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【杂谈】从零开始设计武将?你需要了解这些

2023-02-26 22:14 作者:yoka韩旭  | 我要投稿

写在前面的前面

注1:本文不讨论强度,只讨论设计思路。涉及强度问题简单带过,避免因强度产生争论。

注2:本文所有观点仅代表个人看法,均不绝对,有反对意见可自行遵循自己的体系。

注3:本文文字并不100%精确,有些言语可能存在歧义,大致明白我所表达的意思即可,不必因个别反例纠缠不清。

注4:本文所有讨论的设计均以十周年服务器为准,也会顺带提及OL或手杀的内容。

写在前面

        一直想写一期这个主题的杂谈,第一期杂谈的时候其实就已经说了再发一期主要讲设计的专栏,没想到拖着拖着就拖了这么久。马上官方一剑成名又即将开始征稿了,那就在这个时间点来发一篇关于设计的杂谈好了。

《三国杀》在武将技能设计方面,一直以来都维持着“典故契合”的理念,尽可能的在游戏中还原武将在历史中的一些表现。尽管也有很多设计不尽如人意,有些甚至很糟糕,但优秀设计的衡量标准是始终不变的。我们在此不讨论“官方为什么这么做”,而是简单说明“应该怎么做”。

这篇文章写起来也有一定难度,在不用很深入的情况下讲清楚一些表层的“规律”,可能会讲的很细碎,不好把握度。不管怎样,尽我所能好了,如果这篇文章能够给想做设计的玩家一些思路,那么也就达到目的了。

一、 技能结构基础

在设计技能之前我们先简单说明一下技能结构的一些基础理论,已经了解的读者们可以直接跳到第三部分。

《三国杀》的一个完整的技能描述包括以下六个要素(他们的先后也大体遵循从上到下的顺序):

类型:表示技能所属类型,通常用于简化技能描述以及方便归类便于玩家理解

时机:表示技能发动的明确时机

条件:表示发动技能所需的条件,满足条件才可触发

消耗:表示发动技能所消耗的元素,包括卡牌、体力等。也可以被称为“动作”或者“操作”。

效果:技能要素中最复杂的部分,其中可穿插除“类型”以外的任何其他技能要素。

代价:表示发动后可能产生的后续影响(也可以看成效果的一部分)

 

当然这是所有的技能要素,但通常一个技能不会所有要素都包括,甚至很少有技能六个要素都包括。所以至少包括一个要素即可。

先举个简单的例子,“马术”:锁定技,你计算与其他角色的距离-1。这个技能只有技能类型和效果两个要素,但足以把技能说清楚了。

再举个复杂一点的例子

赵昂的技能“夙守”

一名角色的出牌阶段开始时,这是发动时机

若其手牌数是全场唯一最多的,这是发动条件

你可以失去1点体力,这是发动消耗

并摸X张牌,这是部分效果

若此时不是你的回合内,这是穿插在效果里的条件,用于启动后续效果

你观看当前回合角色一半数量的手牌(向下取整),这是后续消耗,也就是动作

你可以用至多X张手牌替换其中等量的牌(X为你已损失的体力值),这是后续效果。

这个技能没有技能类型和代价,但效果里穿插了新的条件、动作和效果,所以看起来会更复杂一些。

我们在设计技能的时候可以按照这个结构大概拆分一下自己的技能,有助于帮助我们更快的找出技能出问题的部分。

实际上技能要素的部分要说起来也是很费篇幅的,我们这里不深入研究,只再说明一些注意事项。

关于时机:

严格来说任何技能都有发动时机,只是少部分技能可能省略了发动时机(比如马术,如果把时机写出来应该要加上“当你需要计算与其他角色的距离时”),大部分技能的发动时机是不能省略的。

一句完整的游戏就是由无数的“时机”构成的,为了便于理解我们把他归纳成几条“时间线”:

游戏线:从游戏开始-分发身份-武将-手牌-开始游戏,直到游戏结束。

回合线:从回合开始的六个阶段,准备阶段-判定阶段-摸牌阶段-出牌阶段-弃牌阶段-结束阶段,直到回合结束。

出牌线:从使用牌开始,指定目标、成为目标、生效、结算,到结算完毕。

伤害线:产生伤害事件后,从造成伤害时开始,受到伤害时、濒死、造成伤害后、受到伤害后、到结算完毕。

除了上述比较重要且常用的时间线外,当然还有很多支线比如死亡线、技能结算线、拼点、弃牌之类的时机,这些就不一一例举了。

根据你想设计的效果选取对应时间线上的某个时机点。

关于条件:

