【独家】幻镜行动TTS评价——对TTS中干员、枪械、地图等新内容的看法

新赛季即将上线,随着职业联赛第九赛季落幕开启的《彩虹六号:围攻》TTS(测试服)中的内容也即将在正式服登场,玩家们能通过游玩TTS的方式帮助育碧一起测试新赛季干员的强度以及各种Bug,那通过这几天的TTS,我们玩家们又有哪些感受呢?阿查这边找了几位B站R6的Up主们,让他们来分享一下自己的心得体会。

WE-TrYBest10

对于新干员的看法:
很多人都在吐槽育碧江郎才尽又偷懒不给新干员发配新枪,但却没有想过育碧为什么要这么做,难道育碧不知道这样会被玩家们骂懒吗?
如果他明知道会却仍要这样做,不是没有技术能力,而是有前车之鉴(R4-C、F2等)。再者,初代lion技能过于强势被一砍再砍,直至被职业联赛直接ban了之后,可以预想育碧特别担心会出现下一个“Lion”。
两位新干员的技能乍眼一看是新瓶装旧酒,但在彩6这款信息如此重要的竞技游戏当中,NOKK可以在固定摄像头下完全隐身、甚至可以在使用技能时开枪、下包;Warden是防守方第一位可以肉眼反制进攻方烟雾和闪光的干员,育碧为了求稳,只能在技能以外的地方降低其imba性(枪械、速度)。
诚然,育碧发配给他们的枪械的确令人不满意甚至过于保守,在游玩测试服的时候,Nokk的主武器(FMG9以及消音喷)中远距离对防守三甲干员躯体的伤害甚至不如装着制退器的沙鹰,Warden作为三甲干员,机动性太差,使用英喷非常有局限性,SMG12又不便中远距离对枪,只能依靠MPX(伤害低且衰减较大)。
综上所述,个人预测这两名新干员在排位中会有一定的上场率,在职业联赛中可能只会在某些地图的特定点位以“第六人”的身份上场。

深海秒针

关于Nokk
Nokk的干员本身素质问题是可以进行分析的,首先这个干员的道具交换能力很低,她的次要装备只有贴片炸药和阔剑地雷,其次是这个干员的枪械问题,pengu的意思是这是进攻方第一个没有步枪的干员,之前的进攻方虽然会出现低射速的枪械,但因为步枪的高伤害,之前的枪械dps都还是可以接受的,但是Nokk的FMG-9的确是一个射速和伤害都不怎么过的去的干员,也就是说dps的确很低。同时Nokk是唯一一个进攻方在开始就没有ACOG的干员,这个干员受到spawn peek被击杀的概率远远大于其他任意一个拥有ACOG的进攻方干员。
关于Warden
虽然Warden拥有英喷,但是他没法承担地图装修的重担,因为他的副武器是SMG-12,不是SMG-11,这让Warden很难将主武器选择为m590a1,因为SMG-12的不可控性很高。至于防闪的问题,目前大概率而言,我难以定义好坏,对于进攻方来说,闪光弹首先是用来道具交换,然后再是突破。防烟倒是个好技能,因为进攻方的信息屏蔽方式只有三种,一是道具交换,二是技能压制,三就是烟雾弹屏蔽视野,Warden可以说能让第三个方式没有意义了。当然Warden的问题也是有的,他也没有ACOG,同时MPX是dps同样极低的枪械。
Ban系统进入排位,换边进入rank
这是让rank向比赛看起,同时是可以提高社区整体水平的一个很好的方式。因为玩家最好的学习对象一定是职业联赛,所以如果玩家要向着更高的段位进发,他们的选择点位,banpick都会向着职业靠近。虽然排位的地图池不止比赛七图,但是如果玩家们想要学习一定会关注职业联赛,所以这算是提高职业联赛的关注度的一种方式。同时,在之后每次季中的开发者日记,我们可能能获得更详细的铂金及以上段位的数据统计。
制退沙鹰
为什么单独列出来,因为进攻方获得了一个和防守方女鬼手枪类似的东西,两枪就非死即伤的手枪进攻方也有了。加上Nokk可以规避摄像头,曾经进攻方抓野们会怕转角遇见一个拿消音手枪的黑白无常,现在防守方打野们会怕转角遇见一个拿制退沙鹰的渔网杀手。这会带来多大的影响说不好,但一定会是对进攻方的一个改变。

