【NJGN】TTK——从理论到实际(三)歧视SMG的爽游FPS都很没品位
实际上XD这个游戏还是犯了一个现在的FPS游戏的普遍毛病,那就是把SMG的20米外能力乃至10米外能力砍成渣。
为什么MP7这么多人用?因为能17米内5枪死810射速。其他SMG的第一段射程太短。
以这个游戏的hitbox,TTK拉的太长,你能刮死雅拉人吗?雅拉人磕一个技能又回来了,而你的短剑在换弹。
XD的TTK导致SMG在中距离收过路费都收不掉,大家肯定更倾向于输出稳定的步枪。
这种强制武器类别交战距离划分实际上就是极度削弱SMG的风气是从BF1开始的,但是BF本身有人和你抱团,还有可补充的烟雾,只要摸到近距离基本就是碾压(这也是为什么我觉得SMG0818这把枪并不是很破坏环境,尽管捞薯条效率极高,被打死之后很气尤其是那种只摇轮椅的,但是就BF1这个环境来说能当突击兵干脏活累活的人我都先respect)。真正出现平衡问题是COD16,想一想如果16没有MP5的10MM整个游戏会成什么样,SMG里明显超模的MP5才能和步枪勉强有来有回,即便如此还是受到了弹速机制的影响。之后的17 18 19都是一样的问题。还有破碎线也是个逆天,强行拉长中距离TTK,导致刮痧,到最后SMG全是大手子用,SMG胜率反而提高,然后继续砍。只能说乌克兰人要是懂运营早就反推了,斯拉夫网游没一个能处的。你这种总体设计根本就没法去抢路人薯条玩家,然后又把COD打过来的这群按住shift不放的人熟悉的节奏给弄得一团糟,最后反而是日本黑队burst卡点的笑嘻了,你不鬼谁鬼?
实际上一味长TTK并不会增加进攻的胜算,只是在反应速度小于回中瞄准速度的区间内TTK短会严重增加防守胜算(旧MW NMW),长TTK对于自动武器来说会导致玩家倾向于架掩体,选择持续输出高容错高的武器还有命中率高输出稳定的武器(M249 ACR),再者就是削弱盲射的作用。XD的机动性还没有到COD15的地步,所以说不同武器的强度更能影响整体节奏和玩家选择。(好吧,我在复读上一篇)
实际上COD11到15和战地3-4的SMG强度应该是比较合理的,毕竟如果真的强制划分交战区间,那只会让所有玩家都待在自己的优势区间,降低游戏节奏。
看看隔壁TTF2恨不得SMG盲射要整的和竞技场FPS一样,毕竟机瞄机制本身就是有利于降低机动中距离防守的,机瞄游戏要提速是全方位的设计都需要达到标准。