理想王牌战士云妄想录(b站1.0版本)

•减少35%单次伤害攻击重装类选手获得的大招充能进度。 •攻击召唤物不会再获取大招充能进度。 •攻击召唤类护盾(火花、重盾、守护者等)时会获得原本伤害40%的大招充能进度。 •物资“恢复”增加“不会被攻击打断回复”的效果。 •物资“侦查”增加“侦查装置放置0.5秒后将会隐形,每隔10秒发射一次可视化声波光圈,隐形状态下可被攻击,同时可被透视类技能和‘感应’物资发现”的效果。 •排位团队竞技模式所有地图上的治疗包回复点更改为只在地图中场及其横向区域刷新。 •排位团队竞技模式胜利条件改为50个击杀比分。
>>选手平衡性调整
1.☆龙·赵海龙 •修复特殊情况下使用大招期间点击到不存在的攻击按钮导致无法移动视角的bug。
2.☆巨熊·伊万 •略微减少武器换弹时间。 •略微增加武器散射范围。 •武器伤害衰减降低。 •优化被动“不屈”的操作手感。 •新增小招“蛮熊压顶”:巨熊奋力向前跳跃一小段距离,落地后对周围的敌方单位造成50点伤害并短暂击退。跳跃期间无法使用武器。(参考开场动画的跳跃距离) •大招“战斗意志”增加持续时间内“免疫控制”的效果,临时护盾
300→250,
增加移速30%
→35%
,持续时间
6.5(+2)秒→7(+2.1)秒,对应的天赋加成百分比不变。
*思路:作为新手的第一个重装选手,我们希望他拥有简单且强大的正面作战能力及优秀的续航恢复手段,以便新手在不熟悉的赛场规则和地图的情况下有一定安全保障去探索游戏。经过一段时间的观察后,我们发现渡过了新手期的玩家在选择巨熊后,依靠自身强大的近战爆发能力,更多喜欢选择绕后来对敌方进行突袭的战略。在大部分地图设计宽阔的情况下,目前的正面作战会被放风筝变成人肉靶子,没法对敌人进行有效的输出。同样的爆发绕后作战,玩家会更倾向选择手感轻盈且高机动性的突袭类选手。正面作战的弱点逐渐显露出来,这违背了我们的设计初衷。此次调整我们为巨熊增加了一个短距离的位移技能以及对武器做了相关调整,目标期望降低武器对非重装类敌人造成的伤害以平衡避免新增的位移伤害溢出,希望能改善并提升正面作战的能力。同时我们也将持续优化玩家一直以来诟病的被动手感及大招较为鸡肋的问题。
3.☆火花·井川樱 •增加开火状态下一定的移动速度。 •武器伤害21
→15,
取消武器对护甲有额外伤害的效果,被动“机械灵感”对应的加成百分比不变。 •小招“能量护盾”取消减速效果,增加“放置护盾后0.3秒内释放一次隔绝脉冲,击退自身一定范围内的所有敌方单位及抵消所有攻击伤害。完全展开护盾后在该范围内产生的攻击伤害将无法阻挡”的效果,护盾值600
→300,对应的天赋加成百分比不变。
*思路:经过一段时间的观察,我们发现火花最初的设计思路与如今王牌赛场整体的节奏设计不兼容。为应对这种情况,我们决定先试着将火花的整体强度下调一点并补偿一定的机动性来观察一段时间。此次的削弱会让一技能的护盾无法阻挡近距离伤害,以此鼓励面对火花的玩家使用突袭类选手绕后来达成反制策略。同时,我们也为护盾提供了短暂的击退免伤机制以便火花在队友身旁或独自面对敌方近身攻击提供了一定的辅助及生存反制能力。我们希望这次调整后,能看到使用火花的玩家能够利用手中的盾牌来压制封锁道路或适当防护身后的队友,可以根据赛场环境灵活作战,而不是利用护盾缩在墙角,对队友和对手的游戏体验产生不好的影响。
4.☆天才少年·特斯拉 •加快一定的武器弹药飞行速度。 •被动“感电”持续时间5(+2)秒
→2(+0.8)秒,对应的天赋加成百分比不变。
•小招“电磁炮塔”减少一定的放置前摇时间,冷却时间20秒
→15秒,对应的天赋加成百分比不变。
