【读论文】放置游戏分类及阐释
本文来自对《等待游玩:放置游戏分类学》的简单整理,作者对超过60种当年热门的放置游戏(刨除重复机制后仅剩一半)和10个作为参照的非放置游戏进行调查,并尝试对放置游戏进行分类,找出放置游戏的共性。
以下为链接
https://www.researchgate.net/publication/324658906
放置游戏起源与发展
关于放置游戏的发展,网上有比这更全面的整理,包含《小黑屋 A Dark Room》,《土拨鼠之日》等作品,这篇论文显然不详细。等找到那篇论文以后准备再更新一次。
放置最早是作为一种游戏中的“消除重复劳动”的机制而存在的,比如《Angband》这款传统Rougelike游戏中,就有可以不需玩家操控就能推进游戏的Borg。在《魔兽世界》中,也有Bot这种帮助玩家收获的存在。
2002年,《无尽的进度条 Progress Quest》推出。它被视为放置游戏的起源:玩家只需要事先设定好主角的相关参数,之后的游戏过程中不需也不能进行任何操作,而只能观看英雄自动攻略怪物,售卖物品等。之后出现了模仿作,如运营到现在的页游《Godville》等。
2009年,《Anti-Idle》开始更新,这款游戏启发了后期非常多的放置游戏,包括《点击英雄》的重生机制和《Melvor Idle》的被动挂机-农务系统等。
2010年,《奶牛点击器 Cow Clicker》在 Facebook 作为一款社交游戏推出,玩家可以每6小时点击一次奶牛,产出并分享新的卡通奶牛形象。这本来是 Bogost 用来嘲讽市面上大量耗费精力的社交/网络游戏的恶搞作,却意外火爆FB。
2013年,结合了《奶牛点击器》和《无尽的进度条》的《饼干点击 Cookie Clicker》出现并迅速流行,该作提供了优秀的图形画面,流畅的动画和动效。之后又出现了诸如《猫国建设者 Kittens》和《糖果盒 Candy Box》这样的佳作,放置游戏进入了发展期。
同年,《糖果盒 Candy Box》推出,使用ASCII字符构建图形界面,并有大量的 RPG 元素。
也是同年,《小黑屋 ADarkRoom》推出,自“点火”至星辰的模拟经营与探索思路使它大受好评。
还是同年,《饼干点击者 Cookie Clicker》推出,确立了点击游戏的数值体系(指数曲线),成为点击类游戏的真正鼻祖和代名词。
2014年,《点击英雄 Cliker Heros》横空出世,同年登顶Steam畅玩榜首,并使得“重生”系统成为一段时间内放置游戏的标配。
同年,《猫国建设者 Kitten game》推出,至今仍是模拟经营放置游戏的丰碑。
2015年,《冒险资本家 Advising Capital》进一步优化了传统放置游戏的设计。
(之后放置游戏在类型上基本没有太大创新了)
放置游戏分类
Idle 闲置游戏:一般意义上的放置游戏。与增量游戏的区别在于增量游戏经济系统往往更加复杂,并由于其保留闲置游戏的特征,玩家的经济上的决策可能会在很长的一段时间后进行。
Increment 增量游戏:以经济系统为特色,通过生产、转换资源进行游戏。倾向于以正变化率为特征,且可以设置成单资源系统,有以下分类:
微管理游戏(A):高交互性的系统,涉及多类资源,并通常会有“新游戏+”机制,进度较为缓慢,给玩家更多选择和更多样的决定权,有多种成长方向
单一资源游戏(B):中交互性的系统,只有一种资源,系统较为稳定
导数游戏(X):特点在于资源生产器的输出是其输入的导数变化率的线性函数,并拥有能够产生其他生产器的生产器,但这些生产器都将有助于主要资源的生产
Ambient 后台游戏:大多数游戏内容和进度不需要玩家进行交互即可达成,偏重“后台/离线挂机”的类型。番茄钟类游戏应当属于这种类型。
Clicker 点击游戏:以特定的动作(未必是点击)作为产生资源的方式,点击元素通常会在之后逐渐淡出。
Minimalist 极简游戏:这类游戏通过自动化游戏机制或减少需要玩家互动的游戏阶段(瓶颈期),将常规游戏需要的动作数量缩小到一个小子集当中,街机放置类属于这类游戏。有可能会出现零玩家阶段。
