《异度之刃3》游戏体验分享——非常优秀但仍有进步空间
在游玩本作之前,我在朋友的强烈安利下体验过1代和2代,总体感觉还算不错,但是有诸多遗憾。当得知本作的消息之时,说实话我并不期待,毕竟JRPG很难说是我喜欢的类型,并且我觉得我所认为的“问题”应该是作为JRPG的通病,即便是在新作中也很难改善。但事实证明我大错特错,本作改进了我在前作中的多数不满,并且把本来就优秀的部分做到了更高水平。

首先要说的是叙事节奏。我认为JRPG这个游戏品类之所以难以成为主流,除了本身自带的二次元滤镜之外,节奏缓慢是一个很大的问题。我仍然清晰的记得我对2代前中期叙事节奏的不满,但本作的叙事节奏则让我非常满意,特别是前期。故事刚开始时,我还没能完全理解大体的世界观,主角团的命运就发生了翻天覆地的变化,整个故事从开端到发展非常迅速,几乎每一次播片都是剧情的一大步推进,丝毫没有拖沓的感觉。而在游戏系统上更是夸张,几乎每10分钟就要解锁一个新系统,上一个系统才刚刚理解,新的系统又来了,虽然很多都是老JRPG中常见的存在,但这样紧凑的叙事以及丰富的系统用这种快节奏的方式“拍”在我脸上时,还是非常过瘾的。再加上本作战斗系统的改进,改掉了我认为不合理的二代挂球系统,变为与核心战斗系统更为契合的连锁攻击。两大核心问题的改善,让我初期的游戏体验非常爽快。

而到了游戏的中期,系统基本全部解锁完毕,我对整个游戏的玩法已经有了大致的概念之后,游戏的新鲜感开始下降之时,剧情又有了翻天覆地的变化,一段长达2小时的播片让整个故事进行了一次突飞猛进的提速。我现在还记得那晚1点,原本准备关机睡觉,而猛然出现的大段CG让我措手不及,等到回过神来时,时间已经过了3点。我不是很擅长概括剧情,也不打算剧透,所以我不会详细讲述具体发生了什么。但我到通关也能清楚的记得我当时的感受,整个故事虽然迅速推进,但完全没有刻意快进的感觉。好几个小的转折以及反转,仔细回想在之前的流程中都有所铺垫和暗示,故事的发展非常的出乎意料但又完全合情合理。这一段故事发生在第四章末尾,可以说是整体拔高了我对本作剧本的评价。到了流程的后半段,我把更多的精力放在了支线和角色Build上,但即便如此,紧凑的主线故事依旧不会让我有任何跳脱的感觉。本作的内核看似很简单,但实则还是有一定深度的,面对永恒的现在与未知的未来抉择时,你会选择活在当下还是勇敢向前。虽然整个故事依旧还是天选之人拯救世界的那一套王道二次元,但在Monolith出色的世界观构筑功底的加工下,整个故事充满了意外和惊喜,完全可以撑起整个游戏流程。

玩法部分,本身就不是重点的战斗系统部分我就不细说了,可以简单评价为“集大成之作”,更多的内容就留给感兴趣的各位去自己探索了。而作为RPG游戏最重要的数值部分,我认为本作的设计也还算不错,可玩性挺高。职业继承系统让主角团的整个搭配组合更加灵活多变,选择很多。辅以适量的装备与技能成长系统,整体game play的完成度还是不错的。并且难能可贵的是,本作的Over kill系统可以让你在不过多重复刷怪的情况下,花费一定的时间凭借正确的游戏理解,就能获得更多的经验值,我认为这是不喜欢反复刷但又不想主线任务太受苦的玩家的福音。当然,你要是想刷,这套系统也可以让你更轻松的变成十里坡剑圣。甚至如果你又想刷又不想主线等级悬殊太大,系统还会把一部分经验储存起来,等到你想升级时再去升级。到这里也顺便说说本作的问题,首先是捡垃圾系统。游戏的地图中会大量散落素材,并且每次传送都会刷新,素材种类之多数量之大,让人在需要时完全无从下手。这部分我认为完全是前作的糟粕,给人一种“我们地图都做出来了总得想办法让玩家都跑一跑”的这种感觉,本身玩法并不有趣,与核心系统也没有结合在一起,非常多余且拖沓。此外就是非常糟糕的菜单逻辑,这点我相信大部分玩家都会感同身受。整个菜单的UI很不直观,物品检索相当不方便,为Build带来了很多的不便,再加上这个游戏的各种系统本身也很复杂,不反复查看认真理解的话很难上手。虽然我是强忍着玩进去了,但是这么难用的菜单真的很难让人把游戏的核心系统玩明白,就算想去理解也恒容易被这混乱的UI逻辑搞得无从下手。毫不客气的话,几年前的国产页游菜单做得都比本作要好。