*思路:天才少年设计的初衷是通过上手难度低的持续性减速压制来消耗对手,以达成一定的辅助效果,期间可以配合炮塔的输出共同击败对手。但经过这段时间的观察,我们发现他的表现对自身和对手来讲都比较极端:过长的减速时间使得对手在远离天才少年的很长一段时间里都保持慢速移动,很容易受到任何对手的支援追击,生存压力骤升。较慢的攻速及弹药飞行速度,使天才少年为了跟上快节奏的战斗和稳定的命中率,被迫接近敌人,让瘦小少年成为了嘲讽对手的标靶,容易发生意外。较长的炮塔冷却和放置前摇,使得玩家要提前过多思考炮塔的合理放置位置,以免要为自己制造的“垃圾”买单。这些是有违我们初衷的,所以此次调整我们试图增强天才少年自身的输出容错率,提高炮塔小伙伴的反应速度以便能在一定程度上保护大家的小天才,并在此基础上削弱一点减速辅助作为平衡对手反制的体验。希望能多多看到玩家们的小天才绽放在王牌赛场上。
5.☆蝶·??? •略微减少武器换弹时间。 •修复角色在小招“羽”的持续时间内死亡时发射的最后一发火箭炮弹伤害丢失的bug。 •被动“跃”增加“二段跳至空中时增加10%的移速,持续1.5秒,重复触发刷新持续时间”的效果。 *思路:经过上一次调整后的观察,我们发现蝶的基本平衡已经差不多了,但是由于大部分的地图设计之初没有足够多的实战数据,使得蝶的基本玩法在地图与地图之间产生了两极分化的不良现象。这次我们试着加快基础武器的换弹速度,以及给被动增加移速增益来增强蝶在地面的攻击效果,旨在给玩家在玩法上多一些选择。
6.☆小丑·乔克 •小招“障眼法”的隐身效果由“半透明”改为“完全透明”,持续时间9(+1.5)秒
→12(+1.56)秒,对应的天赋加成百分比不变。修改后隐身时主动攻击敌人将立即耗尽隐身能量退出隐身效果,受到攻击消耗隐身能量的效果不变。
•武器伤害衰减略微增加。 *思路:在设计之初,我们就手机端上有限的显示空间做了一些评估,最后决定将小丑的隐身设定为半透明的状态以便有应对的反制方法。为稳妥起见,我们还为小丑做了独特的脚步声以便其他玩家在听到后产生警戒来应对的反制措施。至今做了一些调研后,我们发现大部分小丑的玩家都反映自身的隐身技能没能发挥本应发挥的作用。我们小看了玩家们的反制实力,导致如今才发现小丑设计出来的优缺点都很极端。我们决定将小丑的隐身改为完全透明,且让他在隐身时攻击会立即破隐和略微增加一点武器伤害衰减作为平衡。希望此次改动后,能让阴晴不定的小丑重新出现在多样的赛场上。
7.☆火神·洛基 •略微减少被动“殉爆”的前摇。 •小招“燃烧弹”增加“火神在己方燃烧区域行动时,增加20%的移速,且每秒回复35点生命值”的效果,增加“压制类选手的投抛型及范围覆盖型技能可以扑灭部分燃烧火焰”的反制方法,爆炸方式更改为“弹射至第二次触碰到障碍物立即炸开”,触碰到敌方单位立即炸开效果不变,储存速度15(−3)秒
→13(−2.6)秒,对应的天赋加成百分比不变。
*思路:作为上手难度低的重装,他过于简单的机制导致我们在做平衡的时候微调都会变成极端过强或过弱,所以我们决定对他的机制增加一些技能联动。现在火神的燃烧弹可以为自己提供一定量的续航回复,在战术选择上为玩家带来了将火焰交给敌人或者自己又或者利用适当的地形将两者结合的玩法。同时,避免和奶妈配合时过量的回复导致太肉,我们也为燃烧弹提供了利用压制类选手投抛型和覆盖型技能熄灭部分火焰的反制对策。希望此次调整能提高火神的上限,也让大部分心仪火神强大的守护型大招却因其它缺点望而却步的玩家提供选择保障。
8.☆指挥官·卡洛琳 •略微增加武器开镜速度。 *思路:指挥官身为新手的第一个狙击选手,她的下限在其他狙击选手中是偏低的;在拥有良好的操作手感的同时,武器枪械的操作也更接近常规fps游戏的普通狙击。因为在王牌赛场上拥有技能,如今也诞生了诸如“收手狙”等提高上限的操作。我们非常乐意见到且鼓励这种行为。但是目前在面对外挂力不从心的情况下,我们的指挥官暂时不得不对外挂做一点平衡调整。在外挂问题处理妥当后,我们承诺会进行回调。此次调整的预期结果不影响面对新手的下限;在面对高端玩家时,可能会提高达到原来上限的操作水平要求及影响一定的手感。
9.☆猎手·莫甘 •优化小招“钩索”的行动轨迹和操作手感。
10.☆时空探员·杰克 •生命值240
→220
