求生之路2 - 毫不留情:公寓 通关用时 0:11

速跑控观赏说 - 上下段
作者: 時Toki
日期: 2023.2.25
[实验性讨论,不能作标准]
以我跑的毫不留情第一关为例子:
https://b23.tv/YPZdiIi

[开首]
相信这个路线部分玩家都早已知道。
我翻开discord,他们说我能做的更好,我问"这个还能更快吗?","是的,你看看上面那个频道"
我翻了翻聊天记录,居然有人已经跑了10s,但是路线还是一样,只是投掷物加的速度更多,甚至有人直接叠速(只是更快了)。
我想了想,这就是所谓的"更好"吗?只是为了更快...去做、获取多余的加速,就像距离安全屋5辆车那么近,为了快非要整个榴弹加速飞进去,到了后面的路一样要强制减速控到指定速度以兼容路线需求。
我得学习严谨的控观赏,每一个动作都需要设计好做决定使用,以下有两个细节:
1.控速度,不做多余的加速而达到所谓的"更快"。
2.控观赏,①比如开头可以土质加速1100速(需要跑着接),而我只需要680速,那我是不是只需要站在原地不动,跳一下就能加速控到680(减去了走路速度),达到控速度?
②不,这不行,虽然追求极简、干净利落的感觉,但不要太简陋,极简程度需要根据场合的不同、变化而变化,这很需要变通能力。
③分析一下上面说的,原地跳接加速,开头站着不动等加速,加速后有一种快节奏爽感,但这时会产生窒息感,因为前段的节奏没有和下段节奏达到承上启下的作用,就像在写作文,你上面写 今天散步在校园中,欣赏花朵 然后你下段突然写 我跑起来追赶同学
④简单来说就是少了过渡,就像你**的时候不先润滑一下就插进去(
⑤也有的情况下,突然的大起伏可以达到震撼观赏,举个例子:甘蔗跑的死亡2号街,m4双人叠速。
https://b23.tv/lJvoXgO
为什么?后面的一大段路很顺畅,大起伏场面起到了舒适、合适感。(注意我说的是一大段路,说明大场景中这是合适的,但是说法①和③中,下段属于小场景,因此产生不合适感。
⑥比喻上段、下段、场景可产生不同量的利益,上下段的利益是速度,场景的利益是固定值。
在说法①的情况,普通正常比例是1:4:3或1:5:3(我跑出来的比例就是这个),以最大产生利益作比例就是2:8:3。开首的结尾说的比例就是2:8:3。
说法⑤的比例是1:5:9,调成2:7:9也行(跑着接胆汁),因为场景很大(路很长),2:7:9是为了缩短路程时间,不给人单方面枯燥感。