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如何设计战斗区域

2023-07-24 00:06 作者:小酥先森  | 我要投稿

文章来自游戏开发者论坛 : https://www.gamedeveloper.com/design/anatomy-of-a-combat-zone#close-modal

作者为:《丧尸围城 2》的关卡设计总监 Josh Bridge

在这篇详细的设计文章中,蓝堡(《丧尸围城 2》)关卡设计总监 Bridge 探讨了如何为第一/第三人称射击游戏设计令人难忘的战术战斗区域。

战斗区域


战斗区域是指关卡中指定用于战斗的游戏区域。这是一个宽泛的术语,并不一定意味着明确的物理边界......但在某些情况下也有可能。无论在哪种情况下,LD 都会创建预期战斗区域,并提供各种游戏支持;敌人、掩体物体、可破坏物、阻塞点、侧翼位置等。这些布局和位置都蕴含着玩家必须通过该区域进行战斗的预期--实质上就是核心玩法的呈现。


杀戮地带Kill zone

定义为玩家和/或 AI 没有掩体、可直接遭到射击并可能被杀死的区域。该区域可以是可见的(地面上的地雷),也可以是虚拟的(曳光弹射击)。此处设计的有效性决定了交火的难度。如果没有一个有效的 "杀伤区",玩家就不需要掩体,也就消除了游戏的一个关键要素。

防御掩体

杀戮区域的必要配套设施。玩家或人工智能应在一定区域内免受直接射击。如果没有这种保护,游戏体验只能归结为射击或被射击。掩体对游戏风格和难度有很大的影响,这一点我将在后面的章节中详细介绍。

玩家路径

Play Your Way 按你的方式玩

玩家应该能够按照自己的意愿进行游戏。为什么?这可以让玩家获得更具创造性的体验,让玩家愿意再次体验。将玩家限制在一种路径和玩法上会让玩家感到厌倦;多样性是让玩家保持参与感的关键。

每个人都有自己喜欢的射击游戏风格:

  • 跑射玩家喜欢枪林弹雨,见什么打什么,因为他们通常坚持最明显的游戏路线。

  • 忍者--爬上爬下,跳过所有东西,或者偷偷摸摸地穿过被发现的小通道;他们通常会避开最明显的游戏路径。

  • 老六--喜欢躲在安全的地方,在尽可能远的地方狙击,然后再行动。

在上面的模拟关卡中,我们举例说明了适应这些风格的多种游戏路径:

  • 跑射玩家可能会在壕沟中射击,只有在必要时才会躲避。

  • 忍者很可能会爬起来,跳过所有遮挡物,横穿游戏场地。

  • 老六可能会在天桥上寻找一个安全的位置,从远处狙击敌人。

在每个 "战斗区域 "中重点照顾到每一种玩法并不容易,根据经验,确实应该从一开始就进行规划。不过,要摆脱线性/脚本化的老式关卡设计方式,这一要素至关重要。

当你认为你的餐巾草图已经完成时,问问自己:

  • 有没有办法不被发现地与敌人周旋?

  • 玩家能否从敌人的下面或上面爬过去?

  • 玩家可以有多种掩体选择吗?

  • 玩家必须蹲下吗?

  • 玩家能否通过从一个物体跳到另一个物体来浏览空间?

Is It Obvious? 很明显吗?

在 "战斗区域 "内为玩家提供多种选择和路径,可使其更加开放和自由。但是,如果玩家看不到,一切就都白费了。避免试图隐藏备用路线和选项;一切都应该是显而易见的!

通过以下方式向玩家推销路径:

  • 面对玩家:尽快向玩家展示他们的选择。在战斗区域的入口处用限制较多的路径来引导玩家,可以增加他们朝向正确方向的几率。
         
         
    注意:路径不一定需要用不可移动的静态网格来限制。可以用可移动物体的危险来引导玩家,鼓励他们朝正确的方向前进。有些玩家会忽略这一点并向前推进,但大多数玩家会跟随并避免尝试突破。

  • 衡量标准:路径宽度和角度要一致。狭窄和陡峭的道路看起来不吸引人,也不明显。

  • 灯光/特效:"上帝光 "或发光的萤火虫,突出隧道或梯子。

  • 敌人:生成一些非致命敌人,吸引玩家的注意力。

No More Tubes!  不再需要箱子了!

