《消逝的光芒 2》 环境背后的开发过程了解
Techland 的首席 3D 环境艺术家 Bartosz Januszkiewicz 向我们介绍了 Dying Light 2 Stay Human 的环境设计,谈到了它们背后的工作过程,并解释了如何使关卡变得直观。

我叫 Bartosz Januszkiewicz,是 Techland 的首席 3D 环境美术师。环境艺术团队由来自不同背景的非常有才华和热情的艺术家组成。
我通过玩魔兽世界进入了环境艺术,很有趣。这促使我开始在英国莱斯特的德蒙福特大学学习游戏艺术与设计,我从那里毕业并直接进入了我在 Crytek 的第一份环境艺术工作,担任孤岛危机 3 的初级环境艺术家。

环境美术团队分为 3D 环境美术师和关卡美术师。在我们的环境概念艺术团队的帮助下,我们倾向于一起工作。许多团队成员往往是“万事通”,可以解决他们在生产线上完成的任何任务。我们仍然有一些人主要关注某些事物,如植被、建筑或室内设计。一般来说,我们与所有部门进行了很多合作,以在游戏玩法和艺术之间找到适当的平衡。

新环境总是有点挑战。我们需要其他团队提供的两个关键信息是具有流畅跑酷和情绪的可靠关卡设计、执行概念艺术及其背后的故事。
基于关卡设计封锁,我们倾向于创建关卡美工使用的系统和资产的“原型”版本。原型是非常快速的资产,基于提供的概念艺术或与场景中的最终外观大致相似的参考。这个阶段总是为我们以后节省大量时间,因为它总是回答很多在设计过程中可能没有出现的问题。一旦一切顺利,我们就开始开发这些资产的最终质量。

在我们的资产制作流程中,我们主要使用 3ds Max、Blender 和 ZBrush 进行建模,使用 Substance 3D Painter 进行纹理处理。为了节省我们一些时间,我们还使用扫描。拥有由我们在 Techland 的扫描部门以及 Megascans 制作的良好内部扫描库,我们可以快速将一些东西抓取到 ZBrush 中,并将它们制作成资产或平铺纹理。这是在不花费大量时间从头开始雕刻事物的情况下保持质量的最佳方法。我们还倾向于通过节省三次计数和纹理空间来使它们尽可能优化,以便在整个场景中放置更多细节。

我们有很多资产要创建,还有一个小团队可以自己处理。这就是为什么我们主要用“原型”资产填充世界。通过这种方式,我们知道我们需要制作多少内容以及何时完成。从它们的复杂性和人工日数量来看,我们已经将其划分为我们自己和加入生产的几个外部外包合作伙伴。

为了节省一些时间,我们使用了我们自己的扫描部门和 Megascans 的扫描,但仍然必须以一种满足我们技术期望的方式来准备它们,以使其尽可能适合像 Dying Light 2 Stay Human 这样的开放世界游戏。

模块化是我们创建和填充这样一个大城市的管道中的一个重要因素。它为我们每次必须进行的迭代节省了大量时间。对于像这样的跑酷游戏,能够在几秒钟内创建、调整和更改路线是非常重要的。除了常规的城市建筑外,我们还采用了与水塔和变电站等开放世界活动相同的模块化方法。通过与我们的设计师合作,他们能够使用我们提供的资产创建他们需要的任何游戏谜题。

我们的团队创建了数百个模块化建筑,后来由我们的 City Builder 工具填充,作为构建我们城市的起点。从那时起,我们的关卡美术师投入了大量的工作来让地方感觉更加独特。战利品岛、迷失的车队、屋顶讲故事的人以及许多其他讲故事的元素都放置在 Villedor 周围,供玩家发现。另一件事可能是我们为屋顶创建的四个不同的屋顶生物群落,以便城市的某些部分感觉与其他部分不同。

在对 Dying Light 2 Stay Human 的世界进行纹理处理时,我们使用了多种工具。从 Substance 3D Designer 到 Quixel Mixer,当然还有经典的方法。使用扫描在 ZBrush 中创建平铺纹理并将它们烘烤下来也是如此。我们没有一个“必须使用”的管道,每个人都可以自由使用他们喜欢的任何方法,只要结果易于以后迭代。

显然,最大的挑战是在大尺度和微观细节之间找到细细的平衡线。多亏了关卡设计和环境艺术团队之间的合作,我们不断地在游戏中检查您在玩游戏时的感受。

设计师确保清晰的路径始终可读,3D 环境艺术家确保形状、形式和纹理的细节非常平衡和可读。我们的关卡艺术家确保一切都很好地安装到位。团队合作是这一切的关键。

作为环境美术团队,我们面临的最大挑战是跑酷路线的不断迭代,因为他们必须在最后感觉正确并且玩起来很有趣。有时我们不得不改变整个区域、建筑物的位置和它们的垂直度,添加一个内部以便快速通过以前没有的建筑物,等等。多亏了我们在 C-Engine 中拥有的一些工具,我们可以快速 这样做无需重做大量工作。

另一个是在屋顶上建造一个满是植被的全尺寸城市。这在艺术上和技术上都是一个相当大的挑战。它需要做很多工作才能使其正确和优化,以便游戏顺利运行并且不会破坏跑酷的沉浸式流程。

最让我们感到自豪的是,看到所有这些工作最终齐头并进。所有艰难的决定和屋顶生物群落等新事物的引入让我们意识到所有这些都是值得的。它丰富了游戏玩法和视觉效果。有一次,你跑在一条满是僵尸的街道上,街道上满是泥土和尸体,一秒钟之内,你就可以抓住一条滑索,发现自己置身于屋顶上一片郁郁葱葱的色彩缤纷的森林中。

