【WCNM】战争机器复活?机甲师:新机械纪元入坑介绍

WCNM不是你们想的,是Warcaster: Neo-Mechanika,机甲师:新机械纪元的简称!想歪的原地反思三秒。
什么是WCNM?

简单来说就是原来出战争机器的公司PP,从2020年开始以KS形式推出的科幻模型战棋。PP遗老看起来和战争机器特别像是不是?其实是PP重新设计了很多,与战争机器不是简单换皮的产物。首先来看facebook上一个问答帖子吧:
提问
我是一名前战争机器和部落的玩家。因为战力膨胀我退坑了,新模型有一大堆的规则,且在组军上新模型成为了必备选项还需要大量堆新模型。同时对战大多聚焦在战场中心的战斗。很遗憾,战争机器是最好的规则系统之一,且我十分喜欢游戏的竞技比赛。
现在我正在官网机甲师并有一些问题:
1. 你们觉得这个游戏平衡吗?
2. 在疫情后你们觉得会有比赛吗?
3. 机甲打磁桩替换武器方便吗?有没有预设孔位?
4. 最后针对战争机器玩家:相比战争机器,战法师这个游戏如何?
谢谢。
Travis Marg
1. 平衡是个主观的印象,我觉得是平衡的 。至少官方在避免预料之外的奇怪玩法出现。
2. 机甲师不是针对高度竞技性的比赛设计的,这与战争机器有所不同。
3. 磁桩不麻烦,我没遇到很大的挑战。但是是有个练习过程的,因为没有孔位。
4. 机甲师综合了PP以前很多作品最精华的部分。我认为是不同游戏最好的机制整合在了一起。
Spencer Horrell
接近平衡了。一些阵营稍强,但每个都是可以竞技的。
未来6个月有3个比赛已经确定了。
有点机甲磁桩会麻烦一些。不是必须要打磁桩,看你想花多少精力了。
游戏与战争机器有很大不同,套路更少,更强调任务,互动性更强。
Seth Conrad
现在的平衡性很有趣,每个阵营都很强。刚开始一些对战的桌面上地形较少,使得行进者世界(Marcher World)有很大的优势。但在桌面上地形增加后,这个问题就解决了。
磁桩需要打眼,但所有武器的接口都是平面。第一次我对暮狼(Dusk Wolf)做磁桩时就很成功。但最好还是多买几套用不同的武器组合。
相比战争机器,我喜欢造兵的规则,让你感觉你不会被清盘,除非投运极差。你可以做很多有趣疯狂的操作,比如让载具跳过集装箱并设计 ,来控制目标点。或者用一只机械狗穿墙移动吃掉对手的士兵。整个游戏的主题性很强。至于比赛的话,在一切恢复正常后官方会有他们的计划。
Endre Fodstad
平衡性:总体来说,我赢得对战是因为我的对战操作赢得了对手,我用的还是在第一波KS时期被认为最弱的阵营。更多取决于玩家而不是阵营。KS第二波天之选民(Empyrean)和行进者世界是较强的阵营,永恒连续体(Aeternus Continuum)和铁星联盟(Iron Star Alliance)偏弱,但是并不存在巨大的差距。
比赛:我自己举办战争机器的比赛,我也打算未来自己办机甲师的比赛。北美也已经有比赛的规划了。
磁桩:只要有电动工具或手钻都不是问题。模型设计时就流出了空间和标记用于打桩,但是磁钢的尺寸有大有小。是没有预设孔位的。
体验:战争机器和机甲师的体验差别挺大的,与大多数其他的模型战棋也是很不同的。资源机制是很特殊的,数学模型也不同,并且召唤部队和对“法术”的使用(每回合2个法术,用手牌打出而不是法术列表)使这个游戏与战争机器,战锤40000的差别很大。可以是一股新风,到现在为止我进行的20-30次对战我都是很喜欢你的。
Mychal Kistler
我很喜欢这个游戏。平衡性很好。剧本对致胜来说非常重要,所以对战十分有趣,是战争机器里看不到的。
WCNM有什么阵营?模型如何?
上图。

行进者世界在背景中位于宇宙边缘,是是古代封建领地、海盗窝点、独立城镇、采矿和重工业经营、走私者的窝点、贸易中心、军事和科学前哨、牧场和永久业权的拼凑而成。其中大多数是紧密结合的、民主的、自治的、半军事化的社区组成。风格比较彪悍。