最常见、最容易制作的是带有零星遮挡物的平面布局。作为早期的训练关卡,这种布局可能还可以,但在整个游戏过程中就会显得枯燥乏味、"千篇一律"。我们所面临的挑战是要创造出能为玩家提供各种射击角度和方向的布局,并充分利用三维世界这一事实。

Cover 掩体

显而易见,掩体是射击游戏的关键组成部分。但是,在您认为它只是关卡装饰时 "发生 "的东西之前,请确保您了解它的类型以及放置位置如何直接影响玩家的体验。

幻想与故事--非正统的掩体


F@#$#!!@G 箱子!?!?!?  F@#$#!!@G 

重复的板条箱很好地说明了制作团队已经没有想法了。如果有虚构的情节(板条箱仓库!)可行,它们就会起作用,但应该避免。好的掩体最好不要引人注目和大喊大叫:

"嘿,看着我!我是战斗的象征性掩体对象,只要你触碰隐形触发器,战斗就会开始!"

通过在整个关卡中使用相同外观、大小和形状的掩体,玩家开始只看到游戏而不是世界。玩家可以看到 "战斗区域 "的到来。当掩体与该区域的虚构情况并不相符时,这种情况尤其糟糕......比如丛林中的板条箱。

一切都必须合情合理。在设计 "战斗区域 "时,利用该区域的虚构内容来启发在游戏地板上放置哪些物品以及如何将它们用作掩体是至关重要的。这需要成为您的餐巾草图计划的一部分,因为这与您的关卡所处的环境息息相关。

Flank! 侧翼!

玩家希望感觉自己是一个能智胜 "愚蠢游戏 "的大坏蛋。让玩家有能力通过包抄杀戮区域和防御掩体来胜过人工智能是关键所在。策划一些方法,让玩家感觉自己是一个智胜敌人的英雄。

上图显示了玩家在示例布局中包抄敌人的几种方法。

Relation to Difficulty 与难度的关系

掩体对于控制战斗区域的难度至关重要。考虑到关卡强度和难度节拍,您的 "战斗区域 "应反映出这一点。

通过考虑以下因素来控制掩护难度:

  • 数量:更多的掩体意味着有更多的机会躲避敌人的炮火,有更多的机会潜行突袭敌人。较少的掩体会形成更大、更致命的杀伤区,从而增加挑战性。

  • 间隔:玩家速度是拉开距离的关键,因此请确保您精通我们的衡量标准。如果掩体的间距超过了玩家的冲刺距离,玩家就有可能冒险冲过 "杀戮地带"。能让玩家连接跳跃的掩体则有利于分层忍者路径。

  • 大小和高度:大而宽的树可以提供充足的掩护,而狭窄的树则会让玩家暴露在多条火线之下。迫使玩家蹲在树桩后面比直接跑到墙后面站着要困难得多。

  • 密度:小树群会破坏视线,但不会影响射击。

  • 临时性:可破坏掩体会导致无掩体,并将玩家暴露在 "杀戮地带"

在强度和难度节拍之后,巧妙地利用上述优势,让战斗区域以各种有意的方式向玩家发起挑战。

Layering and Verticality 层次感和垂直度

分层指的是将多层游戏界面叠加在一起。分层战斗区域对于支持上述游戏风格至关重要。分层需要在餐巾纸草图中进行规划,因为环境需要证明这一点。丛林中的猫道,有人喜欢吗?

下图是分层战斗区域的示例。

垂直性指的是垂直与水平建造的战斗区域。挑战的重点是在垂直空间中移动,大量强调攀爬/跳跃,这使得挑战的重点是穿越空间。再加上战斗,难度大大增加。

Combat Zone Layouts 战区布局

战斗区域布局主要有两种类型:一种是具有明确瓶颈的区域,称为 "阻塞点";另一种是玩家必须穿越并克服致命杀伤区域的区域,我称之为 "定义 "区域。请注意下图;图中的几条路径都在同一个岔路口。

第二种布局类型被称为 "自由式",即没有明确的阻塞点。由此产生的体验更加 "松散",因为根据玩家的方法,"杀戮区 "可能会在 "战斗区 "内的不同区域汇合。

Switching it up转换

有没有可能设计一个战斗区域,一开始是自由形态的,然后变成限定形态的,反之亦然?这种转换可能会成为一个令人兴奋的组成部分,并使战斗令人难忘。

Functional Design功能设计

为什么丛林中间有一个箱子?

