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这里有一篇游戏开发初学者项目的全面事后分析

2020-12-11 15:57 作者:皮皮关做游戏  | 我要投稿

在之前的回答里我们提到过:https://www.zhihu.com/question/27633805/answer/1311223077


进行事后分析(Post-Mortem)对于开发者来说非常有用。无论是从总结教训还是从梳理优化流程的角度来说都是如此。

本文是Gamasutra上的一篇事后分析。但有点不太一样的是,文中的游戏是一群学生的作业,你可以将其理解为“课程设计”。制作游戏的成员绝大多数在之前也并没有相关经验。因此文中的内容可能显得有点稚嫩、没抓住要领——但这些不是重点,重点是通过描述一窥其制作过程——以及国外游戏相关专业的学习、工作状态。

本文由皮皮关翻译整理,原文链接:https://www.gamasutra.com/blogs/SamuelLiberty/20201209/374609/PostMortem_Antithesis.php


概况

Antithesis是一款1对1非对称恐怖多人游戏,一名玩家用PC,另一名玩家用VR。在Brigham镇,一个居民变成了施法者,他用咒术将整个小镇置于他的控制之下。施法者由PC玩家控制,他会在地图上设置杂兵和其他陷阱,以阻止英雄收集解除咒术所需的材料。英雄则由VR玩家控制,必须在躲避施法者所放置的杂兵的同时,满地图搜寻必要的补给,以破除咒术、解放小镇。这是一个有关预判、思维和资源收集的游戏。

这款游戏由美国东北大学设计,是2020年秋季Game Studio课程的一部分,由教授Sam Liberty和制作人Kieran Sheldon指导。学生们分别被分成几个小团队,每个团队都有一个组长。这些团队包括设计、美术、开发、市场、叙事、制作、音效以及UI/UX。团队之间相互协作,确保在deadline之前完成任务,并在任务有重叠的时候进行协调。每个团队都在自己的组群中工作,以创作游戏规则所需要的内容。项目采用Unity引擎,专为Oculus Quest(用于VR)和PC设计。

设计团队

进展顺利的内容

在最初的头脑风暴之后,所有人都清楚了我们想让游戏最终变成什么样子——非对称1v1 VR恐怖体验。将其作为最终目标,我们开始制作各种原型。前两个原型是在Roll20(一个专门制作纸上原型的网站)上完成的,只是为了在纸上模拟一下规则。第三个、同时也是最后一个原型则在《我的世界》中制作,以便更准确地模拟最终成品。所有原型都有着不同的目标、以及我们想要测试和达成的事情。第一个纸上原型是为了解决两个玩家的机制,确定将使用什么怪物,并确定“放置怪物以回应玩家的行动”的游戏循环是否能带来乐趣。第二个原型的目标是最终敲定游戏的各个方面,包括怪物列表、地图和VR玩家可以利用的陷阱。最终原型是为了了解我们所设计的游戏实际游玩时的动态究竟怎样。

用《我的世界》制作的原型
用《我的世界》制作的原型(夜晚)

遇到了哪些问题

我们很后悔将项目的规模设定得过大。最初计划的是,游戏将囊括7个怪物,更不要说还有其他后来被证实不可行的元素。此外,在平衡原型中双方强度比率的时候(尤其第一个原型),我们做得并不好。导致的结果是,在游戏的几个迭代版本中都存在“特定怪物占据绝对优势、剩下其他怪物毫无价值”的情况。另外在部分迭代版本中并没有传达出任何我们想要的感觉,不过这在未来的迭代中得到了修正。

适应

由于COVID-19的出现,事情并没有像我们预期的那样发展。用实物纸做一个纸上原型是不可能的。由于我们当中有一些人是远程工作,因此我们不能线下碰头。不过我们成功适应了当下的情况,利用Roll20在线模拟了一个更传统的纸上原型。此外,我们需要减少怪物的数量,并将它们的功能特性压缩到一个新的怪物列表中。

