访谈-月亮计划贯穿《脑叶公司》与《废墟图书馆》的主题是“人性”
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最近,有一家独立游戏开发商因从Devsisters获得20亿韩元规模的财务投资而成为了热门话题。而主人公就是以《脑叶公司》和《废墟图书馆》而闻名的公司月亮计划。虽然目前只制作了两款游戏,但是首款游戏《脑叶公司》就已经通过口碑销量突破了50万份,是一家小而可畏的公司。而第二款游戏《废墟图书馆》仅在Steam抢先体验期间就已经卖出了10万份。
那么,获得如此高销量的月亮计划的力量到底来自哪里呢?为了听到答案回答,我们亲自采访了月亮计划的总代表金智勋和企划者李有美。通过与他们的深入交谈,我们听到了月亮计划追求的价值,开发者们直接讲述的《脑叶公司》与《废墟图书馆》的故事,以及今后的品牌扩张和下一部作品的计划等。
月亮计划价值在于"有深度且黑暗的御宅市场"的竞争力

▲"追求财富和名誉"的月亮计划(图片来源:月亮计划的官方推特)
首先祝贺您。最近从Devsisters得到了20亿韩元规模的财务投资。这可以说,您已经满足了成立的目标-收获财富和名誉了。
金智勋总代表(以下简称金): 啊,谢谢你。真的做到了
而且还是在不干涉开发的好条件下确定了投资。也许是认为月亮计划的潜在价值很高的结果。您觉得月亮计划的哪些特性是以最大的价值受到关注的呢?
金:我们自己来看的话,大概是因为我们在御宅市场的追求的方向导致的。


▲休假期间前来接受采访的总代表金智勋(照片来源:Game Meca拍摄)
在御宅市场的方向是指?
金:随着时代的发展,御宅市场的口味一直在变化。 1990年代中后期的《新世纪福音战斗》、2000年代初期的《凉宫春日》和2000年代后期的《幸运星》都很受欢迎。但是我认为,从2010年以后,可以轻松消费的商品似乎越来越多。
但是御宅市场越来越轻松发展趋势与我的喜好有所不同。我自己也很渴求有深度而黑暗的主题和氛围的商品。所以想着趁着做游戏的时候,做自己喜欢的东西。
确实感觉最近在御宅市场,讲述黑暗而深刻的主题的作品有所减少。但是,这并不是说过时了就会彻底消除以前的取向需求层,所以才决定攻占这种缝隙市场的吗?
金:我们没有战略性地追求一种夹缝市场… 因为创作了自己想做的东西,所以才变成会那样。

▲针对"有深度且黑暗的御宅"取向的产物(图片来源:Steam)
最近试图进军Steam的中小规模开发企业正在逐渐增加,但在《脑叶公司》推出的时候,韩国国内还流传着"如果制作游戏,要么做网游要么做手游 "的风气。您是怎么想到要做一款电子游戏的呢?
金:我从初中开始就喜欢电子游戏。特别是《星尘物语》给我留下的印象最深。如果你去品味这个游戏的话,就会发现非常不同且特别的设定,故事情节也有一种身临其境的感觉。所以我也想制作这样的游戏,刚开始把目标定为游戏测试员,后来我决定干脆完全开发一款电子游戏,于是我决定好从事开发人员的职业。继续学习的同时,物色能一起开发的人,最终创造了《脑叶公司》。
李有美(以下简称李):我是从《地下城与勇士》开始玩游戏的,偶然在大学游戏开发社团遇到了金智勋代表,从那时候开始一起工作。
听您说从上学的时候开始就开始要做一款电子游戏,还一直积攒着人才...
金:我从初中的时候已经确定了发展方向,大学的时候也进行了开发学习。上大学后,因为有游戏开发社团,所以和在那里认识的朋友们一起制作了试做游戏。我们每逢庆典都会制作一个游戏,当时找了很多一起制作游戏的同僚。

▲企划者李有美(左)和总代表金智勋(右)(照片来源:GameMeca拍摄)
这样看来脑叶公司面世的时候Steam绿灯计划还很流行吧?那时还不是独立游戏陷入岌岌可危境地的时候。
李:是的,我们抢在了最后。在推出脑叶公司后不久,绿灯计划就消失了。
金:我们也看了Steam绿灯计划初期做出的独立游戏,受到了很大的刺激。不是有很多富有信息的游戏吗?我曾经也有过这样的浪漫。
听您这么一说,好像从以前开始就明确了想要制作游戏的目的,请问有没有贯穿整个游戏系列的主题和价值呢?
金:可以说是人性。 虽然很难归纳起来…
李:可以说一部是把人类遇到严重问题、经历矛盾时人性显露的各种面貌展现出来的广泛的戏剧。在这样的过程中,使我们思考人性究竟为何物。

▲ 目标是展示被卷入极端情况和矛盾的人类的各个方面(图片来源:脑叶公司游戏内图片)
那么看的话废墟图书馆也差不多。把人类变成书籍,吸收信息的怪物"安吉拉"和为了复仇而决心放弃一切的"罗兰"交织在一起的故事。 两人都是在追求明确欲望的过程中,与很多人联系在一起,反思自己并不断改变的立体人物。您追求的便是展现这种面貌的戏剧吗?
金:可以归纳成那样。
脑叶公司和废墟图书馆是如何完成的?