背景中铁星联盟将自己视为人类的守护者。它的成员是秩序和文明的火炬手,是充满敌意的宇宙黑暗中的火焰。他们采取的行动和提供的条件可能很苛刻,但这些行动要与失败和毁灭的风险进行权衡。加入联盟的人被视为增加了集体的和平与福祉,而拒绝加入的人则被视为一种生存威胁,进一步加剧了危及生存本身的混乱和无序。风格更加偏向先进科技的人类文明。

永恒连续体是一个古老而叛逆的邪教组织,致力于不自然地延长其高级成员的寿命。为了达到这个目的,他们尝试并掌握了各种神秘的、解剖学、机械和医学科学。他们掠夺对手的技术,寻找失落的外星文明的遗迹,钻研被禁止的艺术,接触邪恶的实体,并犯下了无数的暴行。

天之选民在任何意义上都与人类意识不同。它们是如此古老,以至于无论是个人还是集体,都无视人类对时间本身的理解。他们实际上是不朽的,为了永久的机械存在而蜕皮。许多人甚至选择完全避开他们的身体形态。他们的指导哲学和信仰如此完全地主宰着他们文明的方方面面,以至于自从他们主宰银河系并创造超铀矿以来的无数百万年里,它几乎没有改变。
人类带着大量关于对塞蕾斯宇宙的性质和她的信仰的先入为主的观念来到这里。就他们而言,天之选民完全没有准备好迎接充满活力的人类的到来,最危险的是他们对奥术的掌握。虽然天之选民很久以前就掌握了他们自己的基于奥能的科学,但新来的机械知识给了他们前所未有的优势,这是超铀矿的本土种族所不知道的,这在人类早期击败天之选民的过程中发挥了重要作用。
然而,事实上,天之选民并没有人数。当他们最初的和平与包容提议遭到拒绝,而人类转向了天之选民不熟悉的暴力时,天之选民干脆返回并规划他们的前进路线。古老的兵工厂再次开始生产所需的战争武器。

是否喜欢这些模型?喜欢的话往下看,来看看PP这个最善于设计规则的公司是如何射击WCNM的。
WCNM的规则
军队分为机甲,小队,人物,英雄四种部队。还有用于召唤单位的虚空们,及被召唤的预备队。
骰子使用了特殊的爆炸骰子,不同六面上有不同数量的爆炸标志,与一般D6游戏不同。
游戏流程
每一轮中,双方轮流进行回合,每轮双方各进行5个回合。游戏在三轮之后结束。
每回合玩家做的事情包括:
准备阶段:移除单位的已激活标记
充能阶段:为1个单位或1个虚空门充1个Arc能量
打出1张代码卡(法术)
激活阶段:激活1个单位和1个额外的人物(即solo),可移动并攻击
打出1张代码卡
部署阶段:部署单位(爆兵),或召回单位
友军单位放置1个虚空门
最多丢1代码卡,然后补牌
完成后进入对手的回合。各完成5回合后进入下一轮。
游戏开始时,代码卡手牌为5,玩家有7个Arc能量,双方进行部署,部署费用5的单位。
这7个Arc可以通过充能,放置在单位或虚空门上。单位会有已充能的特殊效果,比如多投1个红骰子。也可以花费能量使用更强的特殊效果。
激活流程
在激活阶段,每个单位移动并攻击与常规的战棋游戏类似。
攻击分为近战,远程和狂怒三种。狂怒攻击是通过狂怒代码卡进行的特殊攻击。
攻击结算时,攻击方投近战或远程属性数量的白骰子,每有一个充能额外投一个红骰子。防御者投防御属性数量的白骰子。然后比较上面爆炸符号的数量,计算差值。
如果攻击者更多,攻击者投力量属性数量的白骰子,加上之前差值数量的红骰子。然后计算爆炸符号的总量。每凑满对方护甲属性的一倍,造成1点伤害(比如投出15个,对护甲6的敌军造成2点伤害)。
卡牌
玩家可以自己构筑自己的数据卡组。分为狂怒(攻击法术),几何(小队专用),协同(任意友军单位),过载(机甲专用)四种卡牌。打出卡牌其实相当于使用了攻击法术或buff法术。
每个玩家数据卡组为12-15张,每种卡1张,每个类别的卡牌至少3张。起始手牌为5张。