Zero-player 零玩家游戏:比较出名的实际是P社游戏的观海模式,早期的《无尽的进度条》也是这种类型。不过搞笑的是,零玩家类游戏是第一个被详细分类的,有4种子类型,取决于玩家介入游戏的程度。
仅设置:只在开始游戏时进行设置,之后便全自动运行,无需也无法进一步参与
AI游戏:所有进程都由AI单独控制,AI可能由玩家自行编写,与编程游戏有重合

设计、乐趣点、意义
放置游戏的一个主要着力点就是游戏规则,失去优秀的规则支撑的放置游戏会被很快抛弃(注:当前只需要卖人设抄设定就好的 F 开头游戏不参与讨论,这里对标的是大型MMO)。所以放置游戏的分类更贴近于对其使用的主要数学方法进行分类,而非交互模式。
放置游戏的一个主要乐趣点就是放置。一般来说,放置游戏会鼓励玩家在开始放置之前尽可能合理地分配资源、推进游戏进度,并在回归收益和离线收益之间作平衡。能够后台放置、随时可玩随时可放的游戏也更加能与现实生活达成和解。
因为其放置特性,“计划”在游戏中的比重往往会大于“游戏”本身。玩家会被要求确立一系列短期和长期的计划,并找出最能帮助游戏进程的“解”。很多游戏会涉及到极长期的规划,但容错率较高的流程。矛盾的是,这类游戏的“高手”往往在一个游戏生命周期中的游戏时间比新手要短,他们可以策划大量的最优放置,并根据时钟进行游戏。这样的游戏模式,毫无疑问地在“排斥玩家”。
需要指出的是,很多游戏会通过设置排队机制或数值工具来简化计划成本,减少对玩家的记忆能力和时间掌握能力的需求。如《猫国建设者》中鼠标移动到资源上会显示多久到达上限这一机制。
基于放置的概念,放置游戏会使玩家在同阶段的“活跃”奖励越来越少,这可能是点击收益、或购买升级项、生成器的速度等。基于此,大多数游戏也不会使放置太久不操作的玩家收到过多惩罚,比如降低其游戏进度。这一游戏类型有力地挑战了Weiser&Brown的主张,即“电子游戏就要惊心动魄”。
放置游戏中,重置游戏通常会给新一轮的游戏以帮助,同时带来新挑战,即“新游戏+”机制。随着玩家重置次数的增加,未来游戏的资源增量就会越快,也会在新一轮游戏中越早达到新内容所需的阶段。
放置游戏有力地批判了那些需要玩家“一直重复枯燥操作”的游戏。玩家在放置游戏的一些阶段可能感到非常繁忙,但长久地看,他是可以从放置行为中获取更多收益的,并且这类游戏通常也不会强迫性地要求玩家在线。而放置游戏随手一放的特性,也使其能插入到生活的各个角落,5分钟一盘游戏,不如刷微博时随手点点。
虽然放置游戏的构建与社区密不可分,并且缺乏创作壁垒,导致大量不可玩游戏产生。但这也同时触发了长尾效应,使得各种玩家的喜好都有安身之处。
由于放置游戏能够极大延长玩家游戏时间,因此可以作为了解玩家长期游戏的计划行为。现今许多游戏都会内置类放置元素来使玩家在离线时也能获得收益,并增强上线动力。
附录:鲁迪效率 Ludic Efficiency 相关
Tanenbaum&Bizzocchi的鲁迪效率概念是解释放置游戏界面设计的一个有用的视角。鲁迪效率描述了一个界面能在多大程度上减轻玩家在游戏中获得期望结果的能力。效率高的界面比效率低的界面能使玩家花费更少的操作成本来获取信息。不过一些游戏类型的核心乐趣就是玩家与复杂的操作和低效的界面作斗争,这部分游戏将不纳入讨论。
对于放置游戏,我们可以将其定位在一个连续的效率曲线上:零玩家游戏代表最高效率,纯点击游戏或《猫国建设者》的初期阶段则代表最低效率。
一个优秀的放置游戏不会只有固定的效率,它们往往会适当调整曲线以刺激玩家活跃。
其中一个例子是《点击英雄》,玩家在一个关卡的大多数时间都可以挂机,但BOSS战要求玩家更频繁地手动操作。另一个例子则来自《饼干点击》和《猫国建设者》,玩家在点击随机出现的金曲奇/天文事件来获得大量的或特殊的资源以加快游戏进度。这些机制无疑提高了在线的收益,并对积极游戏的玩家给予奖励。
之后则要提到“渐进式的游戏元素”。如《脆皮 Trimps》和《猫国建设者》,游戏的复杂元素随着游戏的进度而解锁,使玩家循序渐进地了解整个游戏系统。