Raekay

此次两位新干员的设计并没有打破现有游戏局势的平衡,两位干员都属于特定点位功能性干员。
防守方warden的技能在前一阵比赛的预先实机演示中给人的印象非常的op,他技能能反制闪光和烟雾的能力让他能在很多复杂的情况下获取信息或造成击杀,再加上glaz的削弱使得进攻方在投掷烟雾后不得不去顾虑warden的位置。但在TTS的实际游戏中,我基本没有用到过warden的技能,抛开技能的加持warden的枪械配置与机动性都属于较差的类型,mpx的远程衰减过大使得其中远距离的作战能力大打折扣。总体来说在大多数排位中,warden的表现并不抢眼,其他新奇的打法还有待开发。
进攻方NOKK,是属于多变型的进攻方干员,她可以通过自身独特的反制摄像头技能在防守方收集信息的空档造成减员(我大胆预测这会是一个wja排位中的热门干员)。在有队友配合的情况,可以通过人车协同推进并伪装成只有小车的常规清点造成防守方信息差,在防守方打车的同时抓住空档造成击杀。在配合技能的情况下,也可以躲避点内的信息获取,在非常规位置进行下包。但NOKK在自身缺乏2.5倍镜与高DPM枪械的情况下,架枪能力和中远距离作战的能力属于中等靠下的水平。总体来说在大多数排位中,NOKK的强度中规中矩,泛用性较强。
新的排位模式,移除人质和肃清威胁模式,只留下炸弹模式,提高了排名战的竞技性,这也代表以后排位匹配的人会更深入的理解炸弹模式的打法。在加入三回合攻防互换以及BanPick机制后,能让更多的人了解比赛模式,打法也能更加偏向团队化。
咖啡馆的重做,让防守方失去了很多spawnpeek的点位,大厅楼梯的改动和三楼的变化都强调了对大厅控制权的争夺。一楼的改变更有利于防守方对点内的防守,而火车房和壁炉地板的改动也让一楼厨房点位需要担心垂直打击。新点位图书馆由于正对的大窗和头上的hatch被移除,点内干员在三楼不失守的情况下,可以随时更换位置以更好的控制大厅。屋顶的新hatch有助于进攻方更快的控制雪茄吧台进行平面的推进和下包。总体来说,此次地图修改相比较之前的地图,打法和选择更加多样化,比较成功。
在TTS还移除了一些细节的东西,例如边境和银行的噪音,一些光影细节也进行了改动,一些bug的出现在TTS属于可接受范围内。总体来说,我对这次TTS的体验满意度还是较高的。

OveRcurrent

我们近日在TTS迎来了新赛季的体验版本,以我看来可以说这次赛季是更新内容最多,修改最为人性化的一个赛季。
为什么这样说,首先抛开新干员不谈,这次修改的诸多地图细节就有着对大部分玩家游戏体验上最根本的提升。比如边境地图当中恼人的直升机已经离我们远去,它不会在耳边继续骚扰正想努力听清东梯脚步的你,银行地下点的自带烟雾和闪光弹效果的喷水器与报警铃也不会再喷水喷个不止,在你耳边叮铃铃个不停。虽然诸如此类的诟病已经存在于以往所有的赛季当中,但是只要育碧他这赛季给改了,咱们也就知足了(点赞嗷)。至于咖啡馆的重做上,开发日志在点位和思路上的解释已经非常的全面且详细了。
其次,说说这身孕三年多了的排位系统,它终于生了(给力嗷),正式降生了的排位系统相比之前难产时真的算是让玩家们舒适了不少(新UI就挺不错的)。有了继承上赛季隐藏分的这个最主要功能,可以让玩家们在新赛季来临之季能够更快的达到属于自己实力应有的分段,可算让人心满意足,我认为他能很有效的鼓励更多玩家在新赛季来临后纷纷涌入到排位当中去。还有反伤系统在近期的加入,使得恶意TK等行为的发生有了比较合理的制约(抛开挂哥的因素不谈)。
然后我们聊聊其余的闲杂问题,主要是这类问题我不是很关心,其中一点就是有些玩家可能为这次没有出新枪而感到可惜,依我的角度来看的话,我觉得这次没有新枪算是个好事儿,因为听枪的音色来判断当局干员角色和位置上也算是R6的一个玩法,我觉得没必要把更多的心思放在去记枪声这件事上,从而影响到你在别的事情上的精力和注意力。外加R6的游戏机制意味着在枪械性能上存在一个很小的范围限制,出来出去,最后出来的新枪也不会真的跟以前的枪有太大的的区别;第二点就是新的UI加载速度相比之前也快了很多,设计也更实用且简洁漂亮了,开镜与抬枪动作也有了一定程度上的优化(没试的赶紧去试试啊,R4c开镜现在真的舒服)可以看出育碧也是真的很努力的在把R6精雕细琢的更加完美。
最后来到我们最为关注也最核心的更新,也就是新干员上。我不想过多的笃定其定位和玩法,依我看来新干员的技能是真真正正的在与攻防双方的道具和信息进行相互融合。相比以往诸多赛季的新干员为新赛季带来的改变,这两位干员所带来的会是更多,甚至会一定程度上改变整体的游戏玩法,因为这个改变是建立在对枪和更为激烈的对抗上,和以往的所谓的功能性干员所带动的游戏节奏将会是不一样的,今后的游戏节奏将会更快且具备更多的可能性,所以对于这两位干员今后在游戏中的表现我真的非常期待。
所以以我看来这次更新,育碧是在做正确的事情,地图上的更改、新干员技能的设计理念、新UI的设计和加载速度等等。育碧的设计师们是与玩家和选手们共同成长的,这赛季为我们带来的是我们玩家真正想要的,这是从各种方面和意义上来讲的,这赛季的R6真的只会更好玩,体验更加良好。