。 •增加武器点射攻速上限限制。 *思路:经过大部分玩家的反馈,我们发现时空探员的生存能力有些过于强势;通过较短的传送冷却达成较为频繁的骚扰、保人支援及恢复续航,大大提高了容错率。这是我们所期望看到的核心玩法,但经过再三考虑后我们还是决定减少一点生命值,旨在让时空探员的玩家在传送队友前多思考一下自己是否能够提供有效的支援且存活下来,或者输出不足以击杀对手的时候,相比调整之前同样的输出量,需要提前传送逃跑。同时我们也发现时空探员能在一些极端情况下,他的武器点射会导致攻速异常。我们会试着降低一点射速上限来应对该情况,此后会持续观察一段时间。
11.☆爆风·安妮 •增加武器点射攻速上限限制。 *思路:我们发现在一些极端情况下,爆风武器的点射会导致攻速异常。我们试着降低一点射速上限来应对该情况,此后会持续观察一段时间。
12.☆雷霆女王·蕾拉 •优化小招“闪现”技能描述文本,实际效果不变。 •被动“能量吸收”增加“每获得一个助攻减少闪现技能50%的冷却时间”的效果。 •新增小招“电磁干扰”:向前方拋射一枚电磁干扰弹,碰到障碍物或敌人后立即爆炸,对范围内的敌人造成60点伤害并沉默1.25秒,冷却时间6秒。 •大招“电磁裂缝”更改效果为“向前方丢出一个电弧装置,形成一个逐渐扩大的电磁球体,每0.15秒对球体内部的敌人造成19(+2)点伤害并使敌人沉默,该技能持续6(+1.98)秒。雷霆女王可拾取扔出后的装置,拾取后进入负重状态并增加3秒的技能持续时间,该状态可被控制技能打断。负重期间移动速度降低17%并获得80点护盾值的临时护盾,负重状态下无法使用武器,小招‘闪现’立即刷新技能冷却并使位移距离减半且无法造成伤害”,天赋“持续裂隙”加成百分比不变。 *思路:雷霆女王的设计初衷是希望将“沉默”的技能机制带到赛场,同时也有面对新手玩家的低上手度操作设计。实际观察了一段时间后,我们发现她的“沉默”表现过于羸弱了。经过内部的讨论,我们总结出雷霆女王是因为技能的表现太过固定,某些情况下有较高的试错成本,导致“沉默”机制和低下限并不能很好地兼容。于是我们决定给她增加一个二技能以提升一点下限作为更多地突出“沉默”机制的战略作用。同时我们也为雷霆女王的被动增加了获得助攻后的收益,使之提高一定的容错率。我们也试着为她的大招做了一次分割,使它有两种释放方式供玩家自由选择,避免像原来被玩家诟病像靶子一样被攻击无法有其它反击的操作。
13.☆铁骑士·伊莎贝拉 •略微增加武器攻击速度。 •优化小招“能量飞盾”的碰撞逻辑。 •小招“能量飞盾”击倒时间2秒
→
0.75秒,该击倒效果不可叠加。取消使用技能后在一定时间内提升移速的效果。 •新增小招“坚韧不屈”:铁骑士拉举起手中的盾牌并立即耗尽当前拥有的所有胜利信念来抵挡正面的伤害;再次点击技能图标或使用其它技能可立即收起盾牌。盾牌护盾值与消耗的胜利信念同等;技能期间无法使用武器;胜利信念为0时无法使用该技能;盾牌收起后进入冷却,冷却时间4秒。使用该技能会立即刷新“能量飞盾”的冷却时间。 •优化大招“正义冲锋”第二段伤害的判定范围。 *思路:铁骑士似乎总是被玩家调侃为“纸骑士”,我们也有意多多少少加强铁骑士的坦度来让她更符合重装的定位。但是经过多次的调整观察,发现我们抑制加强铁骑士坦度的主要原因是她小招的强大强控效果;同时,之前一味地给小招增加移速加成使她一定程度上反而接近突袭定位的方向了,这并不符合我们的设计初衷。实际上铁骑士的飞盾小招在实战中表现很一般,其中就有因优化不当导致它碰撞判定很迷,影响使用者的手感及预判。这次我们将删除使用小招带来的移速增益,以及试着解决铁骑士诸多的伤害判定问题。同时,我们还给她增加了一个与被动连携的防御技能来加强她的坦度。作为平衡补偿,我们会减少原本单个飞盾的控制时间,意在让玩家尽情使用飞盾,避免因较低的容错率而带来额外的实战负担。
14.☆老兵·霍克 •被动“复仇”持续追踪击败老兵的敌人位置直至被击败
→追踪击败老兵的敌人位置,持续25秒。