另外,虽然如我上文所说,主线部分的体验很好,但支线部分却有些参差不齐。(只不过我没有把这部分的内容纳入我对游戏体验的整体评价中,因为大部分质量差的支线确实是没必要做的,只是因为我个人的习惯才受了些苦,正常玩的话完全可以避开)金色图标的支线任务做了单独的分类,叫做英雄任务,这部分内容基本都非常优秀,有些会讲述一段动人的往事,有些会丰富主要人物的形象,特别是主角团内六人的英雄任务,其制作水平与内容丰富程度完全不亚于主线。而其他支线就显得有些凑数了,大部分都是list to do不说,有些任务还有明显冗长的内容和十分拖沓的节奏,甚至还有几个让你跟着NPC慢慢走,期间什么对话也没有的流程。像我这种玩到后期耐心下降的玩家,这些任务属实有点高血压,要不是为了解锁个别新内容或者新装备,我是确实坚持不下去。高质量的支线不少,但更多的是拖时间跑腿的凑数支线任务。

地图设计部分,我认为Monilith在世界观塑造和开阔场景的氛围感方面,是做的非常优秀的。但是也仅此而已了,整个场景更多是为了叙事服务的外部环境,由于JRPG玩法的核心与动作几乎不相干,以至于极差的人物性能和操作手感让玩家很难与场景之间产生更多的互动,地图仅仅是故事发生的舞台和背景板,而缺乏玩法。所以我给出了7分的评价,我觉得已经很高了。至于关卡设计,这是一个开放世界游戏,虽然主线流程非常线性,但是绝大部分流程都是叙事和剧本演出驱动,很少有作为“关卡”出现的流程,即便讨论也没什么意义,所以我选择略过此项。
最后是本作极其糟糕的工业水平,说实话,之所以把这个最大的问题放到最后,是因为我真的是懒得多说了。NS糟糕的机能可以说完全限制了本作的发挥,分辨率极低画面相当模糊不说,即便在主机模式下掉帧也是家常便饭,没错连30帧都稳不住,玩到后面我甚至已经对掉帧习以为常了。这已经是2022年了,你真的很难见到相同体量的游戏在工业水平上表现如此糟糕了。4分不能再高,已经很客气了,老任,赶紧出新主机吧!(或者Monolith带着IP跑路也不是不行)

虽然我对游戏的音乐并不在意,但无可否认的是,音乐是Monolith的强项,在本作中,主角二人通过吹奏笛子给友人送行这一设定,巧妙而又自然得将音乐这个主题贯穿到了整个流程乃至整个剧情当中,让本作中本来优美的旋律存在感进一步飙升,音乐不再是BGM,其存在将整个故事所要表达的感情结合音乐独有的感染力具象化的表现了出来。

最后说一点小小的遗憾,虽然我认为本作的演出水平依旧保持了曾经的高水准,但少了一些帅气宏大的场面,缺少能让人热血沸腾久久不能忘怀的演出片段,比较可惜,毕竟曾经它做到了。2代的某些演出,哪怕我已经把剧情忘得差不多了,甚至演出的内容都记不太清了,我依旧记得我当时激动的心情。
总的来说,本作是一部优秀的作品,JRPG的集大成者,改进了我曾经非常不满意的叙事节奏和战斗系统问题,我非常满意,整体的游戏体验也非常不错,小问题虽然有,但不致命,主观感受我甚至给到了惊人的9分,但由于平台机能所限,拉低了整体平均分,以至于在我现有评价体系下连7.5分都拿不到。

如果你喜欢JRPG的话,相信不用我废话你已经玩过或者准备玩了,但如果你没有玩过JRPG,对剧情主导的游戏有一定的兴趣的话,我认为异度之刃3是一个很不错的入坑作,玩过之后觉得不错的话,再去试试前作也是一个很不错的选择。