爆兵
WCNM是为数不多可以爆兵的桌面战棋。
战士(一种特殊类型)单位每回合结束可以在旁边放置一个虚空门,或者部署区5寸内放置,作为爆兵点。
放置时,可对虚空门充1到5点能量,虚空门被伤害时会掉能量。
部署阶段玩家可以部署任意数量的单位(爆兵),每个单位都会有部署费用,对应花费该数量的Arc。
ARC资源机制
总结一下充能机制:
首先,玩家一共7个Arc,在自己手里和场上来回倒腾
花费手中的ARC:
充能阶段玩家将手中1Arc冲给一个单位或虚空门。
放置新的虚空门时可以充1-5点Arc。
部署阶段,需要花费等同于被召唤单位费用的Arc。
持有ARC的单位/狂怒卡效果:
有Arc的单位可以发动【充能】的效果,攻击时还会增加红色的攻击骰和伤害骰。
在狂怒卡攻击时,玩家手中有多少个Arc,命中就会增加多少个红骰子。
ARC回收的机制:
单位也可以花费Arc回到手中,发动【爆能】效果。
充能阶段如果不充能,玩家可以自主选择将单位的Arc全部收回手中,单位被消灭时自动收回。
虚空门被伤害掉1血改为移除1Arc,Arc为0时被消灭。
如果选择召回单位,单位上所有Arc也会回手。
所以整个Arc的资源利用是整个游戏的重点,也将是玩家水平的主要差距来源。
组军
WCNM没有分数的概念,可以选择任意15个单位加3个英雄人物,但同类型不能超过4个。
机甲改装(某耀落泪)
每个机甲都可以高度自定义。不同机甲头部和各类武装的挂载点数量和类型都有所不同。


任务
任务还是很多变,以衰变系数为例:
设置: 在桌面上如图放置 6 个永久目标点(战略目标点)。目标点的中心点需要位于图中描述的位置。
特殊规则:只有小队能控制战略目标点 。
得分:每个脉冲轮结束时,每个玩家只能在每个战略目标点得分一次, 前提是由一个小队在 激活结束时,控制目标点。 第一脉冲轮每个得 1 分, 第二脉冲轮每个得 2 分, 第三脉冲轮每个得3分。
胜利条件: 第三个脉冲轮得分后, 胜利分最多的玩家胜利。

可以搜69089467讨论,或者我的俱乐部805283121有我自己简单翻译的规则。
所以根据规则可以看出来,WCNM围绕ARC资源优化,有任务完成、现场组军、卡牌使用等等高度决策性的机制。复杂的机制串联关系给玩家提供了非常大的深度,是一款可以长时间研究机制的好游戏。当然,新人的学习曲线也较高,比较挑战。
成军开销


整体来说整军造价还是不菲。上图军队的造价不到500$,7.5算的话在3500软左右。属于模型战棋中比较高的了。3500软对标40k也可以让一些便宜的罐头族2000分成军。但由于可以不召唤,也不一定是15+3的单位配置也可以进行游戏。
如果使用小规模任务,可以使用8+1的单位配置,在30x30的桌面上进行游戏。更加贴近现在模型战棋玩家的口味!成军成本在250$左右,1800软上下。
综合评价
规则可玩度:4/5分。规则机制足够深入,KS第三波后模型数量开始爬坡,4个阵营也基本完成,可以玩了。可玩度不亚于战争机器,和X-wing、漫威危机协议同级。
规则复杂度:2/5分。规则很复杂,有卡牌、机甲配件等等。需要一定时间熟悉。
成军难度:2/5分。完整军表成军价格偏高,小规模1800软尚可。但渠道不方便,最好还是走KS和海外。
模型评价:3/5分。不好不坏。这个风格只能说看个人审美。同时也缺乏IP世界观的加成。
国内社群:1/5分。几乎没有,1分给的是WCNM教父PD。但PP老人们说不定会伺机而动。
汉化:2/5分。目前总规则有汉化。只要有人玩,PP老兵们就会动员起来的吧!
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