•小招“烟雾弹”增加烟雾视觉浓度,更改效果为“对进入烟雾的所有单位造成致盲效果且丢失一定程度的辅助瞄准功能,该效果离开烟雾后立即消失”。 •大招“区域轰炸”更改为“EX·区域封锁”:老兵向前方丢出一颗EX毒气烟雾弹形成一片范围更广的烟雾区域,该区域每0.5秒对其内的敌人造成20(+3)点伤害,并降低20%的移动速度,该烟雾区域最多持续13(+1.95)秒。 •天赋“烟雾伤害”更改为“毒气伤害”:大招伤害+16%。 •天赋“爆炸伤害”更改为“烟雾持续”:烟雾的持续时间+15%。 •天赋“爆炸范围”更改为“持续追踪”:被动持续时间+10%。 *思路:老兵的初设定似乎背离了狙击的定位,所以我们试着重做他的技能使他更符合自身的定位。我们决定保留他标志性的烟雾弹作为主要技能,将原本的毒气烟雾弹改成范围更广的大招;普通的烟雾弹作为辅助型小招,对自身也有一定程度上的影响,希望能看到玩家们能在此基础上作出战术性的取舍,开发出更多的玩法。
15.☆独狼·芬尼尔 •优化大招“呼叫飞狼”治疗立场的视觉效果,现在可以更直观地看清无人机的治疗范围了。 •大招“呼叫飞狼”更改效果为“独狼在身旁呼叫一台跟随自己的无人机并锁定一名敌人持续攻击,无人机每0.1秒对被锁定的敌人造成5(+1)点伤害;同时无人机可以为范围内的队友提供每0.3秒15点生命值的治疗效果,该效果对单个目标最多回复230点生命值;无人机拥有150点护盾和200点生命值,可以被击毁,无人机最多持续15(+3)秒,当独狼被击败的时候无人机会立即销毁”,对应的天赋加成百分比不变。 *思路:经观察,我们发现独狼的大招似乎有些鸡肋了。经过讨论后,我们决定改变大招的释放方式并加强它的支援能力;同时,也会为独狼大招的无人机优化特效视觉效果,使它作为支援工具能更直观更有效地为队友带来一种安心感。
16.☆强哥·郝强 •被动“郝家刀法”更改为小招,冷却时间0.5秒。 •新增被动“强身健体”:强哥的砍刀每次命中敌方单位将减少金光附体1秒的冷却时间。 •大招“二郎担山”增加“大招期间免疫控制”的效果,增加“落地后才会造成伤害”的效果,略微减少后摇时间,爆炸伤害160
→180
,击倒时间2.5(+0.5)秒
→2(+0.4)秒,对应的天赋加成百分比不变。
*思路:之前的被动看上去更像小招,所以我们将增加一个真正的被动来替换,原来的技能将修改描述为小招,实际效果不变。同时,经过与后来登场的穷奇选手对比,我们发现给予强哥大招的限制过多导致手感不佳;这次我们试着从多方面入手来优化强哥大招的平衡,重点在优化手感方面,希望此次调整后能增加他中高端局的出场率。
17.☆收割者·海拉 •被动“能量恢复”增加“每获得一次助攻恢复66点生命值且满生命值时‘能量恢复’可对自身护甲生效”的效果,天赋“汲取回复”可对该效果生效。 •小招“暴走模式”更改为“收割者
立即
切换为暴走模式,攻击方式从机炮切换为镰刀,每下镰刀挥击造成50点伤害。使用该技能后在暴走模式下移动速度增加25(+4)%,持续5.5秒,冷却时间7秒”,削减一定镰刀的伤害判定范围,
对应的天赋加成百分比不变。
•新增小招“防御模式”:收割者立即切换为防御模式,攻击方式从镰刀切换为机炮。使用该技能后在防御模式下获得30%伤害减免,持续5.5秒,冷却时间7秒。 *思路:作为赠送给新手的第二位重装选手,我们的设计初衷也是希望它上手难度低,但是经过持续观察,我们发现之前的收割者基础作战方式太过接近突袭类选手了,所以我们几乎重做了它的技能,使它能更接近重装的定位。现在收割者的被动在获得助攻后也能获得一定量的恢复生命值,同时也能作用于自身护甲上了;我们试着让它的大镰刀能作为基础武器形态登场,强化了它的标志印象。现在收割者的小招是可以切换手中武器的形态;通过切换镰刀高输出加移速的进攻形态和机炮较低输出减伤的防御形态来给玩家提供不同的战场思路。希望此次调整能让不同的玩家提供不同的手感体验,争取让每位玩家找到属于自己的本命选手。
18.☆银·伊瞳 •天赋“伤害增加”更改为“极速支援”:能量立方飞行速度+10%。 *思路:试着更改银较为鸡肋的天赋,提供多样化玩法的思路。