虽然效果是技能中占比最多且最重要的部分,但条件是最复杂且水最深的部分,然而这个部分因为没那么重要,经常可以省略,我们只需要用一些正常的条件即可,比如比较体力和手牌数大小、一些牌和角色的有无之类的。

一些复杂的条件可能会追溯全局行为或是牌堆结构,如果不是特殊武将,尽量不碰这类的条件(例子就不举了……)。

关于消耗(动作):

从这里开始,执行了消耗,才算作技能真正发动,继续执行后续效果,在此之前都是一些前置准备,技能没有真正发动。

有些消耗看上去像是效果,区分的办法就是看这部“动作”是否影响后续效果执行。

举例说明:

刘协的技能“天命”

你可以先弃置两张牌再摸两张牌,这部分描述里,弃置两张牌很像是消耗,但其实不是,他是效果的一部分,也就是说只要点击了技能发动按钮就已经算作技能发动成功了,你牌不够弃或是没牌弃也照常执行后续摸两张牌的效果。

如果这里想做成消耗,就要这样描述:“当你成为【杀】的目标后,你可以弃置两张牌。若如此做,XXXX”。

(注:其实这部分内容官方描述并不严谨,然后和若如此做本是明显区别这两种要素的常用方式,但官方多次修改描述后这一界限变得很模糊了,通常需要增加FAQ来解决描述歧义)

关于效果:

这是技能最重要的部分,其他技能要素均可以省略或是没有,但效果部分基本是不能省略的部分。这部分内容是我们今天讲的重点,后面会具体介绍,这里不在赘述。

关于代价:

代价是个很微妙的技能组成部分,通常放在技能的最后,并且基本都是所谓的负面效果,所以通常代价的前面还会跟一些时机或是条件来说明代价是否会真的执行。这部分和效果有点像,所以看做是效果的一部分也没问题。

二、 技能效果五维图

这是关于技能效果部分需要大致了解的一些基础内容。

在三国杀的体系里,技能效果分为五类:

攻击、防御、爆发、控制、辅助。

一个技能可以是单一类型也可以是多个类型。

当然除了上述五类,还有一些中性、负面的技能,这就不在五维图里了。

技能效果五维图举例

同样的效果可能会因为时机的不同而归类到不同类型中。

比如出牌阶段开始时摸两张牌就是爆发类技能,而受伤后摸两张牌就是防御类技能。

        在这个体系下,虽然技能效果的类型可以排列组合,并且他们都包括了很多子类别,可以做出多种多样的不同技能来,但三国杀毕竟是一款“老”游戏了,随着武将越来越多,出现效果类似或是上位替代等情况也不少见。记得早些年(10多年前)我还在贴吧过“做技能尽量不要让一个武将的技能效果完全包含另一个武将的技能效果,造成完爆”这类言论,现在来看还是当年想的太天真了。

游戏方面需要了解的一些内容基本就是以上这些了,接下来我们就进入设计环节了。

三、 设计流程参考

首先要说明的是,每个人习惯不一样,方法不一样,设计技能的流程也五花八门,这不是硬性要求。而这里写的流程参考,基本上只是把几个设计过程中比较重要的环节拎出来说明一下可能要注意的点,具体流程就按个人喜好就好。(比如说我们经常会灵光一闪想到一些好玩的效果,然后根据这个效果再返回去想安到哪个武将身上合适)

设计武将技能可能会经历的几个步骤大致如下:

第一步:根据事迹构想定位

第二步:根据定位考虑效果

第三步:根据效果扩充技能结构

第四步:写出描述,初步完成技能

第五步:补充其他内容

既然是讲如何从零开始设计武将,那么我们重点还是讲前三个部分,写描述和其他补充内容本篇文章就不讲了,如果反响不错,我后续再做补充。


第一步:根据事迹构想定位

虽然这是第一步,但在此之前如果你对要设计的武将不够了解,还需要查阅资料等准备工作。

假定我们已经对要设计的武将足够了解,那么我们就开始在这一步发散思维。可以有任何的想法,类似头脑风暴,有条件的话最好把思考过程记录下来。

武将定位发散

定位可以说是多多益善的,毕竟形容一个人可以有多种角度,比如体貌特征,性格特征,官职、作品、经历等等各个方面。这里的定位越多,可能描述起一个武将越“完整”。

还有,还原武将事迹的一些场景也在此步骤进行,这也可以理解为一种定位。

当然,这个步骤不是核心步骤,通常可以和第二步合并。


第二步:根据定位考虑效果

这是技能设计的核心步骤,也就是真正开始设计的环节。

我们已经在第一步给予了武将一个基本的定位,接下来我们根据定位结合五维图,来具体确定他在游戏里应该是什么样子的。

来看一些具体的例子:

攻击型

多刀:连续多次作战,连砍多人,速度快

      (技能举例:咆哮、天义、神速)

直伤:通过强硬的手段达到目的,直击心灵或者比较强硬的计谋、惩罚、战役获胜的结果

      (技能举例:强袭、反间、驱虎、绝策)

加伤:武力值超高、一刀斩的事迹、强力的武器、仇恨、决绝的手段

      (技能举例:裸衣、凶镬、朝凤)

强命:压迫感、暗器或者远程攻击、哑口无言、成功的计谋、偷袭

      (技能举例:无双、烈弓、缜略、专对、诈降)

减距离:骑马、行军、远程攻击、地形

      (技能举例:马术、屯田、义从)

上述技能举例里有些是包含多重含义的,不局限于单一类别里。

界·黄盖的技能“诈降”

用诈降来举例子:

这个技能攻击方面有多个效果,红杀无距离、强命、多杀。

首先我们都知道诈降的事迹是什么,这里不再赘述。

无距离限制就是利用地形(水战)的一种体现,不能被闪则是表现偷袭。而设定为红色的杀,则代表着“着火”。多出杀代表着当时船速之快,打了曹操军队一个措手不及,发现问题为时已晚。

防御型

卖血:魏国(或群雄)特色、防守反击、愤恨

      (技能举例:刚烈、恩怨、邀名)

回血:医术、九死一生、吸食、稳固状态、音乐相关

      (技能举例:青囊、不屈、暴虐、再起、琴音)

多血:强健的体魄、特殊的军队

      (技能举例:兀突骨)

减伤免伤:较强的防御、强大的心灵、拥有某些特定的道具、隐居、贿赂、仁慈

      (技能举例:自守、怀橘、隐士、贿生)

加距离:逃难、高级坐骑、地形

      (技能举例:避乱、飞影)

防御型技能和其他类型有点不同,除了看效果以外,还需要注意发动时机,总的来说偏主动一些的就是其他类型,而偏被动一些的就是防御类型。

控制型

弃牌:奇谋、闪击战、流言蜚语、心智攻击(辩论、叫阵)

      (技能举例:奇袭、闪袭、制蛮、挑衅、鼓舌)

偷牌:抢夺、劫掠

      (技能举例:掳掠、突袭)

限制行动:恐吓威慑、暴政、囚禁、围困、腹黑

      (技能举例:司敌、峻刑、完杀、黠慧)

控制型和攻击型类似,都比较偏主动,并且也是比较容易结合的两种类型。

爆发型

爆发型虽然在游戏上的表现比较单一,任何多摸牌的效果都是爆发,但其特点涵盖多个方面,也有些抽象的元素。

一些和定位比价容易联系的点:容貌姣好、计谋多样、兵精粮足、战利品

      (技能举例:英姿、异色、秘计、好施、行殇)

这里多说一句,爆发型效果是后期调平衡的优先类型,也就是我们俗话说的“强度不够摸牌凑”。主要原因有2:一是多摸牌少摸牌的效果最直观,方便修改,并且卡牌是游戏中最基本的元素之一;二是通常来说调整技能意味着典故方面可能会有影响,但大部分典故是没有数字方面的限制的,调整摸牌的数字不会有这方面影响。(少数有影响的这里就不举例了)

辅助型

辅助型可以看做是以上类型的“第三人称视角”,参与或支持以上几种类型的行为都可以归为辅助类,还有一些定位比如后勤官职、军师、贤内助等,都在这个类型上体现。

      (技能举例:遗计、督粮、结姻、弘援、惠民、良助)

除上述主要类型外,还有一些其他类型也纳入考虑

中性或负面型

计谋失败、被算计、失道寡助、众叛亲离、性格恶劣、狂妄自大

      (技能举例:燃殇、仇海、崩坏、骄恣、耀武)

特殊类型

还有一类比较特殊的类型,他们看似可以归类为上述类型当中,但又有所区别,我们就把他归类为特殊类型。

包括:奇人异士、文学作品、能工巧匠等。他们的技能效果比较宽泛,可能是任何效果。

      (技能举例:化身、经合、和洽、蛊惑、七哀)


第三步:根据效果扩充技能结构

思考好了技能效果,就该完善技能结构了,也就是文章第一部分说的技能六要素。这也是设计技能必不可少的部分。

具体都能扩充哪些要素,相信设计者们也在第一步的脑图中有了一些答案。

还是按顺序来看

技能类型:

