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UE5管理内容-代理几何工具概述

2023-03-14 15:43 作者:梦起梦落梦若风  | 我要投稿

代理几何工具

代理几何工具的目标是帮助减少静态网格及其相应的材质和纹理的运行时渲染成本。代理几何工具通过将多个静态网格和它们对应的材料组合成一个静态网格,其中包含一组纹理和材料,仍然匹配原始静态网格的形状和外观,但减少了三角形的数量,从而实现了这一点。在质量差异可以接受或不可察觉的情况下,这种减少的结果可以用作原始几何的代理,例如距离相机较远的结构。


代理几何工具静态网格生成

使用代理几何工具时得到的结果可能因工具中使用的设置而异。下面的图片是使用代理几何工具的默认设置创建的

使用代理Geo前
使用代理Geo后

前后对比

Object Count

22

Object Count

1


Triangle Count

27,308

Triangle Count

4,032


Material Count

6

Material Count

1


虽然静态网格可能看起来不完全像原始对象,但您从使用代理几何工具中获得的节省是相当重要的。在这个测试场景中,我们使用了22个带有6种材质和超过27k个三角形的静态网格,并将其转换为带有一种材质和4k三角形计数的单个静态网格。


代理几何工具纹理生成

代理几何工具还将生成一组新的纹理,对应于创建的新的静态网格几何。下图显示了一个生成的纹理与使用的原始纹理相比的例子 

使用代理几何之前

使用代理几何之后

关于工具性能的简要说明

代理系统第一次处理一个几何体项目时,游戏线程上的着色器缓存会被填充,产生一次性成本。这意味着后续的迭代(例如,更改一些参数并重新构建代理)可以更快。与现有的第三方选项相比,在中等空间大小的几何集群上,新系统的速度提高了2倍到3倍,但在非常大的几何集群上,完成时间相似。

请注意,上面关于速度提升的信息只涉及在UE4编辑器中生成代理,而不是在游戏中使用。在游戏中,使用代理所带来的性能收益取决于最终多边形数和纹理大小等数量。



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