▲ 即将正式发售的废墟图书馆(图片来源:Steam)
脑叶公司是管理把怪物关起来,提取精神能量的设施的游戏。发行当时因其新颖的主题与材料而获得了很多好评,从电影《林中小屋》或网络怪谈创作集《SCP基金会》中获得灵感,现在已经成了有名的故事。那么在游戏类型上是从哪里得到灵感的呢?
金:最先想到的的还是《动物园大亨》。其资料片里有经营恐龙动物园的内容,而且看到故意放出恐龙后游客们魂飞魄散逃跑的样子很有趣。在《模拟城市4》中我也经常引发灾难,使城市陷入危机。玩家自己管理可能对自己造成灾难的因素大概是因为玩了这些游戏而受到启发。当然也不能少了《地下城守护者》,这可是玩家自己挖掘并管理地牢的游戏不是吗?
但是仅凭灵感源泉,无法学习类型的具体性。虽然有很多值得参考的地方,但是都是没有经过验证的参考。所以只能经历大量试错。虽然不能说是开拓了新的类型,但是能直接参考的游戏真的很少。

▲大家都有故意放跑恐龙记忆的《动物园大亨:恐龙动物园》(图片来源:Giant Bomb)
所以《脑叶公司》在"抢先体验"阶段也发生了很大的变化。 特别是初期,我认为这是一场故事情节并不重要的实验性模拟大亨类型游戏。您从一开始就计划增加故事情节的比重吗?
金:从一开始《脑叶公司》故事的比重就很大。只是在开发初期,缺乏突出故事的能力。所以首先以实验性的独立游戏的感觉进行了发行,通过更新逐渐加强了故事情节。
相当于后续作品的《废墟图书馆》在之前抢先体验阶段也发生了很多事情。 首先,我们可以听一下关于游戏的简单介绍吗?
金:首先以"图书馆战斗模拟"为宣传…如果更直观的说,就是具有丰富故事比重,且有卡组构建要素的以回合制为基础的战斗RPG。但是,构建卡组并不是核心。虽然有像《杀戮尖塔》这样的 roguelike 元素,但我不会把收集卡片和构建卡组用作角色资源作为游戏的核心乐趣。

▲ 虽然存在卡组构建要素,但不是游戏的核心要素(图片来源:Steam)
《废墟图书馆》与前作《脑叶公司》的风格非常不同,世界观和故事情节延续的同时,题材却追求剧烈变化,是有什么理由吗?
李:本来打算制作一款像地下城守护者一样的游戏。有一座吸引寻找答案之人的图书馆,玩家则部署守护图书馆的司书。然后司书就会根据AI模式拦截来到图书馆的人。如果拦截成功,倒下的人就会成为书籍,如果失败,来图书馆的人就会找到想要的书。 玩家就像《Domina》和《足球经纪》一样,只负责管理和配置司书。
但是这样做的话,需要登场的人物比想象中要多,也需要很多图像资源。另外,按照计划,应该让自动战斗有趣地进行,但我们缺乏制定精巧及多样化AI模式的能力。所以最终不得不放弃原来的计划。
金:所以我们一直计划了1~2年左右,随后又完全推翻了计划。那个时候我玩《杀戮尖塔》的很开心,所以我觉得加入这个要素应该不错。所以把方向转向了以故事为中心稍微添加卡牌构建要素的RPG游戏。

▲奴隶角斗士管理游戏《Domina》(图片来源:Steam)
既然提到了故事。很多人说,没有玩过脑叶公司的人很难跟上废墟图书馆初期的故事情节。
李:之前玩脑叶公司和没玩过的玩家之间的确存在温差。虽然我们认为即使是从未玩过前作的人也能跟上废墟图书馆的剧情。但是,从已经做过前作的人的立场来看,他们是如果不提前了解故事已有的部分,就不能理解这款游戏的很多方面。
金:那部分是我判断失误了。首先我认为在早期出现很多在世界内具有特殊含义的专有名词会很有趣。即使不能完全了解眼前的情况,也会产生期待感。实际上,只要稍微再玩下去,就会对那个术语做出说明。但是现实是这反而让玩家感到非常困惑。这其实是我们的设计失误。

