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遗迹2:烂优化让人疯

2023-08-16 20:20 作者:此鱼非鱼而鱼  | 我要投稿

有啥说啥,这游戏我没有打完。目前时长是12小时,因为我用ps5游玩遇见了掉帧、贴图错误、人物隐身的bug。其中最让我接受不了的就是攻击弱点人物就会出现贴图错误马赛克的表现,我耐着性子打到第三张图还是有这种情况,所以弃坑了。(这问题好像只有我遇见了,我问其他玩ps5和pc的人都没遇见,如果有 相同经历的欢迎评论去留言)

但是不可否认的是这游戏确实是一款独特的好游戏,将来优化好了还会回来玩。

我是边玩边写,直到弃坑一看写了七八百字了,本着来都来的精神简单的整理下,因为没打完这游戏就不打自己的主观评分了。

简评

简评:类魂+肉鸽+刷宝+tps等等为设计基础,很巧妙的把这些要素融和到一起并且走出了属于自己独特的道路。这条路目前来说已经很清晰可见,但是仍然不够完善,需要继续努力。

+融合多个游戏类型并且走出自己特色

+大世界风格各异,画面表现力颇佳

-解密和隐藏虽然好,但是过于硬核

-优化很不好

学习融合,走出自己的路

类魂

首先谈谈争议最大的魂要素吧。以下仅仅为个人拙见,欢迎评论区讨论指正。

我个人主观认为市面上学习类魂的做法有三种。

第一种,非常极端的去模仿魂,力图还原最浓厚的魂味道,而创新也是基于魂进行轻微创新。(重度学习)

第二种,则是学习借鉴魂的优秀机制,像是死亡惩罚、篝火刷新、高难度等等,然后以这些机制为基石打造出自己的游戏。(中度学习)

而第三种则是像这个《遗迹2》因为只学习了一部分并且进行大幅度的自我创新融合,可以说既像魂但又不像魂,细细品味下来确实有魂的味道。(轻度学习)

两种难度,两种体验

我是先老手开局,随后打了四五小时又重置世界到幸存者。

如果是老手开局,那么这游戏体验很有空可能就会很有魂味道。像是我打的第一boss卡尤拉之影,首先地形上在水中移动有各种debuff死了也无法复活限制了地形,然后就是boss本身攻击可以通过翻滚无敌帧躲避如果被打到就下三分之一血,最后便是主角需要注意体力条管理翻滚一下就耗费很高的体力条另外还需要注意弹匣子弹的管理。这就是我体验到最像魂的地方,boss战体验很有魂的味道。

但是,这游戏如果幸存者难度开局。则可能有点过于简单了,吃boss一下攻击也不会掉很多血,完全可以换血硬打。不过也有好处可以更容易的刷出自己满意的装备,整装待发的去高难度挑战。可以获得很高的RPG成长以及装备构筑的乐趣。

所以总结一下的话,开局高难度则是类魂高操作高难度体验,开局低难度则是刷宝成长体验。两种体验都各有各的乐趣,并且哪怕是低难度向高难度出法的多周目因为得益于剧情分支和肉鸽地图也不会感到过分腻味和重复感。

肉鸽地图和剧情分支

可以说这个地图设计和剧情就是这款游戏的灵魂所在,每次开局地图构造都会随机不同,而且这地图虽然程序随机但是也明显有手工制作的影子也有一定的设计存在,这让探索体验很舒服。

并且因为剧情分支多,奖励也不相同。每次重置地图不仅会带来新的探索奖励也会了解到不同的剧情。

这种设计让重复游玩多了很多趣味。

肉鸽地图和剧情分支

可以说这个地图设计和剧情就是这款游戏的灵魂所在,每次开局地图构造都会随机不同,而且这地图虽然程序随机但是也明显有手工制作的影子也有一定的设计存在,这让探索体验很舒服。

并且因为剧情分支多,奖励也不相同。每次重置地图不仅会带来新的探索奖励也会了解到不同的剧情。

这种设计让重复游玩多了很多趣味。

风格各异的大世界

目前游玩了三个世界,每个世界都给我了全新的体验。一个植物遍布、一个迷宫环绕、一个科幻末日。这三个世界简单玩下来,让我对这个遗迹的标题有点了新的认知,莫非在说这都是文明的遗迹?

三个世界三个全新的风格,都能展示出各自文明的不同,给我的体验非常好。

关于手柄

这个手柄吸附做的非常强,稍微拨动摇杆就可以很强的吸附到对应位置。打弱点也很容易打到,让我有一种用这个手柄比我用键鼠还强的感觉。

总结

这款游戏给了我很大的惊喜,因为他是结合众多类型结合出了一种非常独特的游戏体验,这种独特的类型体验如果发扬光大,可以成为遗迹这个系列最显著的特点。如果做大做强说不定会出现类遗迹的游戏(夸张)。

这游戏有中配非常值得称赞,在游戏战斗过程中听见主角骂人,真是赛博嘴替。

最后送上一句灰心哥给我留下最深印象的一句话:“如果你是龙,也好。”

希望你化身为龙,开创出属于自己的特色。


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