19.☆雪·南宫梦 •被动“穿透”更改为“重伤”:雪的箭在命中敌人下半身或治疗箭命中敌人时,减少命中目标20%的移动速度,持续1秒。 *思路:收到玩家反馈说雪的被动技能很鸡肋,我们试着从她的定位找寻灵感,将被动重做成具有一定的辅助能力;希望能为玩家提供多样化玩法选择。
20.☆双子·妮娜&马克 •略微增加妮娜武器的攻击速度。 •被动“携手并进”沉睡角色可被重新换出需达到生命值40%
→30%。
•大招“永不放弃”马克冲刺会将敌人击倒
→马克冲刺会将最多两名敌人击倒。
*思路:经过一段时间的观察和收到的玩家反馈,我们发现我们之前错估了双子的实战表现。双子作为突袭选手却缺乏主要的较稳定的爆发输出手段,实战中更接近游击类选手的消耗型输出,这有违突袭的设计初衷。所以此次调整将会增加妮娜武器的攻击速度作为提高爆发的容错率。同时,作为平调,我们会对大招状态下的马克做些许限制,使他的团战辅助能力降低,希望能让双子玩家将注意力更多地放在进退时机的选择上。
21.☆镭射·路易斯 •武器攻击间隔0.6
秒→0.75秒。
•被动“弹射”增加“多次命中同一目标且附近有敌方召唤物时,首次弹射必定命中召唤物”的效果。 •新增小招“绝对命令”:镭射呼叫两名机械守卫(副本近战小兵同款)跟随自己作战,在侦查范围内会优先攻击镭射命中的单位,此外将自动攻击敌人;机械守卫拥有70点生命值,最多存在8秒,每14(−2.94)秒储存一个机械守卫,最多储存3个。 •小招“小型基站”增加“每10秒产出一个回复90生命值的小型治疗包(物资同款,但可被打断),当基站被摧毁时会立即产出一个小型治疗包,每个治疗包存在时间5秒”的效果。 •大招“光能球”的释放方式改为在指定位置释放,伤害75(+25)
→100,
控制时间3秒
→2.25秒。
•天赋“光能增加”更改为“守卫加固”:守卫血量+20%。 •天赋“扩容弹匣”更改为“储存加速”:守卫储存速度+21% *思路:经过上一次的平衡调整,对手在面对原本镭射的小飞机时,可以很轻松找到基站从源头解决干扰。但现在的基站相比小天才的炮台,它反而更像是有攻击手段的“侦查”物资,作用十分有限。经过几次的调整观察,我们得承认是镭射的机制定位模糊导致的。所以此次调整近乎重做了镭射的技能;这次的调整思路试图让他与“召唤物”联系。作为喜欢指挥别人的“战场指挥官”,我们为他新增了召唤“小兵”的技能,这点算是从副本模式的boss得到的灵感;天赋也同步删改了两个与该技能对应。我们也为他的基站增加了补给的能力,希望增加镭射玩家思考基站放置位置的合理性,以增加玩法上限。回调武器攻击间隔的同时,我们发现人机在使用镭射时改变了技能机制的有趣现象。我们将实装人机镭射使用大招时可在指定位置释放的方式;作为平调和天赋删除的补偿,我们会略微降低它的控制时间,同时固定原本天赋增加的最高伤害。
22.☆飞将·叶飞 •取消小招“攻”、“御”的能量值设定。 •小招“攻”减速20%
→10%。
•小招“御”更改效果为“飞将旋转飞刀形成刀阵屏障,可抵御前方10次攻击伤害(因狙击类选手拥有额外的护甲穿透伤害,所以除老兵平a外,每位狙击选手的单次普通攻击算5次攻击伤害层数并造成原本50%的伤害。受aoe伤害并减伤的效果不变),每0.1秒对接近的敌人造成5点伤害。每次使用‘御’都可以重置‘攻’的冷却时间并填满武器子弹,‘御’最多可持续4秒”;该技能将视为“召唤类护盾”。 *思路:飞将的设计初衷是希望王牌赛场上能有一位炫酷的耍刀仔。利用远距离的飞刀和防御刀阵补充较近射程的冲锋枪的短板,以此设计出了攻守兼备的游击飞将。但经过一段时间观察,我们发现小飞在一些情况下飞刀的压制力有些过于强势了;身为小招的“御”却与身为火神的大招比肩,这不符合我们设计游击选手的初衷。所以这次调整我们将取消小招提升伤害的能量条并下调“攻”的减速效果;同时将“御”的正面抵挡改成按攻击次数消耗耐久的“次数盾”。“次数盾”为新机制,与其它某些职位的选手有不同的反应机制,希望且欢迎各位玩家能积极踊跃探索!
