Dmitry Bezrodniy 制作楚科奇女战士角色
我叫 Dmitry Bezrodny,来自明斯克。自 2006 年以来,我一直专业从事游戏图形设计,并在过去 6 年中创建角色。
现在我是一名自由职业者。除了商业项目,我还尝试腾出时间为灵魂建模一些东西。

设计理念
我真的很喜欢历史,在那里我为我的项目找到了图像和主题。我尝试选择一些不寻常且视觉上新鲜的东西。我一直对莫斯科王国吞并西伯利亚的话题很感兴趣。还有北方和远东原住民的生活和文化。
他们与俄罗斯人的互动、贸易和战争的历史。在我看来,楚科奇部落是最有趣的,在前苏联人民的大众意识中,楚科奇是质朴的村民 - 驯鹿牧民。

这与 16 至 18 世纪的现实形成了鲜明对比,当时楚科奇战士将他们数量更多、文化更先进的邻居拒之门外。他们用武装火器对俄罗斯分队造成了失败。然而,好战并没有阻止楚科奇人进行贸易,并经常与来自西方的实业家和定居者和平共处。
在丁香的形象中,我试图展示文化和民族的相互渗透,这种相互渗透发生在先驱者和其他热心人士从西向东移动的过程中,正如他们当时所说:“遇见太阳”。
因此,在紫丁香上,俄罗斯弓箭手的长袍和灯芯火枪,以及他父亲的特色手袋 - berendeika。蒙古靴和头饰 - malakhai,以及汗衫和涅涅茨排字腰带。Chukchi 金属护胫和护腕,一个独特的带翼盾牌和一个从他祖父那里继承的巨大的围裙。

在步枪上,我添加了中国火绳枪的元素:一个用于枪托的袋子和一个可用作刺刀的两脚架,以及用于 Berendeyka 的几个中国式弹药筒,以强调文化融合。
我增加了楚科奇盔甲的不对称性,只留下靠近盾牌的一个翅膀和一半的裙子。最初,我计划制作另一个箭袋和弓,但我认为这会使模型超载。
剪裁和缝纫
在第一阶段,我在 Marvelous Designer 中定制了面料元素:Caftan、衬衫、裤子、malachai。
我使用 GPU 渲染器进行渲染,因为它允许您在小粒子距离处舒适地使用织物。


白模
之后,我上传了 Maya 中的所有衣服,并以立体网格的形式勾勒出大致的形状和元素。在这个阶段,了解形状和颜色的组合对我来说很重要。

中模
然后我开始为每个元素添加细节。
为了创建带子和领带,我使用了拉伸曲线功能。

用于修剪腿板和缝合曲线经纱盾牌。

在导出到 ZBrush 之前,模型如下所示:

可以在重新拓扑期间使用该几何图形的曲线和部分。
高模
在 ZBrush 中,每个元素都经历了多个附加细节阶段。大部分时间都花在了皮革元素的研究上。

在织物上,我添加了损坏、悬垂线、中小皱纹、针迹和针迹,为此我使用了一组来自 JROTools 的画笔、基于织物和皮革扫描的 DragRect 画笔以及略微修改的标准画笔。

以及用于金属板的 Easy Metal Surface Brushes 包。

下面,是高模一起:

导出和重新拓扑
为了从 ZBrush 上传,我使用抽取大师检查了所有子工具,以便获得每个子工具的两个详细信息。第一个用于重新拓扑,最多 30 万个多边形,第二个用于烘焙 - 每个子工具最多 5-6 百万个多边形。
为了使 Maya 中的 Quad Draw 工作得更快,需要一组单独的重新拓扑网格。
为了重装细腰带和鞋带,我使用了两种方法:
手动优化中间多边形几何。
沿着中间多边形阶段留下的曲线挤出基元。

结果,获得了大约 18 万个三角形。

没错,没有毛皮,发型,甚至头部,但稍后会谈到它们。
映射和预烘焙
我使用标准工具在 Maya 中进行映射。
映射准备好后,我将高多边形添加到场景中,并从 Zbrush 中拉出。那些因烘烤而被淘汰的。在 Maya 中,我为它们分配了材质以正确烘焙颜色 ID,之后我将各个元素隔开以消除烘焙过程中的伪影。

