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VRCHAT研究

2023-02-06 10:54 作者:梨子mk2  | 我要投稿

VRCHAT始于2017年,经过5年更新改进,可以说是目前少数一款,经历了5年,人数并没减少反而还在不断增加的网络社交游戏。VRChat(后称VRC)算是成功了吗?我觉得还好,在线用户数每天平均2.5W,最高峰的时候4.5W人,和顶级殿堂比起来小巫见大巫。但是它的运营模式却非常神奇,假如把它的运营团队,放在任何一个万人级别的网络游戏里,都是灾难级别的。但是vrc的玩家就那么神奇,或者说vrc有它独特之处。

  1. 玩家对这个游戏容忍度很高。不管运营如何效率低下的更新游戏功能,甚至加入小蓝熊防止作弊程序结果作弊程序没防住,倒是误杀了一片良民。但是玩家们最多抗议下线几天,没到一个月又屁颠屁颠地回来玩,因为朋友大多数都被“禁锢”在这里了,vrc虽然有同位替换的产品,比如CHILL VR,NEOSVR等,但因为用户数量的缘故,始终形成不了竞争。

  2. 形成不了竞争的原因有几个方面,首先是专有模型的制作周期较长,不少玩家的特制avatar(模型),花了大量心血和时间在上面,有些甚至好几个月的时间。VRC很多功能在其他VR社交游戏上无法使用,使得模型无法顺利的移植到其他VR 游戏中。第二,玩家一旦适应了某个特殊环境,就没有动力折腾其他新的环境,除非老环境实在呆不下去了。第三,VRC整体的商家入驻活动,以及官方民间的活动明显要比其他竞品来的多得多,形成了碾压优势。这个是一个非常重要的因素,如果国内要出同类竞品,VTB,官商,以及玩家自建活动,这几个无论如何都得超过对家才行,不然就是死路一条。

  3. 游戏的整个包容性很高。与其说包容性,不如说VRC初期是走在一条灰色产业链,继而逐步规范化,最终形成了商业规模。早在VRC开服那段时间,大多数模型都是有版权的MMD模型,比如初音,TDA(之后TDA同意在vrc中使用其模型),还有不少MMD作者自制的版权模型。甚至VRC的玩家自制地图里也有不少版权内容,比如custommaid的舞台,魔兽世界等。这些无疑为VRC的起步赢得了一定的人气和上升通道。之后因为版权纠纷日益严重,玩家没开始自发的,注意是自发的自制VRC专用模型并在booth上贩卖。这种行为越来越多,从而产生了一条商业链,VR MARKET(简称VKET)从此诞生。而BOOTH的VR商品交易额也从开始的1千万日元,到最近的12亿,5年间翻了百倍,堪比金融爆炸。

  4. VRC的门槛。设备贵就不说了,要求硬件很高也是情理之中。目前VRC最困难的地方就是,因为开放度很高,导致标准太多太杂而且混乱。虽然整体是基于unity3D的底层,但是开放的端口有限,加上玩家模型制作的标准不统一,导致很多商品在适配阶段就卡住了不少技能水平(blender和unity)较低的玩家。金钱,技术两者缺一不可,才能在这个世界里随心所欲。然而并不是所有玩家都愿意在这里付出心血和人生,作为一款VR社交游戏,其本质还是游戏,对于重视现实的人来说把金钱和时间花在里面太过奢侈。

  5. 游戏的粘度。有些玩家重视现实,另一边也有些玩家会逃避现实或者说更重视虚拟世界的东西:虚拟世界拥有现实世界所没有的各种刺激感官的因素,这些新鲜事物如麻药一般刺激着人的神经,让人乐此不疲。一旦玩家形成圈子和小团体,游戏的粘度就会产生,团体越大越多,粘度也越多,这就是为什么VRC的人数一直增加的缘故。VRC中的各种小团体数以万计,每个团体都有自己的定时活动,玩家们也对活动各自进行付出,有些还得花金钱(现实)来实现。官方也做过类似诱导玩家建立圈子的活动,比如DJ派对,VTB直播平台展示等,比如著名的VTB Gawr Gura也参与过VRC官方的活动。国内如果要在竞品上与其竞争,就必须了解你的游戏针对的群体,是否有粘度,而不是上来看一下就走的过客,花钱必须在刀刃上。

  6. 再说一下标准。目前VR游戏开发,VR硬件开放都处于一个混沌时期,大家都在争先恐后的推出自己的商品跑马占地,这个时候如果有一家公司出来以绝对碾压之势制定自己的标准,将称霸整个未来。我觉得VRC这个游戏团队有这个机会,但没这个水平。整个行业标准制定需要软件和硬件的统一,然而真正能达到这个水平的公司,世界上一只手都能数得过来。曾经扎克伯格想一口气吃下这个蛋糕,但是无奈他的VR社交软件并没有达到VRC那种粘度,导致用户数一直上不来。设想一下,如果VRC在中国流行,在线人数可不知2万人这种级别。算上硬件设备的贩卖,模型的贩卖,说不定能制造一次数字金融和技术革命也不为过。如果厂商能快人一步把自己的标准推出来,将能把握住未来的一切机会。

  7. 最后想说的是,VR社交游戏已经跨过了起步阶段,游戏制作人也别整天想着VR就得像SAO那样才会有人玩。单独把VRC的社交属性和金融属性随便放到游戏业界里都是一个很有参考价值的模型,认真研究一下VRC和BOOTH的商业链,以及玩家为什么会在这种自由度很高的游戏中乐此不疲(我的世界,GTA,各种沙盘网游)。很多玩家们从VRC中获得的精神上的满足感,是其他游戏不能比拟的,甚至有些玩家开发出了VR感度这种类似自我催眠的东西,关于这个以后有(得)机会(闲)再讨论。


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