23.☆重盾·亚夏 •武器攻击伤害衰减略微降低,子弹扩散略微增加。 •新增被动“应激权限”:重盾的生命值降到85%以下时金刚取得武装完全控制权限,脚下的轮滑启动增加35%移动速度,盾击的击退距离翻倍,期间无法获得且无法与其它移速加成叠加。 •小招“盾击”减少50%的击退距离,击退伤害30
→20。
•小招“路障护盾”增加“每个路障护盾只能击倒一次同一单位”的效果,略微增加击倒判定范围,略微减少放置前摇,爆炸伤害60
→30。
*思路:重盾作为曾经的重装一姐,在监察官守护者等选手出来后似乎渐渐淡出了大家的视野。但是经过我们的多次测试和问卷调查后,发现她的平衡性问题并没有因之前的调整得到解决。我们试图回调武器的距离衰减和子弹扩散,让她在中距离拥有一定的作战能力。同时,我们也下调了其它所有小招的伤害,并为她增加了一个限制类的被动技能来提升操作的上下限。现在,她需要更多的代价才能达成原来的攻击伤害效果。作为补偿,我们试着为触发被动技能的重盾提供一定的移速加成,鼓励大家“以进为退”作为首要战术选择。
24.☆项圈·多米尼 •被动“集结护盾”更改为“狂热专注”:项圈击杀一名敌方选手后,武器进入单发高射速模式,持续2秒,重复触发将刷新持续时间。 •小招“裂地冲击”增加“使用技能0.4秒后可以使用武器”的效果。 *思路:项圈作为狂暴的双枪使,他的被动却是用来给队友提供帮助的,这让我们对该选手的设计初衷带来一丝疑惑。通过我们内部的讨论后,我们决定还是为他重做一个更适合他的狂暴被动。我们为他带来了具有收割属性的被动,能够让他在击杀一名敌人后短时间内提高射速从而愈战愈勇。我们也为他的小招做了一些调整,现在在使用小招的过程中可以使用武器了。但是项圈的双枪载弹量并不算高,在此次调整后会给玩家带来对弹药量规划技术及命中率的考验,所以一定程度上也提高了下限。
25.☆穷奇·杨林 •大招“伏魔天降”增加“使用大招0.75秒后再次点击大招可立即释放第二段伤害”的效果。 *思路:我们发现在一些情况下,不同设备上手动触发穷奇第二段大招会有不同的延迟。所以我们统一增加了第二段手动触发的前摇时间用以平衡。
26.☆黑帆·马琳 •弹夹存量4
→8。
•被动“加速呼吸”增加“黑帆释放小招‘电气隔膜’后提升自己20(+5)%的攻击速度,持续3秒”的效果,充能速度提高25%
→30%。
•小招“电气隔膜”更改效果为“黑帆向前方扔出一个持续4(+1)秒的护盾装置,使触碰到护盾的敌人减少30%移动速度,持续1秒,技能期间同一单位只会被减速一次;护盾内的友方单位受到的伤害降低25%”。 •修复大招期间被减速效果影响的bug。 *思路:黑帆是第一位拥有集体减伤的选手,但我们发现,在实战中减伤技能更多的是用在给自身提供无限弹药来提升火力,反而给队友提供的帮助十分有限。经过讨论,我们决定删除无限子弹的增益,并更改小招释放方式为投抛释放。我们也增加了黑帆武器的基础载弹量且转移了小招原本的一些增益到被动上,意在让黑帆在新的小招远离自己的时候也有不错的单兵作战能力。同时,我们还加强了原本的被动,可以使得玩家在思考小招投抛位置上有了更多选择。
27.☆火武·武内心 •修改选手定位为“突袭”。 •修改移速与“突袭”定位一致。 •武器伤害60
→45。
•生命值240
→200。
•新增被动“小姐小心!”:小招鬼返命中敌方选手后,对除自己之外的周围友方选手提供50点临时护盾,持续2秒。 •小招“穿刺”更改为“武刃”:火武的祖传佩刀出鞘,移动速度增加10%,攻击方式从火铳切换为太刀,每下挥击造成80点伤害,持续5.5秒,最多可挥6刀,该状态在技能结束后进入CD冷却。(挥刀范围与强哥砍刀加范围天赋一致) •小招“鬼返”释放方式更改为原地使用,期间无法进行除使用物资技能外的任何操作。加快十字枪一定的运动速度,减少一定的控制时间以确保被命中目标位移完成后能立即做出操作反应。修改部分文本描述,实际效果不变。 *思路:火武是通过勾取及配合自身技能或武器来瞬间解决敌人的高爆发选手。经过内部的再三讨论,我们认为“勾取”可以变相理解为一种“位移”技能,同时考虑到自身近距离且易上手的高爆发输出,最终决定把火武放到突袭类选手的行列。同时为了鼓励玩家多使用勾取来解决一些棘手问题,我们将为火武增加一个给队友提供小帮助的被动技能,一定程度上可以减少些许“乌龙”事件;火武的生命值和移速也会对应突袭类选手作出一定调整。经过收到的反馈和观察,我们了解到小招“穿刺”因带有减速效果,对重装类选手也有不俗的压制力;出于定位改变的考虑,我们还是为他重做了这个技能。
