的。

其次,其中一部分新图,设计上即存在明显的问题,或颠覆玩家思维习惯,或存在不合理的地形和矿脉分布等等,这些从质量上就不可能成事。尽管不是所有的图都存在这样巨大的问题。或者说无法修正的问题。但往往混杂其中会从整体上拉低新图的评价。

然后,宣传上,新图,也仅有一部分不怎么广为人知的比赛使用,而宣传的对象,看起来B站用户和新手玩家占了不少,且即便有心克制,宣传总还是避不开夸张(该说是宣传本身就有这样的弊病么)。这就形成了b站颂歌一片,对战略有了解的玩家举棋不定或直接反对的现象。

在开发战术流程和验证地图合理性上,打得不够多,是最要紧的问题。为什么打得不够多,人们有自己的习惯,喜欢熟悉的东西,也没有义务替别人去奋斗都算是其原因。说真的,帮别人想图怎么改,也是很费神的事情。


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