Nova7-

我个人觉得新干员的背景故事让我感觉《彩虹六号:围攻》的世界观越来越清楚了,比如说warden的眼镜是mira参与制作的。maverick是nokk帮六号(彩虹小队新指挥官)找到的之类的!!
新干员的技能决定了他们的定位,进攻方的Nokk就可以算是首突或者是二突,她的技能可以帮助她在悄无声息的情况下摸点,前期可以摸死人,之后找个角落帮队友看车也可以直接摸点。个人感觉是个非常快乐的干员。(我感觉1v1打不过女鬼!!)
防守方的warden个人感觉可以代替半个smoke,因为他也拥有英喷,可以帮忙喷墙。在某些特定点位,进攻方用烟封住主要通道(入口)准备下包的时候,往往都需要Smoke扔一颗毒用来拖延进攻方进攻或者下包的节奏,如果是warden就可以利用他的技能,在进攻方封烟准备突破的时候将他们击杀。
对于这次育碧没有按照往年的惯例为新干员配置新的枪械的情况,我觉得比较合情合理,育碧让以往的枪械有了新的组合方式,我非常喜欢这点!
咖啡馆的重做我觉得是非常成功的,这次重做让咖啡馆三楼增加了许多通道,让防守方有了更多绕后击杀的机会。咖啡馆的一楼的重置使它也成为了一个不错的可供防守方选择的点位,有了更多的防守空间,炸弹位置的变化使得进攻方无法向以前一样,在大门封两颗烟,选个glaz、IQ就可以完美下包了。
排位模式终于度过了B测!!恭喜!!这次排位的更新增加的banpick 以及三轮攻三轮守的机制很大幅度的提升了使用某些特定战术的可能性。可能育碧是为了让玩家们多在排位里学习并使用职业联赛的战术吧。希望以后育碧可以治理一下拖分现象,不然十个钻八个是拖分的,搞一下钻石只能单双排(小声bb)。
新赛季的声音之类的改动,总体来说都使游戏往更好的方向发展了!(pengu都说好)希望R6可以越走越远!!CNR6可以早日度过凛冬。

溪木的龙裔

彩六的这次TTS出来之前,在看到了新干员的消息的时候,社区可谓骂声一片。新干员技能没新意,没有新枪的抱怨声此起彼伏。但当看到TTS的时候,大家都冷静了下来,甚至呼出真香。
育碧新赛季的两个干员的技能,基本上是进攻防守干员特定技能的互换。虽看起来没新意,但是对现有的战术和玩法产生了很大的冲击。进攻方Nokk的技能使得其可以悄无声息地潜入建筑内,偷偷接近防守方,从而迫使依赖摄像头获取信息的干员更加小心。而防守方Warden的技能可以看穿烟雾并防闪光,这也让依赖封烟下包和闪光突进等进攻战术的进攻方三思而后行,从而给整个游戏增添了几分博弈,让游戏更加多变。
此外,排位系统更加正式、更加流畅的干员动作、全新的赛季段位挂件,都让大家对新的赛季更加期待!

SJ-R6

个人认为新干员非常有意思,我很喜欢这次的幻镜行动,技能很强,但是枪械极差的配置让这些干员的选用率不会一上来就那么的高,同时也有很多限制。
首先是没有新枪方面,我觉得因为两个新干员的技能过于强势,所以用原本几个比较差的枪械做平衡我是非常赞同的。
其次是两个新干员:
NOKK:这货身高似乎比其他干员要矮,我在打猎恐的时候发现的,第三人称视角也确实感觉是矮了小半个头,这个干员在以后的比赛里面可能会作为一个打开局面的干员出场,但是在路人的手里很难保证不会被玩成老六。
WARDEN:说出来你们别笑,TTS打了那么多天,技能我没一次用在正途上的,因为根本没人用道具(当夜光灯倒还是挺亮的),我个人认为这个干员在天梯里面不要第一局就拿(除非以帅为理由)等摸清楚对方的道具习惯之后再针对性的拿一下我觉得是OK的,另外这干员装转角带喷子绝对强势,只要没手雷,进攻方能头疼死。
咖啡馆重做:地图变得少许复杂了,同时几个原本只依靠个人能力的点位变得更好守,进攻方的选项也变多了,对局的可能性就变得非常多,非常喜欢新的咖啡馆。
新的天梯模式:别乱ban就行,简单打了两场天梯,要么是ban女鬼的要么是ban大盾的...