▲所以说“白夜”,“黑昼”到底是啥?(图片来源:Steam)
因为图书馆还处于抢先体验,所以好像不能在这里深入讨论故事情节,那请简单介绍一下整体故事特征吧?
金:《废墟图书馆》是打开我们系列世界观的游戏。前作《脑叶公司》只讲述了地下封闭设施发生的事情,因此没有机会真正展现整个世界观。但是这个游戏首次出现了世界观的主要舞台都市,各种组织和重要人物也登场了。是正式展示世界观和故事的一款游戏。
您的故事是从哪里得到的灵感?我听说是以豪尔赫·路易斯·博尔赫斯的《巴别图书馆》为原型…
金:我从博尔赫斯短篇小说集中获得了一点灵感,但并不是作为主要的参考。事实上,我到了大学才开始接触古典文学。但是当时我已经完全被御宅媒体所浸透,所以不会给我带来太多的刺激或留下深刻的印象。我不是在贬低古典的价值,而是对已经定性为其他取向的我没有带来想象中那么大的满足感。所以游戏制作上也没有达到作为主要参考使用的程度。
故事主题其实是我从小开始设定的幻想世界。从小学开始,我就经常想象属于自己的世界和故事。我一开始并没有计划用我独有幻想制作游戏,但真正开始制作游戏后,产生了欲望。因此,我自创的世界观成为了都市的原型。

▲博尔赫斯的小说《巴别图书馆》虽然提供一点灵感,但并不是主要参考。(图片来源:Minusma官网)【韩国的一个出版社】
感觉世界观的框架非常宽广
金:虽然还没有确定细节,但是已经构想好了大框架下的设定体系和故事的重要里程碑和结局。计划逐步解决。
明明结局了却出现的故事情节的延续...据我所知,这是因为粉丝集体对结局和今后的品牌方向感到不满。Steam的评价趋势非常罕见,呈V字型。您遇到了什么问题?
金:我们一开始计划在从脑叶公司开始的重要事件还没有得到解决的情况下结束废墟图书馆,预定后续作品去处理那个事件。结果,就有人抗议说在没有整理好故事情节的情况下,就把重要的设定交给后续作品。
对我来说脑叶公司和废墟图书馆是不同的游戏。脑叶公司结局在名为"白夜"的来历不明光线照射都市,之后都市开始出现奇异的现象的时刻。这是影响整个世界观的事件。

▲脑叶公司结局的“白夜”(图片来源:脑叶公司游戏内图片)
另外,废墟图书馆是以“安吉拉”和“罗兰”这两个人物为中心展开的故事。当时,都市受到了“白夜”的影响,但我认为没有必要在游戏中深入讲述这件事。与其这样,不如集中精力在两名主人公身上。
但那是我的预料错误。在我的脑海中,世界观内发生的主要设定是以何种顺序已经整理好了自己的年表,但在玩家的立场上并不是这样。应该立即向观众展示我在前作中的表现对世界产生了什么样的影响。

▲在国内外引发差评轰炸争议的《废墟图书馆》抢先体验版结局(图片来源:Steam论坛)【这些字就不汉化了你们自己都清楚】
尽管如此,最终用户评价还是以V字型成功东山再起。是非常罕见的事例,这怎么可能呢?
李:首先,通过逐一阅读Steam评论了解了问题。得出的结论是,我们没能正确理解玩脑叶公司的玩家们的体验。在脑叶公司中,玩家以主人公设施主管为视角进行游玩。所以代入感也很强,游戏结束时主人公引发的白夜事件也必然很关心。但是在后续作品中没有提及白夜,所以觉得前作的体验被否定了。
金:除此之外,我只能说是因为我们的真诚吧。承诺改善问题,实际上也进行了修改。也许正是因为玩家理解了这种诚意,才恢复了评价吧。
整理一下,可以说抢先体验阶段被很好地被用作为"游戏即服务(Game as Service)"。 不是单纯地销售未完成的游戏并让玩家进行测试,而是把其视为了解玩家需求和反馈的过程。
金:没错。这是以完成游戏为目标,确认玩家想要的目标,提高完成度的过程。就相当于和玩家们一起完成了游戏。
月亮计划的未来是?