烘培
我在 Marmoset Toolbag 生产它。我更喜欢这里的结果,尤其是曲率和 AO。而且,动态配置笼子的能力也非常有用。在 MT 中,我烘焙除位置之外的所有地图。我已经在 Substance Painter 中对组装好的模型进行了烘焙。否则,三平面映射和一些生成器会有很大的问题。
纹理
对我来说最愉快的过程,可惜也是最短的,需要1-2周,而highpoly和retopology最多需要2个月。纹理软件 – Substance Painter。

我将模型分成 6 个纹理表。为了加快工作速度,我更喜欢为每个纹理表创建一个单独的项目,它们之间几乎没有材料的交叉点,并且一切都以这种方式运行得更快。

作为织物的基础,我使用了来自 Quixel Megascans 的纹理,在它们之上还有十几层强调形状并添加灰尘、污垢和损坏。但是皮肤是程序性的,因为。主要纹理是在高多边形阶段赋予它的。

脸部
这一次我决定制作一个集体形象,而不是与特定的人联系:

作为面部的基础,我使用了来自 3DScan Store 的 3d 扫描。这项工作主要是使用移动笔刷和标准笔刷完成的,有时使用水坝笔刷,我尝试非常小心地使用平滑度,以免丢失细节。
最后,我刷上了凹凸不平的噪波以在皮肤上添加凹凸,这在渲染时为脸部增添了真实感。

在过去的项目中,我经常遇到在 Zbrush、SP 和 Marmoset 中显示人脸的问题。在每个编辑器中,面部的显示方式不同。

一步一步的创建人脸的过程,首先雕刻高多边形,然后修饰低多边形,烘焙贴图并绘制纹理,每次都需要在 Marmoset 中编辑低多边形模型,这 非常不方便。
因此,在与 Lilac 合作时,我决定改变这些。过程。我开始在 SP 中为高多边形而不是低多边形模型绘制纹理,同时进行雕刻。确切地说,我使用了原始扫描的 3 个 Sdiv,并将 SP 中需要的贴图烘焙到它上面,有 6 个 Subdiv。这让我可以同时雕刻面部和编辑纹理,并在 Marmoset 中评估结果。
只有在最后,当 Marmoset 的脸完全适合我时,我才烘焙了所有贴图:低多边形模型上的反照率、粗糙度、金属度,以及法线和 AO。
处理面部的过程:矫正形状,改变虹膜颜色,弱化或添加污垢。

毛发
我使用应用程序为头发创建了纹理——Fibershop,加载屏幕上有我的 Black Reiter,但这不是广告。该程序允许您快速轻松地创建和参数化发束的纹理。
而且,卸载一大堆有用的纹理。实际上,我为我之前的项目 - Black Reiter 创建了股线,而对于丁香,我只是重复使用它们,大大降低了反照率。

头发的多边形基础是使用 GSCurveTools 制作的,这是一个简单易用的 Maya 插件。

毛皮
毛皮的基础也是在 Fibershop 制作的。这是我在 ZBrush 中使用纤维网格生成的多边形基础。结合 3 个不同参数的网格,我得到了一个 80k 多边形的毛皮模型,我将每个网格映射到我的毛皮纹理部分。

模型现已完成!

现在是准备演示文稿的时候了。
我为模型蒙皮并使用 Maya 中的标准装备,以使其姿势更加舒适。姿势几乎立刻就起来了,不久之后我添加了一些细微差别。

发生了一件有趣的事情,因为。最初,我计划使用粒子系统制作雪,但在评估结果后,我认为星星会更好地从其中出来。

除了星星,我还添加了一个森林块作为背景。在这个场景中,我只使用了直接灯进行照明,我已经很久没有使用它们了,但是突然发现它们在为脸部选择照明时非常方便,因为它们可以直接放在人像透视和 旋转,立即观察结果,无需额外。视窗。

感谢您的阅读,我希望您喜欢并且可能在此过程中学到了一些东西。


