【Vroid/Blender】Vrm模型导入Blender后材质没有阴影、材质阴影出现锯齿的解决办法

首先要了解阴影的几个参数都是什么,我找到了有关Vrm三渲二材质解释的原文档,有需要可以自行翻阅:
https://vrm.dev/univrm/shaders/shader_mtoon.html
以【头发】为例子进行讲解
仅适用EEVEE渲染
打了灯光,但是材质没有阴影要如何解决?

可以看到添加了光照后,头发的材质还是没有阴影
此时调整①ShadeShift为正值 ②ShadeColor的颜色 即可

材质出现了莫名其妙的锯齿应该如何调整

在内外网搜了好久没有找到解决办法,结果试出来,发现是模型不小心开了自动平滑(好像是导入进来就自动勾上的)(注意这个是模型网格的问题而不是材质问题)
在物体数据属性→法向里取消勾选自动光滑 即可

调整阴影的几个参数
我只挑原文档里 阴影(Shadow)有关的几个参数机翻一下再按我理解来看是什么:

SHADING SHIFT:调整主颜色和阴影的阈值,以获得光照。0的时候是普通的照明。负值的话是动画的,主色的范围很广的照明。由于负值时必须禁用自阴影,因此必须根据显示的警告将阴影接收多平面设置为0。(负值→没有阴影,正值→有阴影)
原文:光の当たり方に対して、主色と陰色のしきい値を調整します。
0
のとき普通のライティングになります。 マイナス値にするとアニメ的な、主色の範囲が広いライティングになります。 マイナス値のときはセルフシャドウを無効化する必要があるため、表示された警告に従いShadow Receive Multiplier
を0
に設定する必要があります。
SHADING TOONY:设置着色显示项目中主阴影阈值附近是否平滑变化。0的时候,会像通常的Lambert模型一样,使写实更加平滑。1的时候是用阈值清楚地主色和阴色变化的动画风格的照明。(写实0←~→1动漫,阴影柔和度)(Toony这个词应该来源于Cartoon(卡通)
原文:Shading Shift
の項目における主色と陰色のしきい値付近を滑らかに変化させるか否かを設定します。0
のときは通常の Lambert モデルのような写実寄りの滑らかさになります。1
のときはしきい値ではっきり主色と陰色が変化するアニメ調のライティングになります。
SHADOW RECEIVE MULTIPLIER(在Blender里叫ReceiveShadowRate):设置自阴影和阴影的影响。0时不受影响。1的时候会受到影响。(要多少光照阴影去和自阴影融合)
セルフシャドウや落影の影響度を設定します。
0
のときは影響を受けません。1
のときは影響を受けます。
还有一个文档里没有提到的BumpScale法线凹凸程度,即调整表面假凹凸的深度(加发丝)
阴影优化
此外如果觉得阴影特别糊,想要优化阴影或者说是抗锯齿,可以在渲染属性→阴影里把这两个值调一下

以上~你已经可以修好阴影啦~
