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抛开魂系列要素浅谈《艾尔登法环》的开放世界

2021-11-11 18:54 作者:十字的蓝  | 我要投稿

先说结论:就目前流出的游戏视频来看,法环的开放世界绝对是合格甚至是优秀的,虽然一切仍要以正式版为准,但目前流出的内容以足以让我感到惊喜。

得出这个结论主要基于演示中以下两个内容:地图的变化以及海边的一串脚印。

海边脚印

其实我也曾担忧开放世界是否能与魂要素很好的结合,就目前来看我的担心完全是多余的,在解释为什么得出结论之前我想先阐述一下我认为开放世界的核心是什么:

探索欲带来的乐趣。

简单来说就是将尽可能多尽可能丰富的要素塞到地图中并且用【巧妙】的方式以供玩家探索。让玩家有欲望探索表层世界深处蕴含的东西,这也是为什么虽然《耻辱》系列不算常规意义上的开放世界,我还是把它列为了开放世界的标杆之一。

而事实上,为了让玩家能知道这里值得探索,开放世界又派生出两种不同的分支:其一是以育碧为代表的开放世界,用大量问号,庞大丰富的支线内容轰炸玩家,直截了当的告诉玩家哪里有东西,哪里值得探索。而另一种的代表是荒野之息,地图上没有东西,没有问号,一切都需要玩家根据制作组刻意留下的显眼提示一步步引导并最终探索整个地图。

很难说两种开放世界模式孰优孰劣,即使是广为诟病的育碧式开放世界也绝非无趣(我本人就比较喜欢开问号),在快餐文化盛行的今天,育碧这种简单粗暴的引导探索方式无疑更受到市场的认可。

两者的区别在于【玩家】和【制作组】通过游戏交互媒介的深浅的不同。举个例子:当你漫游在海拉鲁大路上,看见远处有什么东西不对劲:或许是一个突兀的山丘、长在悬崖边的树亦或空空如也的祭坛。你知道制作组一定藏着秘密,因此好奇心驱使你去过去,你在期待能获得什么,通过游戏,制作组回应了你的探索,那里有一个宝箱或者一只呀哈哈以作为对你热衷探索的奖励。

而倘若你抱着同样的心态登上《刺客信条 》神话三部曲的某一座非问号点的山峦,那你可能会大失所望。

这也是为什么育碧开放世界总在前十几个小时精彩纷呈而后续疲软的原因。

这种差异最直观的体现就表现在——育碧的开放世界游戏越玩,地图上的内容标注会越少,而野炊越玩,地图上的标志物会越多。这也是我认为野炊成功的原因之一。

回到正题:在目前能看到的法环地图中,地图的变化更倾向后者,即一开始是一张空白的地图,随着不断探索地图上的标注会越多:赐福点、地穴可以类比于神庙,你还可以在地图上放置各种标记物。

同样的,法环也不会直接告诉你探索地点有哪些,绝大部分迷宫在很明显能感到奇怪的地方,而另一些则需要玩家费一番功夫刻意找到或无意间触发。比方说被变成树的类人告诉你洞穴所在地;比如要引导敌人来击破雕像获得道具——再比如说,海边的一串脚印,却不见其主人,你知道哪里藏着秘密,于是你朝脚印挥剑,你获得了奖励。

当然,这么做带来的问题是,附加以魂系列的难度,会让热衷于探索的玩家的法环游戏体验节奏变得很慢,某主播花了70小时才探索完整个测试区域就已经对其深度可见一斑了。

当然,这才是我心目中的开放世界。


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