Direction-_-

两个新干员我还是比较喜欢的,特别是warden(因为开了眼镜后有莫名自信感,还有就是领带西装太帅了8)
至于新干员的技能,在游玩tts前我以为warden很op(因为实机演示里很op),但其实我玩了一天tts,warden的技能都没派上过用场,我觉得warden没有那么强甚至会有点小弱,我选择warden时无非是为了mpx或者是warden“优雅”的跑步姿势和换弹动作(还有西装!)。当然在游玩过程中也遇到了warden喷子强卡近点不怕闪的这种新奇打法,我觉得warden将来可能会成为防守某些点的首要选择,毕竟不怕闪和透烟的属性还是给予了他一定的作战能力(进攻方在逼退warden或者清他时会消耗更多道具,并且闪光弹并不一定有效),等待大佬们发掘更多玩法。
我觉得warden主要弱在眼镜持续时间太短,充电时间太长,经常要用时要么没电了要么在充电,如果warden的表现没有达到育碧预期,我觉得他们很可能会通过延长眼镜使用时间或缩短充电时间来加强warden。
而nokk,一把FMG和SIX12就挺劝退我的(FMG用起来总是会有那么一点怪),技能我原以为也就一般般,在实际游玩过程中,我才发现nokk的强大,大家经常看摄像头收集信息,没看到人就认为这个点安全,而nokk将终结这个惯性思维,她能悄悄摸进点,轻松收掉沉迷手机的干员,打防守方一个措手不及,摄像头看不见人点内就安稳了?nokk会告诉你这是个错误的想法。nokk我觉得更适合单打,寻找机会摸点做单人突破位,虽然FMG用起来怪,但它的射速还是够快,而且nokk也有闪光和贴片,有更多的进攻选择和道具支持。
咖啡馆重做我觉得做的挺好的,少了很多防守方优势偷人位,进攻方不必像以前一样出生小心翼翼一个一个偷人点搜。另外,我觉得1楼的改动是比较成功的,一楼以前难守得一p,现在好守很多,面积更大、有更多站位选择、场景设置更合理,进攻方防守方在一楼的攻防上相对比较平衡了,而不像以前防守一楼=送分。在二楼也多了一个新的炸弹点选择:图书馆和餐厅,在旧版本咖啡馆,我就在排位里见过虽然是火车和餐厅点但是主要守图书馆的韩国队打法,而且现在木楼梯位置改动了,图书馆的hatch移除了,进攻方不像以前一样有一万种方式摸书房,我相信这个点位也会成为新的防守选择。
至于三楼点,我觉得改的更平衡了,屋顶多一个hatch,并且雪茄房不再是只有红楼梯门能进的情况下,大天窗也只能看到冷冻库这一片范围了,也就是在给进攻方提供更多进攻路线时,也给防守方提供了一些新的站位,这样来看咖啡馆4个炸弹点位都能防守,我相信在新赛季里咖啡馆将会成为大多数人想要打的排位图,因为这应该是唯一一张所有炸弹点做得都相对平衡的地图了。
新的排位模式我觉得挺好的,移除人质和肃清威胁,只能打炸弹模式,提高了排名战的竞技性,这也代表以后排位匹配的会更快(原来分别玩这三种模式的人,现在都只能匹炸弹了)。
噢还有排名战能ban人并且你分到哪边,得先打三回合才能换边,不是原来的一回合一换边,排名战现在就有点像回合数减半的比赛了,育碧应该也是想让大家更接近比赛模式,更了解比赛模式。
另外tts好像还暗改了一些东西,比如QE的速度又变慢了(游玩过程中明显感觉),还有别墅地图光影改动和一些细节变化,银行地下的喷水和警报声都被移除....
还有很多改动等待发掘,总的来说这次tts我的满意度是很高的,就像pengu说的:TTS is BANGING。

那么大家在玩过TTS过后,对新赛季的评价和最开始有什么不同嘛,亦或对未来赛季的更新和改进有什么期许呢,欢迎在评论中留言和大家分享~