06_P48~P60MovingObjectWithCode
48 SetActorLocation
setting an Actor's Loaction from C++
设置Actor的位置,Location是本地变换,将当前Actor的坐标(0,0,0)加上变化本身
49 SetActorRotation
Setting an Actor's Rotation from C++
设置Actor的旋转,Location是本地变换,将当前Actor的坐标(0,0,0)加上变化本身
50 Actor World Offset设置世界偏移
Adding Offsets to our Actor 向Actor添加偏移量
51 Trig Functions三角函数
The Sine and the Cosine sin和cos
用在游戏中 需要周期表现的地方

52 the sine Functions正弦函数
Achieving Periodic Behavior实现周期性行为

53 Exposing Variables to Blueprint
Exposing Amplitude and our Time Constant
将变量暴露在蓝图中
暴露振幅和时间常数
给变量添加上UPROPERTY
EditDefaultsOnly 只暴露在蓝图参数中

EditAnywhere 暴露在任何地方


EditInstanceOnly 只暴露在实例参数中

相同参数在实例和蓝图中的先后顺序
如果实例的参数没有修改过,则修改蓝图参数值的同时会修改实例的参数
如果实例的参数已经修改过了,则修改蓝图参数值 不会修改实例的参数值
54 visible, but not editable
making a variable visible in the blueprint
可见,但不可编辑
使变量在蓝图中可见
可以用来当数值变化的监视器
55 Exposing Variables to the Event Graph将变量暴露在事件图中
Adding Read/Write Access At Runtime
需要暴露在蓝图事件中的变量不能是私有变量


Category = "填入分类的名字"
不能使用中文,会显示乱码
56 Exposing Functions
Calling C++ Functions From the Event Graph
创建一个函数,并且使用UFUNCTION使其可以在蓝图中调用

编译代码通过之后,就可以在蓝图编辑中找到这个方法
这种BlueprintCallable 就是蓝图函数
如果使用BlueprintPure 则是蓝图纯函数,只负责计算并输出值,不参与流程

57 Template Functions模版函数
Using types as Parameters
58 Components组件
Adding Functionality to Actors
介绍了如何在蓝图中添加组件 StaticMesh
Root 根

59 Components in C++
Constructing a Static Mesh Component
使用C++ 构造一个静态网格体组件 为 根组件
静态网格体组件类型为:UStaticMeshComponent
创建函数为模版函数:CreateDefaultSubobject
新建一个UStaticMeshComponent指针,使其指向CreateDefaultSubobject 创建的对象
最后使其默认的根组件等于创建的UStaticMeshComponent
60 小结