28.☆守护者·盖提亚 •武器伤害16
→15。
•小招“无畏之盾”增加“出场首次展开的盾牌拥有120点护甲”的效果。 •小招“盾惩”增加“护盾值总量达到70%以上时,该技能达到对单体造成70(+10)点最低伤害”的效果,优化特效及命中音效。最高对单体造成伤害99(+10)
→90(+10),对应的天赋加成百分比不变。
*思路:经过上一次的调整,守护者终于重回了玩家们的视野。在高兴之余,我们渐渐发现了他超模的事实。我们在玩家社区了解到,守护者在不重视的那段时间有一些小问题,但由于自身机制,达成了某种平衡,以至于当时的重装玩家们被另一个有特色的新重装所吸引。此次调整将回调部分属性并试着去解决一些所能察觉到的小问题。我们决定配合守护者的设定将首次展开的“无畏之盾”设置成120点护盾值,即游戏开局不使用该技能的时候将持续维持120点护盾值到第一次使用该技能为止。该调整意在削弱守护者在一些模式里过于肉而给对手带来困扰,以及在被碾压时的团队模式拥有提升的火力给予了翻盘的可能性;在战术选择上,我们也给玩家提供了“提前让护盾自我修复以便扛伤”和“通过低盾值来提高‘盾惩’伤害”的玩法推荐。我们也发现“盾惩”在通过天赋的加成后,在极限状态下可以打出超过技能描述的伤害,所以我们将削弱该技能的最高伤害并调整文案与之一致;为了配合调整后的“无畏之盾”,我们还会调整“盾惩”高低伤害的区间。希望在调整过后,玩家们也还能记得这位也有自己特色的选手。
29.☆神焰·卢卡 •武器伤害48
→36。
•新增被动“终尽燃烧”:神焰每次的普通攻击附带灼烧效果,对命中的敌方单位造成每秒5点的持续伤害,持续3秒,重复命中将刷新持续时间。 •小招“活化火源”增加“活化火源在飞行移动时额外拥有100点临时护盾,停止飞行并悬停后立即清除”的效果。 •小招“暴怒熔岩”更改为“朝前释放一个浓缩熔岩球,对命中的第一个敌人造成35(+4)点伤害并减少30%的移速,减速持续1.25秒,熔岩球触碰到敌人或墙壁时会分裂成四个会
水平
反弹的小火球,每次小火球碰到敌人都会造成12(+1)点伤害,小火球持续6秒”,对应的天赋加成百分比不变。 *思路:我们设计之初似乎并未明确神焰的思路,以至于现在他的定位及作用很尴尬。经过内部重新讨论,我们决定用“干扰恢复”作为他的关键词。考虑到与火神有着某种联系,我们给神焰增加了一个有灼烧效果的被动技能;作为平衡,我们也将削弱一部分普攻伤害。重新审视“暴怒熔岩”,我们发现它的近距离爆发似乎有些过于强势了,反弹的运动轨迹也过于随机,即便在狭窄的室内空间内,无论是否贴脸命中,后续的反弹伤害也不会在双方玩家的容错率考虑范围内,这是我们不希望看到的。于是我们决定将爆发伤害更改成单一目标减速,以及后续会产生分裂并水平反弹的小火球,让玩家的操作可以更加稳定且让对手有预判等反制手段。希望新的神焰能让赛场带来更加多样化的战术选择。
30.☆监察官·米娅 •武器伤害12
→10。
•新增被动“神经控制”:监察官每次使用技能对敌方选手单次造成伤害后使对应选手获得一层神经标记,目标选手累计获得16层标记后眩晕1秒,标记最多持续8秒,每个单位的标记持续时间单独计算,重复触发会刷新持续时间。眩晕后的选手5秒内不会再获得标记。 •小招“致命飞弹”减少一定的前摇,增加“释放技能时可以使用武器”的效果,冷却9秒
→3秒
,伤害18(+4)
→5。
•小招“绝对防御”米娅造成的伤害会按比例积蓄为能量
→监察官普通攻击造成的伤害会按比例积蓄为能量,能量满格最高所需伤害量为260。
三阶:获得50%伤害减免
→获得40%伤害减免。