开发团队

进展顺利的内容

我们在VR和非VR玩家之间成功创造了非对称游戏玩法。此外,玩家在VR空间中的移动交互也能高效顺畅地进行。怪物的实现工作完成得也很及时。例如,由于Tank本质上是经过调整后的Gremlin,因此基于之前写好的敌人AI行为代码,我们很有效率地实现了Gremlin和Tank。我们用一个导航效果让施法者怪兽的实现更加流程化,用nav mesh实现了Wraith的漂浮效果。很多道具(例如药水、陷阱)由于是在开发早期就作好了的决策,它们实现起来都很容易,减少麻烦的同时也创造了一个效率更高的编程环境。另一件有用的经验是,在整个项目中,代码的编写都是高度结构化的,这有助于让各个脚本更容易调试。得益于Discord,开发团队内部一直保持着持续且频繁的交流,这让我们能够完全理解团队内其他成员的进度情况。就版本控制而言,频繁的交流以及对Unity Teams的灵活运用可以在避免经常碰头的前提下保持协作过程的流畅性。

遇到了哪些问题

在实现怪物的时候,我们也确实遇到了一系列来自不同方面的问题。施法者在切换射击和追逐状态时不更新状态,敏捷属性值也没能从正确的来源拉取出来,这使得没法用陷阱来改变敏捷值。Gremlin的属性值需要重新设计,因为它们速度太慢,完全无法发挥作用。必须改进以使玩家体验更加平衡。Tank的比例不够大,匹配不上美术提供的模型尺寸。我们在理解Wraith的特性时也遇到了麻烦,我们最初认为Wraith和施法者是一样的,但实际上它更像增加了“雾”攻击的Tank。我们未能在不同团队之间建立良好的联系,这导致了我们对于“游戏应该如何构建”、“最终成品将是什么样”以及“有哪些可用资源可以被用在游戏中”等问题的想法都不一致。我们在测试时也遇到了来自VR头盔便利性的麻烦。我们写的文档还不够多,否则可能可以更好地统一开发团队。另外有时候写的代码可能会对其他地方的代码造成破坏,这种问题本是可以避免的。此外,将游戏内系统的具体编写方法描述出来,可以节省大量的时间和工作。

适应

由于VR头盔有一定门槛,我们创造了一种在不使用VR的情况下游玩测试游戏的方式,这样那些无法使用头盔的同事也可以更有效地开展工作。在与相关同事讨论后,我们对怪物进行了各种修改。施法者代码进行了重构,现在敏捷值/速度值会通过敌人脚本返回。Gremlin的敏捷属性提升了2,Tank的碰撞体被调大,以配合美术所给到的资源。我们给Wraith配了一个单独的脚本,用来处理雾对象在其给定位置的实例化。最后,我们用一个临时的选择和点击系统来实现怪物生成。

游戏Antithesis的gameplay:地图上生成怪物
游戏Antithesis的gameplay:逃离Tank


美术团队

海报图

进展顺利的内容

我们成功经历了制作3d动画的各个阶段,包括从概念开始,然后建模,最后制作动画。在这个过程中,团队的某些成员比其他人更有经验,但所有人都贡献了自己的一份力量。概念设计的反馈过程进行很顺利,我们向团队展示的设计和模型越频繁,迭代出来的作品就越有改善。这些最终都与游戏理念非常契合。其他团队在导入这些素材时非常善于沟通和协作,这也让整个过程推进得非常顺利。团队很好地贯彻了游戏设计的情绪板和氛围,特别是当进行到怪物设计的时候。

药品模型
施法者
Wraith

遇到了哪些问题

当需要与其他团队合作时,沟通所提及的方向并不是全部都与游戏开发初期时一致,这导致了对游戏概念范围过广。相比导入的免费素材,这种情况减少了本可以由团队创作的素材数量。还导致了一些模型的制作延迟。这种沟通不良也导致了最初几周的一些工作化为无用功,因为有些素材是设计师不希望或打算在游戏中使用的。

适应

我们需要通过Blender学习3d建模和动画基础,团队中几乎没有人有过这方面的经验。如前所述,为了赶工期,一些设计和想法不得不被放弃。这让我们考虑运用一些设计好的、可免费获取的网上素材。

陷阱设定图

叙事团队

进展顺利的内容

在本学期的早期,我们就已经成功创作出游戏的整体故事大纲。这是与设计团队合作完成的,目的是塑造游戏内故事的运作方式,平衡叙事和设计,使它们能有效共存。我们同时也将这些信息保存在文档中以便于访问,同时会随着游戏世界中的改动而更新这些信息。叙事团队与其他团队开展了良好合作,为游戏中的各种事物提供了基于叙事的诠释,包括情节、怪物和以及世界观。项目接近尾声时,我们创建了一个称之为Secret Pages的系统,这是游戏内的一类可收集道具,可以在菜单中访问,包含有关游戏背景故事的信息。它可以以一种非强迫的方式来有效引诱玩家了解更多故事背后的东西。