▲那么后续作品是什么呢? (图片来源:月亮计划官方推特)
下面,我想谈谈品牌和未来。既然很多粉丝都想了解世界观,那么以后您打算用什么方式展示世界观呢?
金:首先,因为是制作游戏的公司,所以我认为应该通过游戏来解决。如果现在不是在谈论马上有具体现实性的计划,而是说出抱负的话,我想制作'游戏即服务’。
李:就像Fate/Grand Order一样的…
金:是的,我经常想制作一款像FGO那样,没有既定的结局 ,而是通过实时服务继续延续故事的游戏。虽然不知道会是MMORPG还是手机游戏,但无论如何,我想制作能够长期扩张世界观的游戏。每当看到Fate/GrandOrder的广告时,我都会非常羡慕。当以高密度,完全的方式处理单个主题时,则会像现在这样推出电子游戏。
您的抱负相当大啊。除了游戏之外,网络漫画《Wonder Lab》人气也很高,还有其他的跨媒体展开计划吗?
金:我想继续连载网络漫画和小说。在我们看来《Wonder lab》的反应也很好 现在正在招聘制作新的网络漫画作家。

▲ 脑叶公司官方网络漫画《Wonder Lab》中的一个场景(图片来源:月亮计划官方网站)
请问你了解粉丝团体的规模吗?还有销量。
金:在销量方面,脑叶公司约为50万份,废墟图书馆约为10万张。虽然无法掌握具体粉丝团体规模,但首先大部分都在国内和日本。特别是在日本,在NICONICO动画频道通过游戏实况直播多次获得游戏区第一名。还有将我们的角色当作一种Meme一样在各种留言板上使用。中国好像也很大,但是不太清楚,这是因为仅在中国国内使用的市场平台有很多,而且比起国内或日本,粉丝团体接触也不大容易。【如果你去有听总监关于这次访谈的直播,他有提到之前有想在Bilibili开账户结果因为完全看不懂只能作罢的内容lol。】在俄罗斯也有一些粉丝,但最近从废墟图书馆开始,英美圈对我们的关注也在增加。
因为游戏是在很多国家推出的,所以本地化负担也很大。光是翻译校阅费用就相当高吧,实际上怎么样?
金:实际上试错了很多次。但结果还是托粉丝们的福,一定程度上占据了位置。起初,我请求业余朋友分部分进行翻译。但是有时会出现与我们意图不同的随意翻译词,而且由于部分被分割时,也有出现同样的术语根据情况被翻译不同的情况。因为我们是第一次做与翻译有关的事情,所以都不知道要做术语表。但还是重新翻译了一遍。
幸运的是,在粉丝中有人说愿意担任翻译。实力也很优秀,而且比起翻译公司,他们对游戏世界观的理解度更高,所以结果很好。从那以后,其他粉丝中也有说要帮忙翻译的人联系上了我,我现在还在运营翻译用Discord群。【实际上,脑叶的翻译史也像他所说的非常坎坷,从最开始全部韩文-英文机器翻译,到一些业余朋友免费承担部分翻译,最后付了高额的费用聘请翻译公司进行更精确的翻译。然而脑叶的英文翻译公司完全可以说是骗子,结果则是极其糟糕:大量的错字和比几乎机翻还要差劲的句子。(顺便一提,这就是为什么中文的翻译颇多时候完全与原文不符的原因,几乎所有的脑叶他语翻译都是基于英文版而不是韩文原文)雪上加霜的是月亮支付了大量费用导致脑叶差点没做完就破产了,(如果你们去看脑叶公司Steam早期的更新新闻就会明白)不过最后他们还是粉丝的赞助挺过来了。而现在脑叶的英文版已经被精通双语的粉丝进行了完全翻译,几乎非常精确。】

▲ 在对世界观和故事情节极度了解的粉丝们的帮助下,翻译取得了成果。(图片来源:Steam)
真是罕见而忠诚的粉丝团体的例子啊。明明你们作为一家新的游戏开发商,人气却非常高,有什么秘诀吗?
金:我们对那些进行第二次创作的人深表感谢和带有好奇。我们会认真寻找大家对我们游戏有什么想法,有什么样的解读。所以会尽量多的参加同人活动,去购买粉丝们创作的作品,举办粉丝见面会。
其实我心里更想和大家沟通。想知道大家是如何用我们意想不到的方式,丰富我们制作的游戏的。但在事业上,开发商和用户之间有必要保持一定的界限。总是要衡量那条界限的确是困难且可惜的。
那么最后来谈一下后续作品吧?去年年末,通过开发者直播对后续作品进行了说明。暂称为《LCB》或…您还有开发计划吗?
金:有计划做。但是现在的进度几乎是白纸一张。在获得了大笔投资后,与公开《LCB》构想时相比,我们现在可以尝试更多的开发。所以下一部作品会是什么游戏还没有确定。
李:但是“地牢化的脑叶公司勘探”这个素材一定会原封不动的采用的。 我很喜欢这个主意。除此之外,我们还在构想打造一个治理都市地区的模拟游戏。有了充足的时间,我们应该可以制作出更有立体感、完成度更高的游戏。

▲探索被摧毁的脑叶公司设施的地牢探索 RPG 将被保留,但将计划重新计算具体的的开发计划。(图片来源:月亮计划官方推特)
废墟图书馆脑叶公司月亮计划

作者:adsdoajos