【杂谈】关于近期动画剧本的一些想法(上)
欲知后事如何,且听下回分解。
连载动画和电影/动画电影是截然不同的载体,尽管有不少人觉得这俩都是动起来的画面。但是,连载动画或者电视剧的剧本创作思路和电影是完全不一样的,最大的区别之一就是结尾和开头。
就跟上面这段引子一样:连载的作品,无论小说、漫画、动画还是电视剧,单集的开头和结尾都是非常非常关键的部分;缺乏令听众/观众/读者/玩家前往下一章的念头的作品,商业上基本是失败的,从创作角度来说也离失败不远。
不过这一点不常在讨论中听到,我就写这么一篇专栏,谈谈我自己的看法。
叠甲:我就一破看动画/写小说的,一点也不专业,随便扯点,你觉得对就对,觉得错就错
连载动画结尾在哪最合适?对“冲突”这一创作要素用的比较6的人都知道,在新冲突刚发生时结束是最好的——这样可以调动观众或读者情绪,同时又令人对下一集内容产生强烈好奇,于是迫不及待地去看下一集。
《半泽直树》 是一个比较典型的例子。这一部日剧每集的时长在40分钟以上,但是看的时候基本不会感觉拖沓,因为其冲突公式用的很好,一波矛盾与一波矛盾之间基本没有停顿,而且在每一集中间都用冲突做好了衔接。结果就是,观众一般一口气就会把一整季看完,一气呵成。

我再举个例子。
“主角克服万难抵达洞穴尽头,在那里主角发现一本日志,他从日志上的信息中得知,原来自己最信任的同伴就是最终boss,于是他返回据点,与同伴对峙,并最终打败了同伴终结了阴谋。”
对于这样一个故事,如果时长限制其必须分两集来拍,那前一集的切断点应该在哪?
相信稍有创作功底的人都会选择在“主角发现真相”处切断,稍次一点的选择在“主角发现日志”和“主角与同伴对峙”处切断,最蠢的做法是在“主角返程”处切断。
原因很简单:主角发现真相的时候是观众惊讶和疑惑情绪被调动起来的时刻,这时候的收尾是最能吸引人看下一话的时候;而“主角发现日志”时只有平淡的好奇,“主角与同伴对峙”时的情绪则已经达到顶峰,此时收尾可谓“寸止”,只会让人难受;而在“返程”收尾那更是毫无意义的下劣选择,属于是将前面辛苦积累的情绪全部浪费掉了。
而《电锯人》大部分时候都是在次等处甚至劣等处收尾的。
以下内容涉及《电锯人》目前已经出的动画内容剧透
点名批评电锯人第8话的结尾。
它居然停在姬野之死?电锯人原作姬野之死到电次苏醒只有一两页内容,在动画里面只有半分钟的时间的时间间隔。但是停在姬野之死和停在电次苏醒是绝对两种观感。
姬野死去的时候,观众的情绪处在低谷。这时候观众心里是悲伤和压抑的情绪,而没有期待和好奇。
在这时候收尾会造成非常糟糕的体验——或许有观众会说“我自己看的体验挺好的啊”,但那是标准放低的结果。电锯人的这段情节是非常杰出的食材,而身为厨师的剧本只将其烹饪出了勉强能吃的水准,这就是糟糕的事情。
更糟糕的是这一收尾对于下一集开头的影响。在下一集也就是第9集,动画花了2分钟再演出了一遍姬野之死,然后才拉动电锯——就我个人的一向看法,再演绎属于剧本累赘,是脚本操刀时应当首先毫不留情割去的部分,属于浪费资源也浪费时间。
动画的这段再演绎本身除了bgm到位之外没有任何优点可提,但是bgm《本草纲目》也无法实现这段再演绎的目的——这里之所以需要一段再演绎,就是因为情绪流在上一集被切断了。为了让电次苏醒这一段“燃”起来,必须让观众恢复到应有的情绪流上:因姬野之死而悲伤,再因电次之醒重获希望和激情。
但是你光两分钟能调动起情绪吗?答案是不可能的,哪怕是牛尾的《本草纲目》也调动不起来,哪怕是神仙中的神仙也没法用两分钟让观众完全恢复到上一集的情绪。结果是你拉动了电锯,但是观众情绪还没有调动起来,其性质就像——容我用个粗鄙点的比喻——早泄。结果就是电次苏醒这段情节的观感差到离谱,完全没有燃起来的兴奋感觉。更别提电次刚要和刀男开打,鬼才分镜就又切到了op(为了切断观众情绪流可谓是无所不用其极了属于是)
而如果负责动画这段的分镜脚本水平稍微正常一点,就很容易想到合适的处理办法:在上一集挤出半分钟,给幽灵之手拉动电锯拉绳的镜头,然后在电锯轰鸣声中插入bgm。这样的效果就是,观众刚悲伤和震撼于姬野之死,又紧接着又因电锯而感到心怀希望,迫不及待想要看到下一集电次苏醒与刀男对决为姬野报仇——这样情绪被充分调动,从低谷出发,看到上升的前景,就是我前面所说的“在冲突前收尾”。
除了第8集的结尾以外,其他集数的逆天结尾也比比皆是。比如最新一集第10话停在未来恶魔的眼睛这里。这就和停在“主角看到日志”这里一样属于次等选择。优等选择是让未来恶魔露脸并喊出“未来赛高”再结尾——因为这里需要给观众的情绪并非是对未来恶魔的容貌的好奇,而是对契约内容的好奇,对于没看过原作的观众来说看见未来恶魔后的惊讶和好奇情绪是更大的。
如果还是不能理解我所表达的理想收尾的效果,可以去看异度侵入 ID:INVADED第10集 体会一下。

《电锯人》动画当中类似的收尾和开头问题比比皆是,我还能说不少例子,不过碍于篇幅和时间,我姑且先在这里停一下,在下一篇接着谈这个问题以及这个问题带来的影响。
顺便,在下一篇里我也会谈谈别的动画中脚本的问题。比如——《三体》。