遇到了哪些问题

我们做的很多工作都让我们感觉是在瞎忙,因为游戏本身就不是基于叙事的,这是一款1v1的非叙事对抗游戏,所以从一开始背景故事的创作就被认为不是必要的。我们和其他团队在交流世界观提要(由我们自己所创建)时出现了一些问题,因为我们和其他团队有时会因为使用具体文档的不同而对游戏世界中所发生的事产生不同的看法。世界观提要也没有完全转化为具体的文本段落,这对我们来说是做得不够好的地方。

适应

我们需要找到一个能在短时间内创作出有效世界观提要的方法,因为我们之前完全没做过这种事儿。在与巫术崇拜宗教的人聊过之后,我们觉得需要对故事稍作改动,以尽量保持游戏的社会健全性,确保不歪曲任何人群。另外,随着故事创作的进行,我们必须想办法将这些信息传达给玩家,这就形成了Secret Pages系统。在学期后期,我们的任务是协助美术团队寻找素材。

制作团队

进展顺利的内容

我们设法让所有协作者的工作量保持在一个可管理的范围内。所有团队都用的是Trello(一种项目管理工具),并随着项目推进不断更新。每周的check-in有助于我们安排时间解决问题,同时也不用随时保持高度联系。这些check-in还让我们成功解决工作量方面的问题。总的来说,敏捷框架给我们带来了很大好处。

遇到了哪些问题

考虑到疫情以及学生们满满的课表,在团队之间维持工作与生活的平衡不是一件容易的事。如果没有固定的“工作时间”(比如朝九晚五),在分配任务时就很难平衡工作和生活。

适应

我们都没有真正的制作经验,所以很多事情都是现学现用的。在面对疫情的同时扮演好这一新角色对我们是一项挑战。某些情况下,我们必须调整团队的工作量,这取决于是否存在过度分配或其他问题。我们需要尽可能灵活,因为这款游戏是在课程中制作的,而不是标准的工作日。

音效团队

进展顺利的内容

考虑到所有团队成员之前都没有任何关于音效制作的知识或经验,我们学习了大量有关游戏中音效实现的内容。我们从Unity音效包中最终获得的音频文件非常契合游戏的主题。团队的整体凝聚力非常强。

遇到了哪些问题

由于一切工作都是以远程的方式展开,我们很难与其他团队分享自己的进展。用Zoom(一种视频会议app)来分享电脑上音频也比较困难,所以我们不得不让设计和叙事团队亲自来检查音频文件。

适应

如前所述,团队中的人之前都没有相关经验,所以每个人都必须学习新的软件、理念和方法来有效获取和实现声音文件。包括通过Pinterest这样的媒介创建情绪板,研究空间音频,以及Unity音效包的广泛试验等等。

UI/UX

进展顺利的内容

总的来说,UI/UX是一个非常有凝聚力的团队,在整个项目过程中都表现出很高的团队协作性和积极性。从一开始,我们就对未来一周的目标有一个清晰的计划,而这些计划中的绝大多数都转化为了真正的进展。在执行过程中,我们用了一套有效的方法来明确团队必须做什么,以及分配给每个具体团队成员的工作量。此外,用户测试也进行得很顺利,是一个非常有用的建设性反馈来源。

PC端
VR端

遇到了哪些问题

一些针对扮演施法者玩家的UI/UX应用(尤其是在菜单以及屏幕空间中)很难实现,因为缺乏清晰的视觉表现。另外,由于团队成员普遍是UI/UX新手,团队组长需要频繁回答问题、解释概念,因此每周的工作花费了更长的时间。

适应

为了构建游戏所需的UI/UX,团队组长需要向团队其他成员介绍Figma软件。该软件可以创建线框图和游戏的其他基本组件。创建详细的计划/日程表也有助于规划出团队成员学习该软件所需的周数,或者团队成员将忙于其他工作的周数。这在整个项目周期中促进了许多迭代的整合。

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