技能类型主要的两个作用,1是体现风味和定位,2功能性方面,便于归纳和简化一些技能描述。

我们这里还是主要以第一点做考量来举例说明

锁定技:鲁莽、坚决、场景效果、技能联动

      (技能举例:无双、矢志、绝境、止息)

限定技:单次发生的重点事件

      (技能举例:涅槃)

觉醒技:人生重大变化、加官进爵、形态转变

      (技能举例:自立、返乡、拜假)

主公技:主公、皇帝、诸侯

转换技:势利、心态变化、两面人

      (技能举例:成略、拒战)

其他:隐匿技、使命技等,通过家族事迹、共同特点等方面挖掘

技能时机:

游戏中存在的时机比较多,我们就拿其中一条线来举例子好了,也就是存在感最强的“回合线”

不管其他时机如何,游戏想进行下去总会是经过每个武将一回合一回合行动而过的,具体一回合里会发生什么,产生哪些时机,这都是不确定的。

 

准备阶段排兵布阵、庙算策、天文星象、超自然力量、斥候、觉醒

别人的准备阶段:偷袭、震慑、赐予力量

      (技能举例:观星、镇军、狼袭、洛神、点化)

判定阶段

跳过的效果更多见,较快适应战局

      (技能举例:巧变)

摸牌阶段

减少摸牌:多变或强力的进攻或控制手段、支援手段

增加摸牌:兵精粮足、体现相貌

对应的,给别人多摸少摸:支援兵力、支援宝物、抢夺粮食、毁容等

      (技能举例:英姿、将驰、宝梳、截辎)

出牌阶段

大部分技能的主要适用阶段,体现战斗过程、策略成败,这里就不举例子了

弃牌阶段

屯粮、城防、藏匿、特有物品、政权

      (技能举例:据守、克己、宗室、固政)

结束阶段

战斗结束、计谋尾声、有消耗的后手策略、埋伏

      (技能举例:设伏、闭月)

技能条件:

前面已经说明条件部分是技能要素中水最深的部分可用项太多而游戏里其实没有用很多。我们只要大概了解游戏中的元素大概代表了哪些内容,就可以根据我们的想象去设置条件了。

条件类型大致分类:大于小于等于、包含不包含、某些特殊条件是否符合、以及一些其他比较奇怪的定义。其中前两项是最常用的,后面的用来表现一些特点比较鲜明的技能。

一些条件举例:

      你的体力值是全场最多的

      你的手牌数大于目标角色

      你的攻击范围小于等于目标角色体力值

      你是唯一目标

      你不是伤害来源

      你的手牌点数均大于5

      你装备区里的牌包含至少三种花色

      牌堆里的偶数牌大于奇数牌

除此以外,一些游戏元素简单的对应关系如下图:

游戏元素和寓意简单对应关系

技能消耗(动作):

和条件类似,元素代表的内容就是消耗代表的意义。

可以消耗的类型以及消耗形式举例如下图(并非全部方式,只列举常用方式)

常用消耗和操作方式

同时,消耗部分是调整技能强度的第二优先部分,虽然可能会影响典故表现,但在大部分情况也是可以直观的反映强度提高或降低的。

代价:

作为技能的结尾部分,通常也表现事件的尾声。这里不一定是为了还原,也可以有隐喻或是畅想。

还有一些表现诸如:计谋失败、战斗失败等需要失去的东西,还有密谋、赌博型策略、自杀式攻击等。

      (技能举例:狂斧、壮胆裂胆、惴恐、鼓舌、表召)

 

技能结构部分梳理完成后,还有一部分工作需要考虑,也就是补充的部分,比如以下几点(这里也不展开说明了,完全可以通过带入上述步骤做第二、第三遍设计检查):

      剔除不想要的元素

      想要表现的人物关系

      想要加入的新机制

      横向对比定位相同的武将

到这里为止,武将技能设计的基础工作就基本完成了,接下来就是写描述和完善武将其他内容的工作了,这些就不再是本篇文章的重点,大家要是感兴趣我会再写一篇~

当然设计武将的工作远没有结束,而且前面这些全部做完也只是完成了一个武将最终定稿的一小部分,还有大把的时间用来脑杀、测试、反复修改、调整平衡等等,这些工作同样重要。


最后,希望本篇说明能够给各位想要设计武将的小伙伴们一些帮助,那就祝愿大家在一将成名的活动里崭露头角吧~当然机会也不止于此(dddd),我们有缘再见~

 


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