•天赋“飞弹伤害”更改为“冷却缩减”:致命飞弹CD缩减20%。 •天赋“能量获取”更改为“标记持续”:神经标记持续时间+25%。 *思路:在回头观察监察官的设计思路的时候,我们发现她的技能设计似乎杂糅了太多属性了。我们将试着增加一个符合监察官设定的被动,使她的小招之间具有一定的联动性并突出她神经控制的特点。为了因增加被动导致提升上限而基础伤害溢出,我们决定试着回调一点武器伤害;小招的飞弹因机制的改变会大幅下调伤害,对应的天赋也会更改为冷却缩减;相对的,我们也会减少该技能的前摇时间以提升手感,而且不再影响正在使用的普攻武器。小招“绝对防御”积蓄能量的方式变为只能通过普攻来积攒,我们鼓励玩家在机制变更的时候也要为了较近距离的普攻来考虑攻守策略。考虑到同时期部分选手的增强会给监察官的减伤带来提升,我们也会为她削减一部分减伤幅度。
31.☆斯芬克斯·赛特 •修改选手定位为“压制”。 •被动“致命射击”更改为“法老之鹰”:流沙弹命中目标时将会给对方施加一个持续5秒的鹰眼标记,斯芬克斯的武器对拥有标记的敌方单位造成2点额外伤害;该标记可对队友生效。 •新增小招“流沙弹”:斯芬克斯发射一颗飞行的机械装置,如果触碰到敌人或墙体会发生爆炸并造成40(+4)点伤害,同时在短暂延迟后生成一片持续0.5秒的流沙区域,对经过的敌人造成20%的减速效果,持续0.75秒。 •小招“精准射击”更改为“移尘幻影”:斯芬克斯向前方快速冲刺一小段距离,使下一次释放的“流沙弹”变成“束缚弹”,过快的冲刺速度会掀起周围的沙尘使身后形成短暂的幻影,冷却时间7(−0.98)秒。 •小招“束缚弹”变更为“流沙弹”第二形态:斯芬克斯发射一颗飞行的机械装置,如果触碰到敌人或墙体会发生爆炸并造成40(+4)点伤害,同时在短暂延迟后生成一个可以束缚敌人的陷阱,踩中陷阱后受到30点伤害,陷阱拥有60点血量,可以被击毁;陷阱束缚敌人的时间随放置时间而定,在放置时间达到0/2/6秒后,陷阱将束缚敌人0.5/2/3.5秒。束缚敌人的判定范围调整为与迷雾地雷一致。 •大招“狂沙掠影”更改效果为“斯芬克斯召唤沙尘暴使全场选手能见度降低并丢失一定程度的辅助瞄准,沙尘暴最多持续7(+2.1)秒;释放后会给自身和周围一定范围内的队友施加半隐身效果,隐身持续5秒,攻击会解除隐身状态;沙尘暴会清除所有目标身上的鹰眼标记并施加额外的效果 敌方目标:减少35%移速,持续3秒 友方目标:增加20%移速,持续2秒”。 •天赋“威力增强”更改为“移尘冷却”:移尘幻影CD缩减14%。 •天赋“伤害增加”束缚弹爆炸伤害+10%
→所有小招爆炸伤害+10%。
•天赋“狂沙持续”大招持续时间+12%
→+30%。
*思路:由于过于紧张的工期,使我们未能打磨好斯芬克斯就匆忙上线了,这使得他在如今的赛场上有不少矛盾,所以我们将重做斯芬克斯让他再度袭来。想必大家能看出来我们斯芬克斯的灵感是来源于埃及神话,所以我们确定了将“沙子”、“禁锢”作为他的特点来设计技能。以之前的技能作为灵感,我们为新被动保留了原来增强武器伤害的属性,同时也考虑到了自身难以触发或给对手极端体验的部分,所以新被动会与新小招和新大招有关联,使它更容易触发的同时也大大提升了之前以游击设计带来的保守所不能放开的上下限。我们保留了极具特点的束缚弹并加以改进;新的束缚弹拥有像迷雾的地雷一样的血量设定,它那让人烦躁的提示音将会被删除。我们也试着为束缚弹增加了一个前置状态——“流沙弹”。流沙弹本质上的释放方式和束缚弹相同,不同的是束缚弹爆炸所产生的是束缚陷阱,而流沙弹则是产生让对手减速的流沙领域。同时,由原来被玩家诟病没啥用的小招“精准射击”更改为一种单纯的短距离位移小招作为“束缚/流沙弹”的切换开关;这种切换是一次性单方向的切换,即“流沙弹”变为“束缚弹”后,若一直不使用该技能,则“束缚弹”无论如何都无法转变成“流沙弹”,希望能给玩家带来选择不同流派的战斗体验。新的大招有点像迷雾的全场视野控制,不同的是斯芬克斯的沙尘暴带来的是敌我双方的视野控制,为了一定程度上避免队友视野同时受限造成的影响,我们把隐身效果改为对他周围的队友生效作为战术性补偿。希望这个宛如boss般具有压迫感的压制能给王牌赛场带来全新的体验!