区域内的一切都要合理,符合世界的虚构。研究并收集参考资料,为设计布局奠定基础。考虑到

  • 这个区域在整个世界地图的什么位置?

  • 是旧的还是新的?

  • 这些物体为什么会在这里?

  • 是否有水道(小溪/河流/干涸的河床)

  • 该区域是被清理过的,还是天然密集的?

  • 树木被砍伐了吗?

  • 人们如何进出该地区?

为了消除怀疑,布局应该是可信的。有几种方法可以帮助实现这一点:

  • 功能性:与随意放置物品和结构以满足有效战斗区域的需要不同,请记住,布局在技术上必须是功能性的,并且最终是可信的。例如,如果是某种存储仓库,那么物品如何装卸?所有物品都能通过门口吗?

  • 历史: 该区域存在多久了?如果历史悠久,布局是否反映了这一点(破损/凌乱)?对布局历史的思考有助于对结构及其状态产生想法。如果这是一个古老的区域,你是否可以从前门走进去?是否杂草丛生?是否破损?也许从围墙倒塌的部分进入会更符合布局的年代。

  • 小故事:没有什么比无意识地在明显的环路上巡逻或站着闲逛(等待被杀)的敌人更能打破沉浸感了。他们的角色是什么?当你进入该区域时,他们应该在做什么?如果他们刚到,是否在扎营卸货?如果他们已经在那里呆了一段时间,他们会做什么来消磨时间?

我们的想法是创造一个真实可信的环境,而不是纯粹为了创造一个有效的战斗区域而随意组合物品。

Controlling The Challenge控制挑战

移动中的杀戮地带

当玩家习惯了 "杀戮区 "的概念后,如果每个 "战斗区 "都像上一个一样让人感觉可预测且一成不变,那么游戏玩法仍有变味的风险。如果玩家在整个战斗过程中只是在防御区进行 "躲避射击",情况就更是如此。

设计可改变角度和位置的 "杀伤区",迫使玩家寻找新的 "防守区"。这有助于营造一个动态世界的印象,以及可信的智能人工智能。

实现这一目标的方法:

  • 在增援部队进入战斗区域的位置上设置交替位置,这样玩家就不会从同一角度接二连三地屠杀敌人。

  • 请注意,这应该是一个呈现给玩家的事件。

  • 可破坏元素会改变游戏场地;如果它是玩家意识到的游戏对象,那就太好了。

  • 人工智能 "后退 " "冲锋";杀戮区域在战斗区域内前进或后退,取决于玩家是否正在减少人数(人工智能后退),或是否已经僵持了一段时间(人工智能冲锋)。

Risk and reward 风险与回报

让玩家感受到力量,哪怕只是短暂的力量,也无可厚非。在短时间内,被猎者变成了武装到牙齿的猎人;这与吃豆人吃到能量颗粒并无二致。

在布局中,考虑放置能让玩家在战斗中获得巨大优势的物品。例如,在 "杀戮区域 "的中央摆放一个有几发子弹的火箭筒,玩家可以选择留在原地,以防万一,或者冒着生命危险冲刺出去,俯冲向火箭筒。

Extending Gameplay 扩展游戏玩法

最后但也是最重要的一点是,要想方设法让战斗区域彼此区分开来。关卡设计师面临的挑战是,在 10 多个小时的体验过程中,如何呈现从头到尾可能持续不到 30 秒的相同游戏玩法。

即使了解了支持有趣和引人入胜的战斗体验需要什么,还需要进一步推动核心战斗体验的多样化,以扩展体验。

增添新意--独特的舞台

考虑构成核心机制的要素,并就一个或多个要素向玩家提出挑战。玩家可以

  • 观察

  • 移动

  • 射击

  • 找掩护

  • 受伤

为玩家提供一个积极的福或一个消极的福利,都有助于创造令人难忘的体验。

有鉴于此,负面福利可以是一个充满浓烟的区域,这会限制玩家的视线。或者是巨大恐龙的踩踏造成的区域会对玩家造成伤害并减慢玩家的移动速度。

积极的奖励也为玩家带来了难忘的战斗体验。当玩家遇到一大堆爆炸物时,他们会突然遭到一群恐龙的袭击,这让玩家有机会尽情地爆炸和蹦跳。

总结

一切从餐巾草图开始;尽早规划这些关键要素。

问问你自己"玩家会记住这场战斗与其他战斗不同的地方吗?"


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