为什么《太吾绘卷》很多人不喜欢传剑?我认为的设计冲突

明明官方强推转世,为什么大量玩家追求一世通关?我认为是太吾绘卷有设计冲突的地方。
事实上玩家可以自定义第一个人物和能够结婚生孩子,做村长,大量的事件遭遇,得到功名成就是一些很典型的想增强扮演感的设计,是一种比较普遍的rpg设计,让玩家能自我代入操控的角色。
比如美式rpg中最擅长的部分就是扮演感,是传承于桌游的特点。所以经常画面会非常好和真实,细节非常夸张,人物可以自定义。这些都是妄想增强扮演感的。上古卷轴就是经典中的经典美式rpg,可以看到这些用法都是有明确的目的性的。
但是太吾的底层同样有第二套逻辑,就是让玩家成为类似模拟经营游戏的控制者,比如开罗的冒险村物语,为了执行目标,冒险者也能升级成长但是可以不停更换更好的,又比如环世界的控制者,不同小人都是随机生成的,也有成长和感情变化,但同样为了一个游戏目标,小人也是可以不停换更好的来达到目的,
但可以明显看到,这类模拟经营游戏一个特定就是视角的不同,玩家所扮演的是控制冒险的上帝,而不是冒险团中的其中一员。
太吾作为一个扮演冒险者的游戏,却鼓励传剑转世,在模拟经营游戏里是非常正常的选择,但冒险游戏的视角却是传的剑的形象却又是随机生成的npc,这就违背了扮演原则。造成了大量玩家的扮演错乱——让大量的玩家认为自己是夺舍了。因为玩家长时间游玩的视角没办法没有预兆的转到上帝位,所以玩家保护性的产生安慰,“我”不是消失了,只是化为了灵魂转到下一个“我”,从而让视角还是始终保持在一个人身上。游戏也能继续按照一般的冒险游戏继续进行。
所以有很多玩家不愿意传剑,这就是我认为是设计冲突带来的后果。
那么,其他游戏是怎么解决比较类似的问题的呢?我们可以看看战地1的序章,玩过的都知道,开头的战争战役,如果玩家死了后,是不会结束游戏的,而是无缝转移到队友的视角,直到完成序章,那么战地是怎么解决身份认知?

玩家死后,士兵的姓名和时间都会显示,这不是自定义的姓名和死亡岁月,能让玩家清晰的了解,现在扮演的不是自己,而是扮演一个个不同的士兵,从而明白游戏中死的不是自己。
问题自然就解决了。